In Nyarlathoteps Schatten


In Nyarlathoteps Schatten: Auch wenn an den verschwiegenen Plätzen in ihren von der Zeit zerfressenen Palästen die Großen Alten liegen und träumen¸ geduldig auf die Zeiten wartend wenn die Sterne richtig stehen¸ so wissen sie tief in ihren abstrusen Geistern¸ daß auch sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer kosmischer Prinzipien¸ chaotischer Götter¸ Dinge aus äußeren Sphären¸ die waren¸ als das Universum geboren wurde¸ und auch nach dem Ende der Welt sein werden. Nichts gibt es¸ was sie an unwichtigen Flecken wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren würde¸ denn sie sind nichts als dunkle Träume¸ Schatten aus dunklem Chaos¸ das im Herzen der Welt residiert und dessen schwaches Echo in allen Schöpfungs irdischer Völker zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint zu einem¸ der nicht Mann noch Frau ist¸ sondern tausendgestaltiger Götterbote und Chaosbringer¸ der in einer seiner Formen unter einer seiner Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen wenigen bekannt ist. In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte¸ verschwiegene Kulte von düsterer¸ unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfüllung ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf was sie sich da einlassen¸ wie todbringend es sein wird¸ werden die Spielercharaktere kaum erahnen¸ als ein sterbender Journalist¸ gerade aus Schanghai zurückgekehrt¸ sie auf die Spuren einer verschollenen Expedition setzt¸ die in Ägypten durch seltsame Grabungen und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo im kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis¸ daß ihre weißen Mitglieder beileibe nicht tot¸ sondern sehr lebendig sind und in verschiedenen Erdteilen sehr monströsen Formen des Einen dienen¸ der nicht Eins ist und Nyarlathotep genannt wird¸ könnte sich als ebenso tödlich erweisen wie die vielfältigen Dschungel und Wüsten¸ die sie bereisen werden. In Nyarlathoteps Schatten ist das bisher ambitionierteste und umfangreichste Projekt des Pegasus-Verlages. Diese Box enthält nicht nur ein 208seitiges Abenteuerbuch¸ sondern eine nahezu ebenso umfangreiche mit atmosphärischen Geschichte¸ die den Spielern mittels dem 64seitigen Spielhilfenheft mit Handouts zugänglich gemacht werden kann. Und da es in diesem Spiel nicht nur um Ungeheuer¸ sondern um den Menschen und sein Leben selbst geht¸ findet der Spielleiter hier ein 96seitiges¸ sorgfältig recherchiertes Quellenbuch¸ mit dessen Hilfe er seine Spieler aus dem stauberfüllten New York hinaus in Londons verschwiegene Klubs und dunklen Kanäle¸ in das islamische Kairo¸ in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer Plantagenbesitzer¸ ins Herz australischer Wüsten und nicht zuletzt nach Schanghai¸ das Paradies der Spione und Glücksritter¸ führen kann.
Meinung:
Eine Box¸ drei Bände¸ riesiger Umfang.
Die Spieler werden auf eine Expedition rund um den Globus geschickt¸ während der die verhindern sollen¸ dass die grossen Alten in unsere irdische Sphäre dringen. Der Spielleiter wird auf eine Expedition an die Grenze seiner Leistungsfähigkeit geschickt¸ denn was er hier vor sich hat¸ dürfte die grösste Herausforderung sein¸ die es bisher für Chtulhu gab.
Was passiert ? - Der Abenteuerband
Das Herzstück dieser Kampagnenbox ist der Abenteuerband¸ der selbstverständlich auch der umfangreichste der drei ist.
Die Spieler werden durch den Freitod eines Freundes auf das seltsame Verschwinden einer Expedition in Afrika aufmerksam. War es vielleicht doch Mord? Ihre Nachforschungen lassen sie etwas über einen finsteren Kult herausfinden..
Dieser Kult scheint seine Finger überall zu haben. So führen die Spuren auch in alle Welt. Wohin die Spieler letztlich reisen¸ bleibt ihnen überlassen.
Vorgesehen ist die Reise nach London¸ wo sie erneut mit dem Kult konfrontiert werden und sich ausserdem auf die Jagd nach einem Werwolf begeben müssen.
Kairo vermittelt das exotische Flair des Orients. Der Ursprung des Nyarlathotep Kultes ist hier zu finden¸ selbstverständlich auch eine neue Sekte mit Weltverschwörrerplänen.
Ihre Nachforschungen werden durch das Eingreifen der Göttin (Jawohl) Bast behindert¸ die ganz eigene Pläne um die Auferstehung einer uralten Mumie hat. Ach ja und erneute Probleme mit Kultisten.
Kenia bietet eine Kulisse voller Stammesrituale und uralter Aberglauben. Die Gruppe unternimmt ihre eigene Safari zum 'Berg des schwarzen Windes' . Unterwegs bekommen sie es mit Gouhlen zu tun¸ und mit Kultisten.
Australien dürfte einer der interessantesten Handlungsorte sein. Hier können die Spieler unter dem Sand der Wüster eine Stadt der 'Grossen Rasse' entdecken und ihren Gefahren trotzen.
Erwähnte ich schon die Probleme mit dem Kult?
Asien oder genauer gesagt Schanghai ist ein weiterer Handlungsort. Hier kann eine wichtige Information erlangt werden¸ wenn man den Kultisten trotzen kann. und von hier geht es auch auf den finalen Weg.
Wo passiert es ? - Der Quellenband
Diesen sollte man sich als Meister der Kampagne als erstes vornehmen. Denn hier werden die Handlungsorte und die Gruppierungen¸ mit denen es die Spieler zu tun haben¸ vorgestellt.
Das wichtigste ist aber¸ das man hier erfährt¸ was überhaupt vorgeht. Für die Spieler¸ und damit im Abenteuerband¸ bleiben die meisten Vorgänge rätselhaft¸ wie man das auch von Chtulhu erwarten kann.
Sehr schön ausgearbeitete Hintergründe garantieren auch eine zukünftige Nutzbarkeit¸ des Materials.
Wie zeig ich es der Gruppe? - Der Handoutband
Ein Extraband nur mit Handouts? Da haben sich die Leute von Pegasus wirklich Mühe gegeben. Dort finden sich diverse Texte aus Mythoswerken¸ Zeitungsausschnitte¸ handschriftliche Notizen und vieles mehr. Alles mit unterschiedlichen Schriften und Hintergründen versehen. Dazu zwei Rituale und jede Menge Tabellen. Ein großer Teil ist universell verwendbar.
Fazit:
Das besonders das Chtulhu Material von sehr guter Qualität ist¸ habe ich schon öfter geschrieben.
Diese Box aber ist das bisher größte und beste Produkt für dieses Spielsystem¸ was ich bisher gesehen habe.
Zum einen wird hier mal nicht prinzipiell vom Tod oder Wahnsinn der Charaktere ausgegangen¸ zum andern ist die schlichte Menge an Spielmaterial beeindruckend. Eine Gruppe¸ die jede Woche und durchschnittlich schnell spielt wir bestimmt 4-5 MONATE für die Kampagne benötigen.
Das ganze bietet den Spielern eine Mischung aus dem Horror und Detektiv Milieu mit einer Spur Indianer Jones.
Durch die relativ wandelbare Hintergrundstory um einen Weltweiten Kult¸ der einen alten Gott beschworen will um sich Macht zu verschaffen¸ lässt sich auch für andere Systeme einiges daraus entnehmen¸ bzw. die gesamte Kampagne Spielen.
Zu bedenken geben will ich hier noch einmal: die Anforderungen an den Meister sind immens. Wer nicht davor zurückscheut¸ sollte bedenkenlos zugreifen. Ein besseres Preis Leistungsverhältnis gab es selten.
Eine Rezension von: Christoph Böhler