1000 a.D. (CW)
Wie man als Kenner der Materie wei߸ beschränkt sich das Cthuloide Grauen nicht nur auf die 1920er-Jahre aus den lovecraftschen Novellen. Cthulhu im viktorianischen Zeitalter¸ Cthulhu-Jetzt¸ Delta Green¸ die Traumlande und sogar der Wilde Westen boten alternative Settings¸ um das Wirken der Großen Alten in anderen Zeiten¸ anderen Orten erlebbar zu machen. Mit 'Cthulhu 1000 AD' kommt nun eine weitere Variante dazu: Cthulhu im Mittelalter. Dieses Quellenbuch ist als Sonderband des Magazins 'Cthuloide Welten' erschienen und zeichnet sich zunächst mal durch eine hervorragende Aufmachung aus. Das bekannte Pegasus-Layout¸ übersichtli-che Gliederung¸ stimmungsvolle Illustrationen¸ sehr gefälliges Cover - und das ganze zu einem wirk-lich günstigen Preis. Mit über 100 Seiten gibt es eine Menge zum Schmökern. Wer nun aber glaubt¸ rasante Schwertkämpfe gegen Schogotten bestehen zu können¸ eine Burg gegen Heere von Dimensi-onsschlurfern verteidigen zu müssen oder schnell mal einen Shub-Niggurath in seinem Pentagramm beschwören zu können¸ der wird rasch eines besseren belehrt. Es ist nicht die bunte Welt des Fantasy-Mittelalters von den einschlägigen Hollywoodfilmen¸ Abenteuerbüchern oder Fantasy-Rollenspielen¸ nein¸ diese Welt ist richtig das irdische Mittelalter um die Jahrtausendwende¸ und das war dreckig¸ brutal¸ barbarisch¸ kurzum: finster.
Das Quellenbuch bietet einen umfassenden Querschnitt durch die Jahre 950 bis 1050¸ eine Welt¸ die den meisten nicht so vertraut sein dürfte¸ da es eigentlich die 'Vorstufe' zu dem darstellt¸ was sich der Rol-lenspieler unter Mittelalter vorstellt. Die Welt war bei weitem noch nicht so durchorganisiert¸ es gab wenige große Reiche¸ es war eine Welt des Faustrechts¸ der rücksichtslosen Unterdrückung¸ und doch auch eine Welt im Umbruch. Zahlreiche zerstrittene Kriegsherren und Fürsten versuchten¸ trotz allem eine neue weltliche Ordnung zu schaffen¸ während fast unbemerkt die Kirche in allen Bereichen des Lebens bereits eine neue geistliche Ordnung etabliert hat.
Das Leben zu jener Zeit wird im Quellenteil des Bandes kurz¸ aber ausreichend vermittelt. Man er-fährt¸ welche Großreiche die Welt bestimmten¸ wie die Kirchen und Klöster organisiert waren¸ welche Sprachen man sprach¸ welche Städte bedeutend waren oder wie die Kriegsherren lebten. Aber auch auf den Tagesablauf des einfachen Bauern wird eingegangen¸ genauso wie man dem Handel¸ der Medizin oder der Landwirtschaft Beachtung schenkt. Eine Zeitleiste mit wichtigen Eckdaten dieser 100 Jahre fehlt ebensowenig wie eine Zeitleiste von Ereignissen¸ die seltsam genug waren¸ um eine Verbindung zum Mythos aufbauen zu können. Der ganze Quellenteil ist hervorragend recherchiert. Sicher könnte man ganze Bücher darüber füllen¸ aber hier ist wirklich das fürs Spiel Notwendige kompakt in die zu-ständigen Seiten gepackt worden.
Der Regelteil ist auch sehr interessant. Man erfährt zunächst¸ beginnend mit der Namenswahl¸ allerlei darüber¸ was einen Cthulhu-1920-Charakter von seinem 1000AD-Vetter unterscheidet. Es gibt einige angepaßte Fertigkeiten (z. B. Gebräue statt Pharmazie)¸ und es gibt natürlich passende 'Berufe': Bau-ern¸ Bettler¸ Einsiedler¸ Krieger¸ Mönche¸ Priester¸ Pilger¸ Händler¸ Söldner oder Handwerker sind nur einige von ihnen. Da bei jedem Beruf gleich die Fertigkeiten dabei stehen¸ die man mit seinen Bil-dungspunkten belegen kann¸ geht die Charaktererschaffung auch 1000 AD recht rasch vonstatten. Et-was mehr Raum wurde diesmal den Kampfregeln eingeräumt - immerhin wurde damals doch wesent-lich mehr gehieben und gestochen als in den anderen Cthulhu-Settings.
Auch die Zauberei kommt nicht zu kurz. Manchen Berufen steht ein Zauberspruch zur Verfügung (dem Einsiedler und Varianten des Priesters und des Heilers). Viel was damals als Wunder abgetan wurde¸ war anscheinend das Wirken von Magie. In einer Zeit¸ wo die Mönche das Al-Azif eifrig kopie-ren¸ ohne es zu verstehen¸ wie im Einleitungstext zu lesen ist¸ da dürfte die Magie eben auch nicht so selten gewesen sein.
Es werden sodann noch dem Spielleiter eine Reihe von Mythoskreaturen vorgestellt¸ die nach 1000 AD passen. Hier findet man interessante Varianten schon bekannter Mythoswesen und auch eine Menge Bezüge zur realen Sagenwelt: denn natürlich haben all die Elfen und Zwerge aus unseren Überliefe-rungen einen ganz¸ ganz anderen Hintergrund...
Gut ein Drittel des Buches nimmt ein passendes Abenteuer ein. Es betitelt sich 'Die Gruft' und führt den Spielern gleich mal vor¸ wie es in 1000AD zugeht. Das Abenteuer hinterläßt aber einen leicht zwie-spältigen Eindruck. Gewi߸ es ist nicht schlecht¸ und für den sehr gut recherchierten geschichtlichen Hintergrund oder für die exakte Beschreibung von den Siedlungen am Rande der Wildnis gebührt dem Autor großes Lob. Auch ist der Handlungsverlauf gut gelungen: mal haben die Spieler viel Frei-heit zum handeln¸ mal sind sie in Ereignisse eingebunden¸ die eine recht große Bandbreite von Action aufweist. Es tut sich viel in dem Abenteuer¸ fast schon zuviel. Denn die Motive der dunklen Gegenspie-ler sind hier fast etwas zu banal geraten¸ und außerdem: wie schon erwähnt¸ ist das Mittelalter jener Zeit eine furchtbar brutale Welt. Hier noch den Schrecken des Mythos einzubauen (dazu gleich mit mehreren Mythoskreaturen)¸ das scheint fast etwas zuviel¸ - hier wäre vielleicht etwas weniger mehr gewesen. Und man überlegt sich - kann der Anblick einer Schreckenskreatur wirklich soviel Stabilität kosten¸ wenn der Charakter in dieser Welt um 1000 AD durch den Anblick zahlreicher Verstümmelter und Siechender auf unzähligen Schlachtfeldern oder Seuchenlagern schon so sehr abgehärtet ist? Eines der Vorzüge von Cthulhu ist es doch immer¸ wenn das Grauen in eine heile Welt einbricht¸ wenn man hinter der Fassade einer sicheren Ordnung das Dunkle durchschimmert - das alles fällt bei 1000AD leider weg¸ denn eine heile Welt ist dieses Zeitalter nun mal nicht so sehr.
Davon abgesehen¸ gefällt das Abenteuer¸ wie erwähnt¸ recht gut¸ und es ist auch mit stilvollen Zeich-nungen und Handouts versehen. Zu guter Letzt findet man dann noch den Charakterbogen für 1000 AD zum kopieren¸ und dann kann's eigentlich schon mit dem Spielen losgehen.
Fazit: ein sehr interessanter Schauplatz für Cthulhu. Mit einem Spielleiter¸ der diese ganz spezielle 1000AD-Atmosphäre übermittelt¸ sicherlich ein Hochgenuß und eine willkommene Abwechslung von den 1920ern. Da diese 1000 AD Welt an und für sich Stoff genug bietet für Abenteuer¸ kann ja der My-thos sparsam (oder auch gar nicht) eingesetzt werden. Auf Grund des herausragenden Preis/Leistungsverhältnisses auf jeden Fall aber eine sehr schön aufgemachte Bereicherung für jeden Cthulhu-Fan!
D.G. © Halle der Helden 2002
Eine Rezension von: Günther Dambachmair http://www.halle-der-helden.at
