Auf den Inseln - Versunkene Städte und Männer aus dem Meer

Auf den Inseln' ist eine Cthulhu-Kampagne¸ die zur Gänze von deutschen Autoren verfaßt worden ist - also ein Novum in der mittlerweile schon recht langen Geschichte der Cthulhu-Veröffentlichungen. Mit Ingo Ahrens¸ Frank Heller und Jan Christoph Steines zeichnen dafür Schreiberlinge verantwortlich¸ die bislang durch ihre qualitativ immer hochwertigen Cthulhu-Abenteuer in offiziellen Produkten oder in Fanzines bekannt geworden sind: man hat also recht hohe Erwartungen an diese Box.
Vielleicht ist es etwas schlecht gewählt¸ daß man diese Kampagne in eine Schachtel verpackt anbietet: zunächst nämlich stellt man fest¸ daß viel freie Luft in der Box verbleibt - für den recht hohen Preis vermeint man etwas mehr zu erwarten. Ein Durchblättern des Quellenbandes zeigt zumindest die gewohnt gute Qualität der Cthulhu-Produkte aus dem Hause Pegasus: schön aufgemacht¸ viel zum Lesen¸ viele zeitgenössische Fotos. Die beigelegten Handouts sind diesmal vollständig in Farbe gehalten¸ was zwar nicht bei jedem der Zettel sinnvoll ist (Telegramme oder Zeitungsausschnitte)¸ sich aber bei den Landkarten auf jeden Fall als großer Vorteil erweist: hier bringt Farbe durchaus Detailgenauigkeit. Die beigelegten Landkarten von Sylt¸ von Borkum und jene aus einem Alten Atlas¸ welche die nordfriesischen Inseln zur Gänze zeigt¸ vermitteln auf jeden Fall ein schönes Feeling. Eine weitere sehr sinnvolle Beilage ist ein Tourismusführer von Borkum¸ der den Spielern ausgehändigt werden kann: hier spart sich der Spielleiter einiges an Erzählarbeit¸ wenn er die Spieler mit dieser Broschüre ausstattet¸ und die Spieler haben gleich direkt Möglichkeiten in der Hand¸ denen sie 'auf eigene Faust' nachgehen können. Gleiches gilt für das beigelegte Heftchen von Sagen und Legenden aus dem friesischen Raum: auch diese kann man den Spielern bei Gelegenheit überlassen zur Einstimmung und zur Ziehung ihrer Schlüsse.
Nun aber zu dem fast 200 Seiten dicken Kampagnenband. Es dauert zwar eine Zeitlang¸ bis man ihn durchgelesen hat¸ aber nachdem man den dicken Wälzer bewältigt hat¸ da ist man schon sehr beeindruckt¸ was die drei Autoren hier vorgelegt haben.
Der Ruf des Meeres nimmt einen von der ersten Seite weg gefangen. In hervorragend recherchierten Lokalschauplätzen¸ geschichtlichen Fakten und erfundenen Legenden wird hier ein Land- und Seestrich beschrieben¸ die den meisten wohl noch von der Schule her von Storms Schimmelreiter bestens in Erinnerung ist: Nordseeküste¸ friesische Inseln¸ Halligen¸ Deiche¸ Watte¸ Kooge und Tiden stehen vor dem geistigen Auge des Lesers auf und versetzen ihn in eine Landschaft¸ die so nah und doch so fremd ist mit all ihren Besonderheiten. Die wortkargen Fischer¸ die Wanderungen im Watt¸ die reetgedeckten Häuser¸ die Fischerkneipen¸ die mondänen Strandbäder¸ die versunkenen Städte der frühen Völker¸ die alten Geschichten und die eigenwillige Sprache und Lebensart machen einen derartigen Reiz aus¸ der zudem auch noch so vortrefflich von den Autoren an den Leser vermittelt wird¸ daß man fast versucht ist¸ seinen nächsten Sommerurlaub in Friesenland zu buchen. Und nicht nur die Landschaft und ihre Besonderheiten sind es¸ das die Spieler hier lange beschäftigen kann. Denn natürlich gibt es hier rätselhafte Unglücksfälle¸ natürlich gibt es hier Geschichten von Meermännern und von gewaltigen Sturmfluten¸ natürlich hat hier der eine oder andere Einwohner so Schwimmhäute zwischen den Fingern¸ natürlich gibt es Aufzeichnungen von 'heydnischen Kirchen' und Teufelspfarrern¸ natürlich gibt es Gerüchte über einen vergrabenen Schatz auf den Inseln¸ natürlich ist es nicht natürlich¸ wenn ein Ertrunkener weitab von der See gefunden wird¸ dessen Lungen mit Meereswassser gefüllt sind. Man sieht¸ der Mythos ist auf den Inseln sehr wohl präsent¸ und sehr stimmungsvoll ist es¸ daß er anfangs nur leise durchschimmert¸ im zweiten Abenteuer verstärkt schon auftaucht und im dritten Abenteuer schließlich einen würdigen Abschluß findet.
Die Kampagne besteht aus drei Abenteuern. Sie sind durch einen roten Faden miteinander verbunden¸ können aber natürlich auch einzeln gespielt werden. Zeitlich erstrecken sich die Abenteuer über einen Zeitraum von 1923 bis 1929. Das erste Abenteuer¸ 'Mediis tranqullium in undis'¸ weiß besonders gut zu gefallen. Erstens ist es als Einsteigerabenteuer gedacht und ist sehr spielleiterfreundlich aufgebaut¸ und zweitens zeigt es einmal den Mythos von einer anderen¸ nachdenklich stimmenden Seite: eine Besonderheit¸ die in diesem Abenteuer sehr stimmungsvoll eingesetzt wurde.
Das zweite Abenteuer¸ 'Ekke Nekkepenn'¸ ist dann schon etwas umfangreicher. Es führt die Spieler nach Sylt¸ und besonders der erste Teil dieses Abenteuers bietet viel Gelegenheit zum 'freien Rollenspiel'¸ da die Spieler mit einer Menge Charaktere zusammentreffen¸ die mitunter nicht immer die lautersten Motive haben. Im zweiten Teil zieht dann das Tempo plötzlich an¸ da dramatische Ereignisse erfolgen¸ und zum Finale werden die Spieler dann noch mit recht stabilitätskostenden Ereignissen konfrontiert. Insgesamt also eine sehr vielschichtige Abenteuermischung mit einigen Überraschungen!
Das dritte Abenteuer schließlich¸ 'Der Ruf des Meeres'¸ bringt einige Jahre später dann alle noch losen Fäden zu einem krönenden Abschluß. Das Abenteuer beginnt zunächst als eine Detektivgeschichte¸ wo viel recherchiert werden muß. Die Hinweise sind zwar oft nicht ganz einfach zu bekommen¸ doch da die Charaktere ja schon hinreichend Erfahrung sammeln konnten (idealerweise in den vorigen Abenteuern)¸ ist es nur recht¸ wenn sie hier etwas gefordert sind. Auch hier steigert sich die Bedrohung gegen Ende hin an¸ und daß die abergläubischen Fischer ständig von einer drohenden aufziehenden Sturmflut reden¸ wird die Charaktere sicher auch nicht gerade beruhigen.
Nachdem man also sich mit dem Inhalt vertraut gemacht hat¸ stellt man fest¸ daß der Preis zumindest nicht überhöht ist. Vielleicht hätte man das Ganz als Buch anbieten können¸ dann wäre optisch nicht so der Eindruck von einer leeren Box entstanden. Aber andererseits - auch in Buchform wäre man wohl auf diesen Preis gekommen nehmen wir also die Box als kleine Dreingabe und als Aufbewahrungsbehälter für all unsere Ryleh-Texte und pnakotischen Manuskripte her.
Zusammenfassend läßt sich also sagen¸ daß 'Auf den Inseln' eine ausgesprochen stimmungsvolle Kampagne ist¸ die einen ganz eigenen Reiz besitzt. Selten wurden in einer Cthulhu-Publikation die lokalen Besonderheiten dem Leser und Spielleiter so plastisch nahe gebracht. Hervorragende Recherchen der Autoren¸ guter Schreibstil und eine übersichtliche¸ spielleiterfreundliche Gliederung machen diese Box zu einem wahren Juwel in den Cthulhu-Publikationen.
D.G. © Halle der Helden 2002
Eine Rezension von: Günther Dambachmair http://www.halle-der-helden.at
