Deadlands - Das unheimliche Western-Rollenspiel

Der blanke Horror im Szenario des wilden Westens. Wehrwölfe und andere schlimme Alpträume spielen Cowboy und Indianer. Für wirklich hartgesottene Rollenspieler.
Deadlands für nicht Deadlands Spieler
Ach ja. Der gute¸ alte Wilde Westen. Verträumte Mundharmonika-Spieler schießen fröhlich den Halunken und Schurken ein neues Belüftungssystem in den Leib. Goldsucher bekommen von den örtlichen Indianern einen neuen Haarschnitt (Marke: Kahlschlag) verpasst¸ und Wilderer operieren ihrerseits den Rothäuten dritte Nasenlöcher ein. Daß diese idyllische '(John) Wayne's World' für die blutrünstigen Rollenspieler zu lasch ist¸ versteht sich von selbst: Deswegen wurde bei Deadlands einfach noch eine Horrorebene mit eingebaut¸ und aus dem 'Wild West' wurde der 'Weird West'.
Der Bürgerkrieg ist daher noch im vollen Gange¸ und keiner der beiden Seiten scheint einen Vorteil erringen zu können. Wir haben mittlerweile das Jahr 1876- nach Adam Riese tobt der Krieg also schon seit über 16 Jahren. (Nebenbei: durch die damit verbundene Männer-Knappheit besetzten Frauen mittlerweile alle Jobs¸ die sie möchten; theoretisch haben sie sogar mehr Jobmöglichkeiten als die Männer - schließlich gibt es keine Saloon Boys).
Überall in den Vereinigten Staaten¸ den Sioux-Gebieten und der Konföderation tauchen über Monster¸ Magie und mysteriöse 'Vorgänge' auf. Sogenannte Manitous ernähren sich von der Angst der Bevölkerung¸ und je mehr sie davon bekommen¸ desto mächtiger werden sie - und desto mehr können sie die Menschen terrorisieren.
In dem -durch ein Erdbeben fast zerstörten- Kalifornien tauchen seit neuestem seltsame Steine auf¸ die mittlerweile fast wertvoller als Gold sind. Diese sogenannten Geistersteine¸ die dem Energiegehalt der Kohle um ein vielfaches überlegen sind¸ werden immer häufiger eingesetzt. Einzig bekannter Nachteil: Die Steine geben ziemlich unheimliche Schreie von sich¸ wenn sie verbrannt werden.
Riesige Zecken durchstreifen die Wüsten und Steppen und springen den Unvorsichtigen in den Mund (!)¸ stülpen sich von dort in den Magen und saugen so lange¸ bis sie - fett und aufgedunsen - aus dem Brustkasten explodieren. Und die Heuballen¸ die in den alten Filmen immer durch die Dörfer wehen¸ haben jetzt schon Augen und fressen alles¸ was sich in ihrem Gestrüpp verfängt.
Aber auch die Menschen haben sich verändert. Die Schamanen können durch Selbstverstümmelung Wunder erwirken; einige verückte Erfinder sind mit etwas Glück sogar in der Lage¸ Zeitmaschinen zu entwerfen (und mit noch mehr Glück gehen diese auch nicht in den ersten 10 Sekunden in die Luft)¸ und einige wenige können durch bloßes Kartenlegen selber die Magie der Manitous beschwören.
Tja¸ und dann gibt es noch die Gehängten¸ die einfach keine Lust haben¸ ihre Existenz auf der Erde aufzugeben. Daher auch der -oft zitierte- Spruch aus dem Buch 'Normalerweise gibt es nur zwei Arten von Revolverhelden: Die schnellen - und die toten. Bei Deadlands sind einige schnell UND tot!'
Hang down your head¸ Tom Dooley
Kommen wir zu den Regeln. Die erste Besonderheit bei Deadlands: Würfel ja¸ aber nicht alleine - was auch sehr wichtig ist¸ sind die Pokerkarten¸ mit denen die Charaktererschaffung¸ die Initiative und die Magie bestimmt wird. So steht eine Herz-Dame für ein 3D10-Attribut¸ eine Pik 2 für 1D4. Es gibt 10 Attribute¸ 5 davon 'geistige' (Einflu߸ Magie¸ Wissen etc.)¸ die anderen körperlich (Schnelligkeit¸ Stärke usw.). Je nachdem¸ für welchen 'Beruf' man sich entscheidet (Vorschläge reichen hier vom 'Saloon Girl' über den 'Kartenmagier' und dem 'Schamanen' bis zum herkömmlichen 'Revolverhelden' bzw. 'Texas Ranger')¸ muß man sich sehr gut überlegen¸ wie man die Werte verteilt¸ denn die sind allesamt ziemlich notwendig zum Überleben. Verbessern kann man seine Attribute dadruch¸ indem man einige Nachteile in Kauf nimmt: Alpträume¸ ein alter Schwur¸ Häßlichkeit oder verlorener Zeigefinger. Selbst diejenigen¸ die zu Anfang schon mit ihrem Charakter zufrieden sind¸ sollten hier einige Nachteile nehmen- schließlich ist das hier ein Horrorspiel¸ da gehört ein kaputter Charakter zum guten Ton.
Grundsätzlich zählt bei Erfolgsproben nicht die Anzahl der Erfolge¸ sondern der höchste erwürfelte Wert; bei Schadenswürfeln wird allerdings alles zusammengezählt.
Hang down your head and cry
Bei dem Kampf wäre eigentlich nur erwähnenswert¸ daß es sechs Zonen gibt¸ in die getroffen werden kann: den Kopf¸ die beiden Arme¸ Beine und die Brust. Auf dem Charakterbogen befindet sich ein Sarg¸ indem die sechs Zonen abgebildet sind. Mit Büroklammern (genial!) kann man sich markieren¸ wie schwer die Wunde jeweils ist: Grüne Klammer steht für eine leichte Wunde¸ gelb für schwere¸ rot für ernste und schwarz für kritische Verletzung. Sollte die Verwundung je über schwarz hinausgehen¸ ist das Körperteil verkrüppelt. Jede Wunde zehrt an der Ausdauer des 'Helden'¸ und irgendwann kippt man einfach um¸ selbst wenn man nicht tödlich verletzt ist. Alle anderen Regeln sind standard.
Für die Magie-Vernatiker (Nomen von fanatisch: neue Chris'sche Rechtschraibung) unter uns gibt es drei Möglichkeiten¸ um durch die Kraft des Geistes die Dinge zu verändern. Wenn man sich für den Schamanen entscheidet¸ muß man sich die Gunst eines Manitous durch Selbstverstümmelung erwerben. Das heißt: Bevor man einen einfachen Angriffszauber spricht¸ muß man sich erst einmal eine Schnittwunde zufügen¸ seinen Finger abhacken oder ein paar Tage fasten¸ um die Magie auf sich aufmerksam zu machen. Wenn man dann noch gut würfelt¸ hat man es geschafft¸ aber selbst ein permanenter verkrüppelter Arm ist noch kein Garant für Erfolg (obwohl es eine gute Verhandlungsbasis ist).
Die Kartenmagier hingegen öffnen ihren Geist dem Manitou und spielen eine kurze Partie Poker mit ihm. Wenn das eigene Blatt schlecht ist¸ verarbeitet der etwas ungehaltene Geist das Hirn desjenigen zu Rührei (ohne Speck). Mit einem Royal Flash oder 4 Assen allerdings kann man durchaus auf eine Magieshow hoffen¸ die sich sehen lassen kann.
Und die letzte Möglichkeit ist es¸ sich ein Kreuz um den Gürtel zu schnallen und Priester zu werden. Ein Priester hat den Vorteil¸ daß er keine direkten Rückschläge erwarten muß - solange sein Glaube stark genug ist. Ansonsten kann es auch für ihn sehr haarig werden.
Alternativ dazu gibt es den verrückten Professor¸ der neben einer zimmergroßen Eistee-Maschine auch durchaus sinnvolle Sachen herstellen kann. Auch der Erfinder muß mit dem Pokerblatt nachprüfen¸ wie gut sein Maschienchen funktioniert. (Maschinenpistolen sind nach den Regeln von Deadlands durchaus noch in Reichweite.) Eine Besonderheit der Erfinder ist es¸ daß sie automatisch eine Geisteskrankheit verpasst bekommen. Harmlose Varianten sind unter anderem das ständige¸ sinnlose Gebrabbel während der Arbeit¸ oder der innere Zwang¸ jedes Essen in Essig zu tunken. Bei schlechteren Würfeln reicht die Skala der 'mental disorder' von Phobien über Paranoia zu Schizophrenie.
Poor boy¸ you're about to die
Es besteht¸ wie eingangs schon erwähnt¸ die Möglichkeit¸ auch Untote zu spielen. Das hat Vorteile¸ wenn man ständig gehängt wird; außerdem machen einem Schußwunden¸ die nicht den Kopf betreffen¸ wenig aus. Allerdings hat man ähnlich wie bei Vampire ständig mit dem Dämon im Inneren zu kämpfen¸ der einem das untote Leben ermöglicht hat. Und sobald dieser die Oberhand gewinnt¸ kann der Spieler praktisch tatenlos zusehen¸ wie der Charakter zum wahren Monster wird.
Abgesehen davon¸ daß Untote alle etwas nach Verwesung stinken¸ kann dieser innere Kampf ein ziemliches Risiko sein - vor allen Dingen auch für den Rest der Truppe! Ein untoter Held ist eine tickende Zeitbombe!
Und nu?
Das System ist ausgewogen und übersichtlich¸ die Handlung schlüssig und nett zu spielen und der Schreibstil locker und flockig. Bedingungslos empfehlenswert: Wenn man schon im Wilden Westen spielt¸ dann ist man mit diesem 'Spaghetti Western MIT FLEISCH' gut beraten.