Abenteuer Basisspiel - Die Helden des Schwarzen Auge

Das wohl beliebteste deutsche Rollenspielsystem. Fantasy Rollenspiel in der detailiert ausgearbeiteten Welt Aventurien.
DSA für nicht DSA Spieler
Urplötzlich sprang hinter der Kutsche ein furchteinflößender Ork hervor. Dumat und sein Freund¸ der Magier Cyrus¸ machten sich zu einen Kampf bereit. Dumat zückte sein schartiges Breitschwert und schwang es sausend durch die Luft. Der Ork griff an¸ und bald war Dumat in argen Problemen. 'Herr Cyrus¸ würden Sie mir den Gefallen tun und etwas gegen diesen widerspenstigen Ork unternehmen' rief er keuchend. Da konnte er nur noch die Antwort seines Freundes vernehmen: 'IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL !' und ein gewaltiger Feuerblitz traf den Ork¸ so daß dieser verbrannt und geschlagen die Flucht ergriff.
Wenn man die ersten Kontakte zum Rollenspiel knüpft¸ dann führt der Weg meistens über 'Das Schwarze Auge' mit seiner Welt Aventurien¸ in welcher obengenannte Szenen quasi alltäglich sind. DSA dürfte eigentlich jedem bekannt sein¸ auch wenn der ein oder andere es nicht spielt. Doch für blutjunge Neueinsteiger¸ die eine Entscheidungshilfe benötigen¸ mit welchem System sie starten wollen und auch für interessierte Umsteiger ist dieser Artikel gedacht.
DSA erscheint mittlerweile bei FanPro¸ da der alte Verlag 'Schmidt Spiele' Konkurs anmelden mußte. FanPro (bei denen auch WunderWelten verlegt wird) waren schon immer sehr DSA-freundlich eingestellt und nach der Übernahme blüht das System erst so richtig auf. Die Neuerscheinungen zum Spiel¸ sei es Abenteuer oder Regionalband oder Spielhilfe etc.pp.¸ lassen sich in den letzten Monaten kaum noch zählen. Doch was erwartet den Spieler in Aventurien ? Das ist schnell erklärt: Aventurien ist ein großer Kontinent¸ der in viele verschiedene Regionen unterteilt ist¸ die alle Arten von Phantasiewesen beherbergen. So gibt es im Norden das Volk der Thorwaler¸ die den Seefahrern unter uns wahrscheinlich am ehesten zusagen. Dann finden wir den (von Menschen) kaum besiedelten Landstrich des Bornlandes im Nordosten¸ der viel an Russland zur Zarenzeit erinnert. Das Mittelreich um die Kaiserstadt Gareth stellt den Hintergrund für 'klassische' Fantasy mit Schlössern und verschleppten Prinzessinnen. Reist man weiter nach Süden¸ erwarten einen Wüsten und Dschungel und selbstverständlich trifft man unterwegs andere Helden¸ Elfen¸ vielleicht auch Zwerge und natürlich reichlich unangenehme Typen wie Oger¸ Orks oder Zyklopen.
Doch nicht¸ daß DSA nur gut und böse kennt: untersucht man die einzelnen Städte genauer¸ so erkennt man auch hier¸ in Aventurien¸ daß es jede Menge Grauzonen gibt¸ die das wahre Leben nicht außen vor lassen. Die Helden werden Priestern begegnen¸ die aufgrund einer gotteslästerlichen Tat aus ihrem Kult verstoßen wurden; man wird Leute treffen¸ die sich ihren Unterhalt zusammenstehlen müssen... Das Leben in Aventurien pulsiert an allen Enden des Kontinents. Ein normaler Aventurier kennt natürlich alle zwölf Götter auswendig¸ von Praios über Rondra bis hin zu Firun. Somit sollte auch der Spieler gewappnet sein - Aventurien ist ein sehr göttergläubiges Land¸ in dem das Wirken der Zwölfe oft sehr deutlich zutage tritt...
Der Einsteiger kauft sich zuallererst das Abenteuer Basis-Spiel¸ welches zwei Regelhefte und die ersten Abenteuer enthält (dazu noch die unvermeidlichen Charakterbögen). 'Huh¸ gleich zwei Regelhefte ?' denkt Erwin Normalheld. Nein¸ keine Sorge¸ die Hefte umfassen zusammen nicht einmal 100 Seiten und somit dürfte klar sein¸ daß der Einstieg in DSA alles andere ist als stundenlanges Wälzen irgendwelcher Regelfragen ('Womit legt man denn fest¸ welche Haarfarbe der Großonkel meines Helden hat ?'). DSA lebt sehr gut damit¸ daß viele Regeln einfach optional gehandhabt werden können. Die Spieler können sich zu Beginn ihrer Karriere einen Heldentyp aussuchen¸ der ihren Wünschen gerecht wird. Da gibt es Krieger¸ Abenteurer¸ Magier¸ Streuner¸ Thorwaler und viele mehr. Dieser Typ beinhaltet dann natürlich entsprechend eingerichtete Charakterzüge und Talente¸ die im Laufe eines Heldenlebens ganz speziell entwickelt werden können¸ so daß sich jeder einzelne Abenteuerer von einem anderen unterscheidet. Das Spiel selber ist auf W6 und drei W20 ausgelegt. So reicht beim Kampf der Wurf eines W20¸ um festzustellen¸ wer wen besiegt - der W6 bestimmt dann die Trefferpunkte. Bei Proben (z.B. Reitproben oder Kletterproben) sind meistens alle drei W20 gefragt. Eigentlich ist das System recht einfach: Alrik hat den Mut-Wert 12 und soll eine Mut-Probe ablegen. Sobald er auf dem W20 mehr als 12 wirft¸ hat er die Probe verhauen. Logisch¸ oder ?
Bei längerem Spielen und steigender Erfahrung verlangt es einem natürlich nach mehr Abwechslung¸ neuen Zaubersprüchen und anderen Ländern. Man will alle Schattierungen von Aventurien kennenlernen¸ sei es der schwüle Dschungel bei Al'Anfa im Süden oder die Koschberge¸ sei es der mystische Kult der Echsenpriester auf Altoum oder das sagenumwobene Eherne Schwert. Für fast alle Gegenden in Aventurien gibt es Regionalbände oder gar Boxen zu erwerben. Zusätzlich zu den Erweiterungen der Landesbeschreibungen gibt es selbstverständlich auch Regelerweiterungen wie z.B.neue Heldentypen¸ neue Zaubersprüche¸ eingehende Ausführungen zum Leben in Aventurien oder auch einfach neue¸ ideenreiche Ausrüstungsgegenstände.
Fazit:
DSA ist ein sehr ausgebautes¸ vielseitiges Rollenspiel¸ das mit Veröffentlichung von ergänzenden Artikeln in den WunderWelten oder Der Letzte Held unglaublich lebendig wird - eine Lebendigkeit¸ die ihresgleichen unter den Rollenspielen sucht.
Als Empfehlung kann man folgendes geben: einsteigergeeignet ist 'Über den Greifenpaß'¸ oder¸ falls man als Solokämpfer unterwegs ist¸ 'Wo keine Sonne scheint' bzw. 'Yaquirwellen'. Bei den Erweiterungen sollte jede Gruppe selber entscheide¸ in welche Richtung sie strebt - sei es¸ um Wissen zu erwerben oder unzählige Orks zu erschlagen.
Eine Rezension von: Christoph Böhler