Der große Baccanaq (A104) (3e)

Das Abenteuer beginnt recht ungewöhnlich¸ denn der jeweilige Held hat direkt zu Beginn das Ziel seiner Suche schon in der Hand. Das eigentliche Abenteuer beginnt aber erst.
Auf seinem Weg zurück aus dem Dschungel muß der Held zwangsläufig irgendwann im Kampf ohnmächtig werden. Alles andere Sieg oder Flucht führen nur wieder zum Ausgangspunkt zurück. Frei nach dem Motto 'Soll das alles gewesen sein?'
Hier haben wir schon den größten Mangel eines Soloabenteuers im allgemeinen.
Ziel dieser Ohnmacht ist es¸ den Helden auf einer Sklavenplantage als geduldeten Gast erwachen zu sehn.
Durch eine Verwundung die er sich auf alle Fälle während des Abenteuers zuzieht¸ hat er typische Narben¸ die ihn den Sklaven als eine Art Erlöser darstellen¸ der sie in die Freiheit führen wird.
Mehr sei jetzt wirklich nicht verraten¸ weil ich genau wei߸ das Spieler solche Berichte trotz allem lesen.
Viel interessanter erscheint mir die Option¸ das Abenteuer als Gruppenabenteuer zu spielen.
Ich würde den ersten Teil die Suche nach dem Artefakt¸ als Unterquest in einem Abenteuer gestalten. Die Befreiung der Sklaven würde dann später eingebaut werden. Nachdem die Heldengruppe selber in die Sklaverei gefallen ist.
Welche Heldengruppe kann schon widerstehen¸ wenn sie von einer großen Gruppe Menschen angehimmelt wird.
Durch das Spiel als Gruppenabenteuer würden einige logische Optionen auch gangbar. Ich z.B.: wollte ins Haus zurück¸ weil ich hoffte die Herrin als Geisel nehmen zu können¸ eine Option die von dem Abenteuer mit Gefangennahme und Tod quittiert wurde.
Lobend sei hier erwähnt¸ daß zumindest rudimentäre Beschreibungen für das Spiel mit der Gruppe im Anhang eingefügt wurden.
Fazit: Eine gute Idee¸ die mich als Soloabenteuer nicht recht überzeugen kann. Nach einem Umbau zum Gruppenabenteuer aber sicher 1-2 spannende Spielabende bescheren kann.
Das Empfehlenswert bezieht sich auf die Gruppenversion und das geleitete Spiel durch einen Meister.
Eine Rezension von: Christoph Böhler