Kirchen¸ Kulte¸ Ordenskrieger

Nach dem 'Compendium Salamandris'¸ dem Update zur Magie¸ erschien nun die Erweiterung zur Religion: 'Kirche¸ Kulte¸ Ordenskrieger' bietet Ergänzungen und Neues zu den aventurischen Göttern im allgemeinen und zu den Geweihten im speziellen. Der Band ist recht dick¸ optisch gefällig aufgemacht und mit sehr schönen Götterbildern von Caryad versehen¸ das ist schon mal ein Pluspunkt. Lediglich das Titelbild wirkt doch etwas verfremdet: die drei Geweihten des Boron¸ der Travia und der Hesinde beim Schwur auf einem Altar mit Blutrinne mit griechischem Tempel im Hintergrund samt Efferdgardisten wirken doch etwas sehr unaventurisch...
Aber das soll nicht weiter stören¸ der Inhalt kann ja wiederum sehr überzeugen. Hier erfährt man zunächst allgemeines über die Zwölfgötter und deren Bedeutung der Aventurier. Daß sie an die Zwölfe glauben¸ das ist ja bekannt¸ aber hier wird auch etwas mehr die Bedeutung der Kirchen für den aventurischen Normalalrik näher betrachtet. Auch in Aventurien gilt ja¸ daß von der Wiege bis zur Bahre die Kirchen der Gemeinschaft der Zwölfe den Menschen begleiten¸ zumindest in den 'zivilisierten' Reichen.
Dann gibt es für die Spieler von Geweihten der Zwölfe etwas neues. Nicht nur Stoßgebete stehen dem Geweihten nun zur Verfügung¸ man hat nun etliche 'Liturgien' zur Verfügung¸ um dem Willen der Gottheit¸ der man dient¸ Nachdruck zu verleihen. Regeltechnisch sind diese Liturgien eigentlich wie Zaubersprüche handzuhaben¸ auch hier muß eine Mirakelprobe (MU/IN/CH) gewürfelt werden¸ wenn die Liturgie gelingen soll. Natürlich gibt es allerlei Modifikationen dazu¸ aber grundsätzlich sind diese Liturgien eine schöne Sammlung von Segnungen¸ Demonstrationen oder 'kleinen Wundern' der Gottheit. Es gibt zwölf allgemein bekannte Liturgien¸ die zwölf Segnungen (etwa der Heilsegen oder der Speisesegen)¸ die jeder Geweihte kennt. Dann gibt es natürlich für die Geweihten die zwölf Liturgien ihres Gottes selbst¸ und da finden sich ein paar sehr interessante 'Sprüche' darunter. Vom Schattenbann eines Praiospriesters über den Waffensegen der Rondrageweihten bis zum Herbeirufen von Phexens magischem Schlüssel (öffnet alles) reicht hier die Bandbreite. Natürlich sind die Liturgien in 'Grade' von 1 - 6 unterteilt¸ und die mächtigsten kosten da schon mal 48 Karmapunkte und die Mirakelprobe ist um einiges erschwert. Da die Karmaenergie nach wie vor nur für göttergefällige Aktionen vom Spielleiter verteilt wird¸ gilt es also¸ ein frommes Leben zu leben¸ will man wirklich einmal die höheren Weihen erreichen.
Den Hauptteil des Bandes macht die Beschreibung der Zwölfgötter aus. Wie schon in der Magie-Box ist jedem der Zwölfe ein eigenes Kapitel gewidmet und mit einem schönen Bildnis Caryads verziert. Hier finden sich alle wichtigen Angaben zu der jeweiligen Gottheit¸ es finden sich die Weihegrade genauso wie die Sitze der Haupttempel¸ die göttlichen Artefakte und natürlich die zwölf speziellen Liturgien. Auch die Rolle der Kirche ist gut erklärt¸ ebenso eventuell dazu gehörige Orden oder Laienbruderschaften. Es finden sich hier auch Talentmodifikationen¸ um solche Ordensgeweihte zu spielen (aber keinen Inquisitor¸ dieser ist zu Recht wegen seiner strengen Auflagen nach wie vor für Spieler tabu). So ist es nun möglich¸ einen Sonnenlegionär¸ einen Draconiter oder etwa einen Noioniten zu spielen.
Nach den zwölf Haupgottheiten folgen die Kirchen der Halbgötter und Alverianer: die Kirchen des Ucuri¸ des Nandus¸ des Swafnir¸ des Levthan und der Sumu werden neben anderen vorgestellt¸ kürzer zwar¸ aber in ausreichender Form. Manche dieser 'Nebengötter' stellen eigene Liturgien zur Verfügung¸ sonst sind sie meist an die zwölfgöttliche Hauptgott angelehnt oder identisch.
Abschließend wird noch der Namenlose vorgestellt¸ der dreizehnte Gott¸ der ewige Widersacher der Zwölfe. Hier findet sich allerlei Mystik und wenig Konkretes¸ aber die Hierarchie der Kulte um den Namenlosen wird ein wenig detaillierter vorgestellt. Nach wie vor ist auch der Typ des 'Namenlosen-Geweihten' natürlich nicht für Spielerhelden vorgesehen.
Zu guter Letzt gibt's dann noch die Religionen der Maraskaner (Rur und Gror)¸ der Novadis (Rastullah)¸ der Hexen (Satuaria) und Druiden (Sumu) sowie der Elfen¸ Zwerge und Orks vorgestellt. Da man hierzu keinen Geweihtentyp spielen kann¸ sind diese Artikel eher informativer Art¸ und auch hier findet man neben altbekanntem ein paar neue Ergänzungen.
Abschließend kann man sagen¸ daß KKO sehr gut gefällt und eine sehr interessante Ergänzung zu dem Geweihtenband in der 'Götter¸ Magier und Geweihte'-Box ist. Dank der Liturgien und der genaueren Beschreibung macht es jetzt noch mehr Spielspa߸ einen Geweihten zu spielen¸ auch wenn diese Rolle durch die Konfrontation 'Auflagen der Kirche gegen das Wohl der Heldengruppe' wohl eine der schwersten ist. Aber auch der Spielleiter bekommt eine Menge Material und Einblicke in das mittlerweile schon sehr kompliziert erscheinende Geflecht der Götter und Kirchen. Und der Preis ist auch sehr in Ordnung¸ und daher kann man 'Kirchen¸ Kulte¸ Ordenskrieger' jedem DSA-Meister bestens empfehlen.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
