Degenesis: Das Endzeit Rollenspiel (1e)
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Katharsys - Ein Blick auf die Regeln von Degenesis
Gastautor Korig stellt in drei Teilen das Regelwerk von Kartharsys, den Regeln von Degenesis vor:
Das großartigen Artwork sowie ein lebhafter und facettenreicher Hintergrund sind starke Eigenschaften des Degenesis-Settings. In dieser kleinen Artikelreihe, möchte ich aber einen ungewöhnlichen Weg gehen und zunächst die Regeln etwas genauer vorstellen, da die ersten beiden Bestandteile schon des Öfteren beleuchtet worden sind.
Katharsys - Ein Blick auf die Regeln von Degenesis - Teil 1
Ganz nach meinen Geschmack sind die Regeln von Degenesis in den Grundzügen sehr simpel. Es handelt sich hierbei um ein Pool-System das mit sechsseitigen Würfeln arbeitet und 4, 5 und 6er als Erfolge zählt. Gewürfelte Sechsen aktiveren zusätzlich noch einen Trigger, aber dazu später mehr. Diese Art von Poolsystem ist ja seit Shadowrun oder auch Vampire (ja auch wenn es hier zehnseitige Würfel sind) schon mal eine gängige und bekannte Mechanik. Der Würfelpool wird hier wie üblich aus einem Attribut, derer sieben an der Zahl und einer Fertigkeit gebildet. Diese lauten:
- Körper
- Geschicklichkeit
- Charisma
- Verstand
- Psyche
- Instinkt
Jedem Attribut sind genau 6 Fertigkeiten zugeordnet auf die ich sicherlich in einem späteren Teil genauer eingehen werde.
Jede Figur hat die Möglichkeit Aktionen (wird vom Spieler aktiv angekündigt), Reaktionen (durch die Umstände erzwungen) oder auch Kombinationen ( z.B. einen Hinterhalt gefolgt von einem Meuchelangriff) durchzuführen. Bis auf ein paar Besonderheiten war es das auch schon. Das Attribut sowie die Fertigkeit ergeben zusammen den Aktionswert. Es kann maximal mit 12 Würfeln gewürfelt werden und alles darüber hinaus ist ein automatischer Erfolg. Modifiziert wird das Ganze durch eine Schwierigkeit deren Schwellenwerte bei 1 bis 10 liegen. Eine Aktion gelingt, wenn die Anzahl der Erfolge gleich oder größer als die Schwierigkeit ist.
BEISPIEL:
Der Wiedertäufer Jakomo ist auf der Flucht vor ein paar finsteren Gesellen in einem zwielichtigen Stadteil von Justitian. Er versucht über eine Mauer in einer Sackgasse zu klettern. Normalerweise wurde der Spielleiter hier keinen Wurf verlangen, aber aufgrund der Umstände und der Dringlichkeit muss der Spieler von Jakomo eine Probe auf KÖR+Athletik ablegen. Sein Wert in KÖRPER beträgt 3 und seine ATHLETIK Fertigkeit beläuft sich auf 2. Damit ist sein AKTIONSWERT 5. Der Spielleiter setzt die Schwierigkeit auf Anspruchsvoll (2), da die Mauer wenig Möglichkeiten für einen fest halt bietet und Jakomo in Eile ist. Er würfelt eine 2, 1, 2, 4 und 6. Damit hat er die zwei benötigen Erfolge erreicht und durch die gewürfelte 6 sogar einen Trigger ausgelöst. Trigger gelten nur, wenn die Aktion erfolgreich war. Je mehr Trigger, umso herausragender die Aktion. Im Kampf geben Trigger zahlreiche Boni bzw. lassen Charaktere bei der Ermittlung der Initiative öfter handeln.
Ein Trigger ist ein solider Erfolg und Jakomo schafft es seine Verfolger hinter sich zu lassen, in dem er behände über das Hindernis klettert. In den nächsten Teilen widmen wir uns den Fehlschlägen, dem Widerstreit, den Kooperationen sowie den Kombinationen.
Katharsys - Ein Blick auf die Regeln von Degenesis - Teil 2
Nachdem wir uns im ersten Teil mit den grundlegenden Mechaniken vertraut gemacht haben, führen wir die Reihe heute noch mit einigen Besonderheiten fort. Wo ein Erfolg möglich ist, gibt es natürlich auch einen MISSERFOLG. Konsequenter Weise erhält man diesen, wenn man weniger Erfolge als erforderlich erreicht hat. Sollten dabei allerdings mehr Einsen als gewürfelte Erfolge übrig bleiben sieht es übel aus. Dann hat sich die Figur einen Patzer geleistet und muss mit dem schlimmsten rechnen.
BEISPIEL:
Der Spitalier Kleinbrecht versucht sein Pferd mit GES+STEUERN durch unwegsames Gelände zu manövrieren. Leider erwürfelt er nach mit seinem gesamten AKTIONSWERT von 6 nur 1 Erfolg, bei 3 benötigten und erhält außerdem noch 2 Einsen. Kleinbrecht mutet seinem Ross zu viel zu und das Tier fängt an zu scheuen und bäumt sich auf. Dabei fallen einige Phiolen mit Proben aus seiner Satteltasche und zerspringen auf dem Untergrund. Hoffentlich hat er eine gute Erklärung parat, wenn er seinem Vorgesetzen davon berichten muss.
Zusammengefasst:
- Weniger Erfolge, als durch die Schwierigkeit benötigt
- Patzer: Misserfolg und mehr 1en als Erfolge
Manchmal gibt es keine vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeiten aufgrund der Situation, sondern der Spieler steht im direkten WIDERSTREIT mit einem Kontrahenten. Ehe zwei Parteien gegeneinander vorgehen, würfeln sie beide gleichzeitig. Die Erfolge des einen sind der Schwierigkeits-Schwellwert des anderen. Einfach gesagt: Wer mehr Erfolge erzielt, gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit der größeren Zahl an Triggern. Führt dies immer noch zu keiner Entscheidung, entscheidet die Situation über den Ausgang. Im Wettkampf ist in ein Patt erlaubt. Beide Parteien werfen den Speer exakt gleich weit. Wie so oft, zählt aber manchmal nur Sieg oder Niederlage. Gelingt es einem Attentäter nicht, sich an sein Opfer mittels GES+HEIMLICHKEIT anzuschleichen, wird er entdeckt. Bei einer Entscheidung die entweder Ja oder Nein ausfallen kann, muss der Agierende den WIDERSTREIT gewinnen. Bei Gleichstand scheitert das Vorhaben. Selbstverständlich kann hier auch ein Widerstreit zwischen verschiedenen Fertigkeiten stattfinden. Eine junger Richter versucht den Chronisten mit CHA+DOMINIEREN einzuschüchtern, doch der wehrt sich mit PSY+GLAUBE oder PSY+WILLE.
Katharsys - Ein Blick auf die Regeln von Degenesis - Teil 3
Es lässt sich nicht immer jede Aufgabe mit nur einer Fertigkeit und mit einem Aktionswurf abhandeln. Oft erzielt man erst in der Verknüpfung zweier Fertigkeiten das gewünschte Ergebnis. Dafür gibt es bei Degenesis die KOMBINATION.
Manche KOMBINATIONEN erschließen sich aus den narrativen Elementen während des Spiels. Die häufigsten KOMBINATIONEN benötigen mehr Zeit und sind deshalb nur beschränkt im Kampf nutzbar. Wichtig ist hierbei das Einhalten einer Reihenfolge. Hierbei ermöglich die erste gelungene Aktion überhaupt erst die Folgeaktion. Der Spielleiter sollte hier den gesunden Menschenverstand walten lassen und welche Synergien möglich und sinnvoll sind aber Kreativität durchaus ihren Raum lassen.
Der große Vorteil bei KOMBINATIONEN besteht darin, dass bei einer ersten erfolgreichen Probe, die erzielten Trigger als in die zweite Probe übernommen werden. Die Chance auf einem Misserfolg durch zwei Aktionswürfe steigt natürlich Analog, aber das Gesamtergebnis kann um ein vielfaches großartiger ausfallen.
BEISPIEL:
Der Apokalyptiker Darko hat im alten Hafen Justitians eine Lagerhalle ausgemacht, in der er "Waren" mit einem hohen Wiederverkaufswert vermutet. Einer der wachhabenden Leichenvögel schlummert friedlich auf einem Stuhl vor dem Haupteingang. Der am Hosenbund befestigte Schlüssel ist ein zu verlockendes Ziel um jetzt die Flatter zumachen. Darko würfelt auf BEW+HEIMLICHKEIT um sich an den Wachmann heranzuschleichen und erhält einen Erfolge und zwei Trigger. Das wäre schon mal geschafft.
Den alkoholisierten Atem des Wachmannes witternd, beugt er sich vorsichtig herunter und würfelt auf GES+FINGERFERTIGKEIT um sich den Schlüssel zu schnappen. Mit einem weiteren Erfolg und einem Trigger gelingt auch dies. Dadurch, dass die zwei Trigger aus dem ersten Aktionswurf auf den zweiten angerechnet werden, hat er somit einen Erfolg und drei Trigger erzielt. Das ist eine herausragende Leistung. In einer fließenden Bewegung, löst er das Kleinod vom Gürtel des Wachhabenden und entschwindet, mit einem Lächeln auf den Lippen, in die Schatten.
Viele Hindernisse sind mit einer längeren Abfolge von Aktionen verbunden. Dies hängt auch immer mit einem größeren AUFWAND zusammen. Vielleicht muss unter Zeitdruck eine andere Tür aufgebrochen oder eine lange einstürzende Brücke überquert werden.
Hier legt der Spielleiter eine Mindestzahl von Erfolgen fest, die im Sinne einer erweiterten Probe, über einen bestimmen Zeitraum erzielt werden müssen. Auch hier gilt es, dass ohne Zeitdruck oder Gefahr nicht gewürfelt wird. Jede Tür gibt irgendwann mal nach, wenn man sich nur lange genug daran zu schaffen macht. Trigger zählen hierbei als zusätzliche Erfolge. Dies kann man natürlich mit einem WIDERSTREIT sowie den KOMBINATIONEN verbinden.
BEISPIEL:
Darko ist beim Durchsuchen der Lagerhalle schlussendlich doch entdeckt worden. Man sollte sich nie zu sicher sein. Er versucht durch eine Hintertür, die leider verklemmt ist, zu entkommen, bevor in seine Häscher erreichen. Der Spielleiter legt fest, dass die Wachleute drei Runden benötigen um Darko zu erreichen und das die Zielzahl der benötigten Erfolge bei 7 liegt. Das wäre wohl mehr als schmerzhaft für unseren Freund. Er versucht die Hintertür mit mehreren kräftigen Tritten aufzubekommen. Mit seinem Aktionswurf KÖR+KRAFT kommt er im ersten Versuch auf 2 Erfolge und 1 Trigger. Unter der massiven Krafteinwirkung gibt die Tür etwas nach, die kalte Nachtluft bahnt sich ihren Weg in die Lagerhalle. Im zweiten Versuch gelingt Darko nur ein mickriger Erfolg. Die Wachleute kommen immer Näher und die hallenden Schritte klingeln immer lauter in Darkos Ohren. Nur noch ein winziges Stück, dann kann er sich hindurchzwängen. Der letzte Versuch bringt keinen einzigen Erfolg. Kraftlos tritt Darko verzweifelt gegen die verkeilte Tür. Sie rührt sich keinen Spalt mehr. Darko zieht seine Klingen und macht sich für ein unausgeglichenes Gefecht bereit. Der Tag hatte so gut angefangen. Spielfiguren treten zumeist als Gruppe auf und unterstützen sich gegenseitig bei ihren Aufgaben. Hier kommt die KOOPERATION zum Tragen. Hierbei wird zwischen kooperativen aufwändigen Aktionen und kooperativen Aktionswürfen unterschieden. Im Falle der kooperativen aufwändigen Aktionen legen die Spielcharaktere ihre Erfolge und Trigger nach den gemeinsamen Aktionswürfen zusammen. Ein umgestürzter Baum lässt sich leichter bewegen, wenn mehrere Personen dabei helfen. Das mehre Richter versuchen gleichzeitig denselben Steckbrief an den Anschlag zu nageln, bringt allerdings nichts. Hier werden keine Erfolge addiert.
BEISPIEL:
Bei einer Explosion ist die Schrotterin Ember unter einem Geröllbrocken eingeklemmt worden. Der Chronist Syntax und der Sippling Faust versuchen ihre Gefährtin zu befreien. Aember wird wohl zerdrückt werden, wenn ihre Mitstreiter sich nicht beeilen. Der Spielleiter legt fest, dass dafür 11 Erfolge notwendig sind bei einer Schwierigkeit von 2 (Schwer). Dabei muss der Schwellenwert der Schwierigkeit erreicht werden, damit die erzielten Erfolge nicht verfallen. Die beiden heben den Steinbrocken mit KÖR+KRAFT an und der kräftige Faust erzielt 3 Erfolge und einen Trigger, während der wenig athletische Syntax nur einen Erolg erzielt. Fausts Muskeln sind zum zerreißen gespannt, das Adrenalin schießt nur so durch seinen Körper und er spürt wie sich der Gesteinsbrocken auf seiner Seite langsam bewegt. " Syntax, komm schon wir müssen Ember hier raus holen!" gibt er ächzend von sich. Bei kooperativen Aktionswürfen, die eher gewöhnliche Aufgaben abdecken, würfeln immer erst die Unterstützer mit +1 auf Ihre Schwierigkeit und übertragen ihre Trigger als Bonuswürfel an den eigentlichen Akteur.
BEISPIEL:
Syntax athletische Fertigkeiten werden erneut auf die Probe gestellt. Faust will auf ein Dach hinauf klettern und versucht dem Chronisten auf das selbige zu befördern. Faust führt den selben Aktionswurf für das Klettern wie Syntax aus und hofft, dass er einen Trigger erzielt so, dass er dem Chronisten etwas Starthilfe geben kann.
Damit haben wir alle grundlegenden Mechaniken des Spieles unter die Lupe genommen. Ein Ausflug in die harte und spannende Welt von Degenesis sollte nun nichts mehr entgegenstehen.
| Mit freundlicher Genehmigung von: | |
![]() | Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |

