Hinter den Schleiern
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Hinter den Schleiern' ist eine Abenteuersammlung für das Cthulhu-Rollenspiel¸ das als Sonderband des Magazins Cthuloide Welten erscheint. Der erste Sonderband¸ 'Cthulhu 1000 AD' hatte ja einen sehr guten Einstand gemacht¸ daher folgt nun der zweite Streich.
Bemerkenswert ist¸ dass alle vier Abenteuer das klassische Cthulhu-1920 verlassen und in anderen Settings spielen. Hier sieht man: egal¸ in welcher Zeit oder in welcher Epoche man hinter die Schleier der realen Welt blickt¸ das Grauen der Großen Alten ist überall. Und je nach Epoche ist dies ein ganz besonderer Reiz¸ wenn man erkennt¸ dass das allgemein bekannte Weltenbild in Bezug auf den Mythos relativ bedeutungslos ist… doch sehen wir uns die Abenteuer etwas näher an.
Das erste Abenteuer nennt sich 'Der Zirkel des Baphomet' und ist für Cthulhu 1000 AD gedacht. Besser gesagt¸ für eine Erweiterung dazu¸ denn das Abenteuer spielt um 1200 AD. Es sind aber keine Zusatzregeln dazu erforderlich¸ hingegen schildert der Autor auf drei einleitenden Seiten den Wandel der Welt von 1000 auf 1200¸ und man stellt fest¸ recht viel hat sich nicht getan im finsteren Mittelalter in dieser Zeit. Größere Änderungen gab es natürlich in der Politik¸ in diesem Kapitel werden die Herrscher jener Zeit knapp aber ausreichend vorgestellt.
Das Abenteuer spielt an einem Brennpunkt der damaligen Geschichte: in Konstantinopel¸ wo gerade der vierte Kreuzzug auf Grund politischer Intrigen Halt gemacht hat. Die Spielercharaktere sind natürlich auch dabei¸ und in dieser belagerten Stadt mit uralter Geschichte werden sie in einen Strudel geheimnisvoller Ereignisse hineingezogen¸ in dessen Mittelpunkt ein Exemplar des verbotenen Buches Al-Azif steht. Bücherhändler¸ Gelehrte¸ Orientalen¸ Kreuzritter und finstere Kultisten sind hinter diesem Werk her¸ und damit bietet dieses 'altertümliche' Stadtabenteuer eine Menge Gelegenheit für rollenspielerische Interaktionen. Ein sehr gutes Abenteuer¸ das allerdings auf Grund des Themas Stadtabenteuer eher für erfahrene Spieler und Spielleiter zu empfehlen ist¸ wenn man die volle Bandbreite dieser Möglichkeiten auskosten will.
Das zweite Abenteuer ist das umfangreichste in diesem Band und es kommt dem klassischem Cthulhu am nächsten. Es stammt von Frank Heller und trägt den Titel 'Der goldene Skorpion'. Es ist ursprünglich für Cthulhu Wild West vorgesehen¸ doch ist der Plot auch für Cthulhu in den 1920er Jahren hervorragend geeignet. Es geht um eine Schatzkarte¸ um die Suche nach einem Tempel der Azteken¸ um eine Expedition in der trockenen mexikanischen Wüste. Es gibt verlassene Pueblos¸ aufständige Indianer¸ verschollene Völker¸ mystische Tempel und das Gerücht um einen sagenhaften Schatz - also all das¸ was eine klassische Abenteuergeschichte Ausmacht. Dass die Götter der Azteken und die Reliquien im Tempel viel was anderes sind¸ als die Schulweisheit uns heute gelehrt hat¸ das mag der Cthulhu-Spieler ahnen¸ für die Charaktere allerdings wird es eine Reise in die finstersten Abgründe werden. Und dort wartet ein wahrlich böser Fallstrick¸ das noch für ein grausiges Ende sorgen wird - sofern man nicht eine hollywoodmäßigere Variante des Endes aufgreift¸ die gnädigerweise auch kurz vorgeschlagen wird.
'Der Goldene Skorpion' ist damit das Herzstück des Bandes und der persönliche Favorit des Rezensenten - ein rundum gelungenes Abenteuer¸ spielleiterfreundlich ausgearbeitet¸ mit gefälligen aztekischen Handouts¸ einem kleinen Knobelrätsel¸ voll Spannung¸ Mystik¸ Abenteuer und einem grausigen Finale: Indiana Jones hätte seine helle Freude daran.
'Die Spur der schwarzen Katzen' verläuft dann wieder etwas ruhiger. Es ist ein kleines Abenteuer für Katzulhu¸ wo man bekanntlich Katzen spielt¸ und es ist ein kleines Detektiv-abenteuer im Stil von 'Felidae': in Arkham werden Katzen ermordet¸ und die SK (Spielerkatzen) haben Gelegenheit¸ die Mordserie aufzuklären. Der Brückenschlag zum Mythos ist gut gelungen¸ und auch wenn dieses Abenteuer eher klein gehalten ist¸ so zeigt es doch¸ welche Möglichkeiten Spieler und Spielleiter bei Katzuhlu überhaupt haben. Ein nettes Einführungsabenteuer für diese Cthulhu-Variante.
Das vierte Abenteuer nennt sich 'Projekt Pi' und es spielt in der Jetztzeit. Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von Soldaten der amerikanischen Seals. Es gibt vorgefertigte Charaktere dazu¸ falls man sich nicht selbst einen Navy Seal erschaffen will¸ und ein Blick auf diese Charakterblätter lässt den Spielleiter zunächst schaudern: was für Werte! Aber immerhin sind die Navy Seals ja die Besten¸ und die Einleitung verrät uns¸ dass das schon so in Ordnung ist.
Dem Abenteuer stand der Rezensent zunächst skeptisch gegenüber: Elitesoldaten auf dem Weg zu einem Übel¸ wohin sie sich wie in 'Alien II' den Weg freiballern vor dem Mythos der Großen Alten - kann das funktionieren? Nach dem Durchlesen war klar: es funktioniert. Nicht zuletzt wegen der guten Geschichte¸ das Abenteuer hat ganz einfach etwas besonderes¸ und sei es nur die 'Freude' der Spieler¸ mal einen richtig harten Kerl zu spielen und zu wissen¸ dass man beste Werte¸ beste Ausrüstung¸ bestes Material auf seiner Seite hat. Hier schmunzelt der Spielleiter - er weiß auch¸ was er auf seiner Seite hat...
Im Ernst: 'Projekt Pi' verspricht ein ganz neues Spielerlebnis für Cthulhu - erfahrene Spieler und Meister natürlich vorausgesetzt. Damit ist dieses Abenteuer wohl das Interessanteste in diesem Abenteuerband.
Ein Fazit zu ziehen fällt leicht. Vier Abenteuer¸ davon eines eine schöne lange klassische Abenteuergeschichte¸ abwechselnde Settings¸ schöne Aufmachung¸ ein stimmungsvolles Titelbild - beste Arbeit wieder mal. Und da ist noch nicht mal der Preis berücksichtigt: für knapp € 15¸- erhält der Spielleiter hier 120 Seiten Material für viele Abende - ein wohl kaum mehr zu überbietendes Preis/Leistungsverhältnis. Unbedingt empfehlenswert!
D.G. © Halle der Helden 2003
