Die Phileasson-Saga (A090) (3e)


Nun ins Detail:
Die Story ... die Helden nehmen in den Jahren 14-17 Hal an der Seite des Thorwalers Asleif Foggwulf Phileasson an einer Wettfahrt teil¸ die einmal rund um Aventurien führen soll. Konkurrenz bekommen die Helden von Beorn¸ dem Blender¸ der ebenfalls diese Fahrt unternimmt¸ denn dem Sieger der Wettfahrt winkt nicht nur Ruhm¸ sondern auch der Titel König der Meere. Die Reise führt zunächst in den hohen Norden Richtung Yeti-Land und darüber hinaus¸ über Frigorn und die Grüne Ebene nach Norburg und weiter nach Festum¸ Vallusa und Mendena¸ dann an die Südspitze Maraskans zum Friedhof der Seeschlangen¸ wieder zurück auf den Kontinent nach Khunchom und Fasar¸ durch die Khom in die Gegend um Neetha¸ Drôl und Loch Harodrol und schließlich¸ wieder an der Küste des Meeres der Sieben Winde angekommen¸ zu den Inseln im Nebel¸ sozusagen den Ewigen Jagdgründen der Elfen. Dann folgt die Rückkehr nach Thorwal und weiter nach Enqui¸ wieder nach Norburg und zurück ... nach 80 Wochen haben die Helden und Phileasson Foggwulf es geschafft!
Die Story selbst ist teilweise sehr mystisch und elfenlastig angelegt¸ es werden viele Geheimnisse aufgedeckt¸ die heute noch ihre Gültigkeit in der Geschichte Aventuriens haben. Es wäre natürlich wünschenswert¸ sie quasi am Stück durchzuspielen¸ aber auch die einzelnen Abenteuer (12 an der Zahl) können teilweise für sich alleine stehen. Irgendwie ist auch für jeden Spieler etwas dabei: Detektivische Arbeit¸ Dungeon-Feeling¸ Überlandreisen¸ die Durch- und Überquerung von Wüste/Gebirge/Meer¸ Kämpfe aller Art (ob gegen dämonische oder menschliche Feinde)¸ viel Interaktion mit NSCs und eine Herausforderung für jeden Meister.
Die Überarbeitung tat den Abenteuern gut und macht sie noch attraktiver¸ als es sie damals schon waren - ich habe die Kampagne einmal komplett geleitet und einige der Kurzabenteuer als eigenständige Questen für eine andere Gruppe umgebaut und mußte viel improvisieren. Durch die Überarbeitung kommt man nun in den Genuß des kompletten Kartenmaterials (einiges fehlte damals)¸ das sich zwar teilweise mitten im Text (nicht so gut¸ diese Variante) oder detailliert mit Angabe des Kapitels¸ wo diese oder jene Karte benötigt wird¸ im Anhang befindet. Die Karten selbst wurden auch überarbeitet¸ so ist die (lose beiliegende) Karte der Inseln im Nebel nicht mehr auf Hexfelder gedruckt (die benötigte man damals zum Manövrieren zwischen den Inseln¸ dieses Problem wurde auch elegant gelöst) und die Arena von Fasar sieht nun auch so aus und nicht wie der Spielplan eines Kinderwürfelspiels. Einige Karten¸ vor allem Umgebungs- und Übersichtskarten¸ wurden neu gezeichnet¸ außerdem sind Reprints der Farbkarten von Norburg und Vallusa aus der Rauhes Land ...-Box mit dabei; leider nur in Schwarzweiß bzw. Graustufen (und deshalb nicht sonderlich gut zu kopieren - Schade!). Schön sind dagegen die neuen Karten der Elfengaleasse¸ der Verlorenen Insel und der Stadt Bardibrig¸ die sind nicht nur hübsch¸ sondern auch nützlich ...
Über die Änderungen der Namen kann man sich streiten: so wurde aus Kapitän Achab der Kapitän Bacha¸ aus Frantiko Asiso Frantiko Osais usw. - ich persönlich fand die der irdischen Welt und Literatur so deutlich angelehnten Namen nicht besonders störend¸ kann mich aber daran erinnern¸ daß der Autor damals Schelte dafür bekommen hat ...
Fazit: Absolute Kaufempfehlung für Meister¸ die die alten Abenteuer noch nicht besitzen - die Ausgabe lohnt sich¸ wenn man bedenkt¸ was heute EIN Abenteuer kostet¸ so bekommt man heute praktisch VIER zum Preis von ZWEIEN; für DSA-Sammler ist der Dickband eh ein Muß und Meister¸ die im Besitz der alten Abenteuer sind¸ sollten es sich überlegen ... aber das neue Layout und das erweiterte Kartenmaterial machen schon einen gewissen Reiz aus.
Eine Rezension von: Michael Wuttke