Castle Falkenstein
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Kurzbeschreibung:
Steam-Fantasy-Rollenspiel in einer Welt voll blitzender Klingen¸ donnernder Kanonen¸ Ingeneurszwerge¸ Musketierfeen¸ übernatürlicher Machinen¸ mythischer Monster¸ Technozauberer¸ verrückter Könige¸ furchtloser Helden¸ Rache¸ Ehre und Romantik
Castle Falkenstein für Nicht Castle Falkenstein Spieler
Wie alles begann... Urlaub¸ die schönste Zeit im Jahr. Manche fahren in den sonnigen Süden¸ andere zwecks Selbstfindung in nordische Wälder. Wieder andere sehnen sich nach Kultur. So wie Tom¸ ein gebildeter älterer Herr¸ beschäftigt als Softwareentwickler¸ der sich endlich einen kleinen Traum erfüllt: er besichtigt das wunderschöne Schloß Neuschwanstein. Während einer Führung löst er sich von der Gruppe¸ um die Rokokobrillanz des Gebäudes auf Papier zu bannen. Großer Fehler. Anfangs der Geruch von Ozon¸ wenig später schießen gleißende Lichtstrahlen in allen Farben des Regen-bogens aus dem Boden. Schließlich öffnet sich die Erde¸ um Tom zu verschlingen. Mit letzter Kraft greift er nach seinem Rucksack¸ um Halt zu finden. Wirklich großer Fehler. Mitsamt seinen Habseligkeiten wird Tom in einen wirbelnden Tunnel aus Licht gerissen.
Das ist der Anfang von Castle Falkenstein¸ eine Art Paralleluniversum unserer Welt. Als unfreiwilliger Besucher von 'außerhalb' beschreibt Tom die Welt von Falkenstein¸ und mit ihr den Kontinent Neuropa. Das Quellenbuch beginnt also als Erlebnisbericht¸ mal emotional¸ mal eher wissenschaftlich. Beginnen wir mit dem namensgebenden Schloß: Castle Falkenstein ist ein mysteriöses Zauberschlo߸ erschaffen aus den Trümmern vorangegangener Zivilisation. Der Legende nach erhob Auberon¸ der Feenlord¸ seine Arme und erschuf es in kürzester Zeit¸ mit Möbeln und allem¸ was dazugehört. Das Schloß ist voller Magie und ändert seine Räumlichkeiten permanent...wahrlich ein wundersamer Ort!
Neuropa oder wo sind wir eigentlich?
Neuropa heißt die Welt¸ in die es Tom verschlagen hat (der Titel 'Falkenstein' ist eher als Oberbegriff für das gesamte Universum anzusehen). Die Welt ist bizarr¸ da es sich laut Tom um eine 'perfekte Verschmelzung aus dem viktorianischen Zeitalter und einer magischen Realität handelt'. Vertraute Länder wie Bayern¸ Österreich¸ Preußen u.s.w. sind auch hier existent¸ ebenso Personen (Otto von Bismarck¸ Charles Darwin...) sowie einige bekannte Geschichtsverläufe/ Kriege. Doch über allem schwebt der Geist von Falkenstein¸ der eine Prise Magie und Phantasie beisteuerte¸ die viele Abweichungen gegenüber unserer damaligen Welt bewirkten. Ludwig der Zweite ist hier ein kompetenter Herrscher¸ der 'Eiserne Kanzler' hat eine magische Armprothese und mitten in Neuropa befindet sich ein Meer¸ die Innere See. Auch berühmte Schriftsteller und Entdecker existieren in der Welt von Falkenstein¸ ebenfalls aber auch Romanfiguren aus unserer Welt: Sherlock Holmes¸ Kapitän Nemo¸ Graf Dracula und sogar der Unsichtbare sind reale Existenzen¸ die sich hier neben Leuten wie Mark Twain¸ Karl Marx oder Charles Dickens auf den Straßen tummeln. Doch das ist noch nicht alles. Neben der normalen Menschenrasse gibt es natürlich auch Zwerge¸ Elfen¸ Drachen und Feen (die Drachenherrscher Chinas sind hier tatsächlich Drachen gewesen!). Wenn man ein Gefühl dafür bekommen möchte¸ auf welche Weise sich authentische und Fantasy miteinander vermischen¸ geht man in Neuropa am Besten an einem sonnigen Nachmittag auf die Straße. Hat man einmal gesehen¸ wie ein Zwergenmechaniker auf der Straße den Dampfwagen des Prinzen von Wales repariert¸ und Mark Twain (ein humanoider Drache)¸ zwei Sylphen und ein Goblin dabei zusehen und ihm gute Ratschläge erteilen¸ weiß man¸ daß man es mit etwas zu tun hat¸ von dem uns kein Geschichtsbuch unserer Welt berichten kann.
Ein Querschnitt durch das Dampfzeitalter
Die Wissenschaft ist oberstes Thema bei allen gesellschaftlichen Anlässen. Es scheint in der Welt von Neuropa geradzu 'in' zu sein¸ sich über technische Sachen und neueste Erfindungen zu unterhalten.
Dampf ist die Atomkraft des 18. Jahrhunderts. Nahezu alles¸ was in Neuropa nicht lebt¸ aber trotzdem kreucht und fleucht¸ wird mit Dampf angetrieben - und davon gibt es viel. Neben Dampfschiffen¸ Automobilen und anderen Fortbewegungsmitteln wurden auch schon riesige Roboter konstruiert¸ die die Straßen unsicher machen. Aber auch vor 'Höllenmaschinen'¸ Fluggeräten und riesigen Waffen macht die Wissenschaft nicht halt. Elektrizität ist ebenfalls ein beliebtes Hilfsmittel¸ jedoch sind die Konstrukteure noch sehr unerfahren auf diesem Gebiet.
Die Entwicklung schreitet in Falkenstein mit beängstigender Geschwindigkeit voran. Zwerge und andere Erfinder übertreffen sich immer wieder aufs Neue mit ihren waghalsigen Bauten. Konstruktionen voller Hebel¸ Schalter und Skalen¸ die schnaufend und rauchend Dinge zustande bringen¸ die sich der Normalbürger Neuropas nicht mal erträumen würde¸ werden entworfen und umgesetzt. Laut Tom¸ unserem 'Besucher'¸ läuft Falkenstein durch diese überschnelle Entwicklung vielleicht bald in Gefahr¸ sich selbst ins Verderben zu stürzen.
Rassen
Als Rassen gibt es in Neuropa neben den Menschen zunächst die Zwerge. Diese sind hier im Gegensatz zu anderen Systemen keine rauhen¸ stinkenden Kriegsprügler (na ja¸ zumindest kaum)¸ sondern eher verschrobene Mechaniker¸ die alles zusammenbauen¸ was sie so auf dem Dachboden finden (inkl. Großmutters Beißerchen). Jeder Zwerg träumt von einem besonderen zweiten Nachnamen¸ den man sich durch die Idee und Konstruktion einer 'weltbewegenden' Erfindung verdient. Auch hier in Neuropa sind Zwerge relativ unempfänglich gegenüber Magie.
Eine andere Möglichkeit stellen die Drachencharaktere dar¸ obwohl sich der SL zweimal überlegen sollte¸ solch ein Monstrum im Spiel zuzulassen. Drachen sind die Nachkommenschaft einer Dinosaurierart¸ die den Meteoritenabsturz überlebt hat. Sie sind in keinster Weise grausame Monster¸ sondern gebildete Persönlichkeiten¸ die durch Gestaltwandlung auch am ganz normalen Leben teilhaben. Trotzdem können Drachen zu furchteinflößenden Gegnern werden¸ die mittels Magie und roher Kraft ihre Gegner in Stücke reißen.
Schließlich wären da noch die Feencharaktere¸ die allerdings einer eingehenderen Beschreibung bedürfen.
'Fee' ist der Oberbegriff für eine Anzahl von magischen Kreaturen¸ die sich auf Neuropa befinden. Heinzelmännchen¸ Kobolde¸ Nymphen und andere Wesenheiten zählen zu den Feen¸ und diese nehmen oft ebenfalls am täglichen Leben der Menschen teil. Es gibt eine Anzahl von guten 'Feen'¸ z.B. den Schutzgeist¸ die der Menschheit wohlgesonnen sind. Andere spielen ihren Opfern meist kleine Streiche¸ nichts ernsthaftes¸ doch neckisch genug¸ um den Betroffenen aus der Haut fahren zu lassen. All diese genannten Beispiele der Feen sind aber umgänglich und nicht gefährlich.
Doch was wäre eine Fantasy-Welt ohne das absolut Böse¸ den Feind¸ die schreckliche Nemesis? Diese bitterböse Front wird von der dunklen Seite der Feen gebildet. Sie ist immer darauf bedacht¸ den Menschen Unheil zu bringen¸ und das nicht zu knapp. Zu ihnen zählen unter anderem Vampire¸ Dämonen¸ Schreckgespenster¸ Riesen¸ Trolle und anderes Gesocks. Was die bösen Feen davon abhält¸ die Welt Falkensteins einfach zu überrennen¸ ist ein Pakt¸ der vor vielen Jahren geschlossen wurde. Dieser besagt¸ daß weder Menschen noch Feen einen Krieg anzetteln dürfen. Da Feen an einen Pakt mit ihrem Leben gebunden sind¸ hüten sich die Bösen davor¸ ihn zu brechen. Lieber versuchen sie¸ ihr Versprechen zu umgehen und der Welt auf Umwegen Schaden zuzufügen.
Zauberey
Magie ist nicht sonderlich weit verbreitet. Man wird in den Straßen Neuropas kaum einen Magier antreffen¸ der für Geld seine Dienste anbietet. Die wenigen Magiebegabten sammeln sich in Orden¸ wo ihre Aktivitäten vor den Augen Außenstehender verborgen bleiben. Magie und Zauberey wird wie eine Wissenschaft behandelt. Wie an der Universität lehrt der Mentor¸ magische Kräfte zu bündeln und Zauber zu wirken. Die Orden stehen sich gegenseitig zwar meist nicht feindlich gegenüber¸ geben aber ihr Wissen nicht preiß. Dadurch ist jeder Orden nur Herr über einen Bruchteil der möglichen Magie.
Als äußerst delikat ist die Verbindung von Mechanik und Magie zu bezeichnen. Zwerge und Zauberer sind zusammen in der Lage¸ wahre Vernichtungs-maschinen zu erschaffen.
Werte und Normen
Falkenstein ist eine Welt voller Helden und Schurken. Wie in billigen Groschenromanen hauen sich Erzfeinde die emotionalsten Beschimpfungen um die Ohren ('Wohlan¸ Schurke¸ deinem bösartigen Treiben soll hier ein Ende gesetzt werden!' 'Bleib an deinem Platz¸ sonst erwartet die holde Jungfrau in meinen Armen ein gräßliches Schicksal'...die Entführte heult sich dabei die Augen aus dem schönen Gesicht oder fällt in Ohnmacht). Ehrlose Banditen schrecken meist vor nichts zurück¸ während die wahren Edelmänner mit blitzender Klinge gegen das Übel ankämpfen. Die Ehre einer Person ist hochwichtig und mit allen Mitteln zu verteidigen. Deshalb stehen Duelle¸ um Beleidigungen und Untaten zu vergelten¸ an der Tagesordnung (nicht umsonst wurden einige Regelseiten der Ausführung eines Duells gewidmet). Auch ist eine unmißverständliche Sozial-struktur vorhanden. Die Reichen treffen sich nach Besuch des Kaffee-stübchens in prunkvollen Gemächern¸ um bei Champagner und Kaviar über Wirtschaft und Technologie zu palavern¸ die Armen hingegen schlurfen mit zahnlosem Grinsen durch die Gassen¸ um Durchrei-sende beim Würfelspiel über den Tisch zu ziehen.
Ein Abenteuer-leben in Falkenstein ist voller romantischer Dramatik. Tollkühne Edelmänner schwingen sich an brüchigen Lianen über meilentiefe Abgründe¸ um die Geliebte aus den Klauen des Widersachers zu befreien u.s.w.¸ u.s.w.
Die Regeln
Castle Falkenstein bietet den Spielern einen immensen Freiraum¸ ohne ihn jedoch in Regelfragen völlig auf verlorenem Posten stehen zu lassen.
Zuallererst entwirft der Spieler die Geschichte und Charakterzüge seines Helden - und das bitte sehr ausführlich! Dann hat er die Möglichkeit¸ zwischen verschiedenen Fertigkeiten zu wählen. Athlet¸ Aussehen¸ Bildung¸ Fechter¸ Zauberey oder auch Courage ist eine kleine Auswahl. All diese Fähigkeiten kann man nach einer Klassifizierung von armselig bis formidable beherrschen. Alle nichtangewählten Fertigkeiten beherrscht man automatisch durchschnittlich¸ während zu viele angewählte Fertigkeiten wieder andere auf ein Minimum reduzieren.
Damit ist ein Charakter schon vollständig beschrieben¸ und jetzt geht's ins Abenteuer! Falkenstein ist ein Rollenspielsystem¸ das ohne Würfel auskommt. Einzig und allein zwei Kartenspiele reichen aus¸ um den Zufall zu simulieren. Jeder Spieler erhält vier Karten (seine Schick-salskarten)¸ mit denen er bestimmte Proben unterstützen kann. Jede Fähigkeit ist dabei einer Spielfarbe zugeordnet. Im Klartext: Ein Held will über eine Mauer schwingen. Durch einige Modifikationen entscheidet der Spielleiter¸ daß dazu ein Wert von 10 auf Athletik (zugewiesene Farbe: Kreuz) angemessen ist. Der Spieler schaut auf sein Blatt und sieht¸ daß ihm noch 6 Punkte (Er beherrscht Athletik durchschnittlich - ein Wert von 4) zur Erfüllung der Tat fehlen. Er zieht eine Kreuz 7 aus der Schicksalshand und feiert einen Erfolg. Danach zieht er eine neue Karte aus dem Schicksalsdeck und stockt so die Hand wieder auf vier Karten auf.
Doch vorsicht¸ auch der Spiel-leiter hat eine Schick-salshand¸ um die Proben zu erschweren.
Im Kampf läuft es kaum anders. Mittels Werten¸ die erreicht oder überschritten werden müssen¸ wird festgelegt¸ ob der Charakter seinem Gegner Schaden zufügt (und wieviel). Sollte der Wert beispielsweise weit überschritten werden¸ verursacht der Kämpfer mehr Schaden. Sollte man alle seine Gesundheitspunkte im Kampf verlieren¸ stürzt man bewußtlos zu Boden...in Castle Falkenstein wird man nur auf außdrücklichen Wunsch des Gegners getötet.
Im Spiel
Jeder¸ der einen Charakter in Castle Falkenstein führen möchte¸ sollte zunächst viel Phantasie bei der Beschreibung seines Helden walten lassen. Da das Regelsystem sehr viele Freiheiten läßt¸ tut man gut daran¸ fehlende Attribute u.ä. durch schillernde Beschreibungen auszugleichen. Jeder Charakter hat neben seiner bisherigen Geschichte einen Erzfeind (oder auch mehrere)¸ mindestens eine große Romanze¸ zentrale Motivationen für sein Handeln¸ und noch vieles anderes aufzuweisen. Durch den Spieler wird ein (meist etwas kitschiger) Lebenslauf entwickelt¸ der den Helden für das Spiel formen soll. Außerdem wird einem nahegelegt¸ eine Art 'Tagebuch' zu führen¸ um seinem Charakter noch mehr Gestalt zu verleihen.
Im Spiel selbst wird viel Wert auf die 'Elemente des viktorianischen Melodrams' gelegt. Schurken verfolgen teuflische Pläne. Spione wollen ein Geheimnis ergründen. Ein verrückter Wissenschaftler will eine Höllenmaschine auf die Menschheit loslassen. Fallen und Gefahren sind immer heimtückisch¸ aber selten tödlich. Schurken bringen die Helden niemals sofort um¸ sondern ketten sie irgendwo fest¸ erklären den teuflischen Todesplan und verschwinden dann von der Bildfläche - sollte man entrinnen¸ geschieht das natürlich immer um Haaresbreite. Jede Romanze ist 'überlebensgroß'¸ und Frauen entweder häßlich oder umwerfend schön. Das alles und noch mehr macht ein Abenteuer in der Welt von Falkenstein aus. Hier ist die Realität noch weit stärker in schwarz oder weiß getaucht als in unserer Zeit.
