Buch der Reisenden
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Ziemlich still und unvermittelt erschien vor kurzem eine neues deutsches Rollenspielsystem. Anders als andere (wieder mal trefflich formuliert) haben sich die Herausgeber nicht damit aufgehalten Jahrelang ein Buch anzukündigen. Auch wenn Camelot doch nun schon seit 10 Jahren geben soll. Unter mangelndem Selbstbewusstsein leiden die Autoren nicht¸ die dieses Werk als 'Ultimatives' Rollenspiel bezeichnen.
Das System
Das System basiert auf W6 Würfen. Die geistigen und körperlichen Fähigkeiten einer Figur werden durch drei sogenannte Haupteigenschaften¸ oder -attribute¸ und sechs Nebeneigenschaften des Charakters der Figur verkörpert. Die Hauptattribute eines Charakters sind Kraft¸ Ausdauer und Geschicklichkeit. Die Nebenattribute sind Gehör¸ Sehen¸ Gedächtnis¸ Selbstbeherrschung¸ Reaktionsvermögen und Sympathie. Über die Haupt- und Nebeneigenschaften hinaus¸ wird eine Figur weitere¸ sogenannte Basiswerte charakterisiert. Diese sind: Lebenskraft¸ Angriff und Verteidigung¸ Zauberwirken¸ Zauberkraft.
Dazu kommen dann noch eine Auswahl von rund 20 Fertigkeiten und oder 28 Zauberformeln.
Zwar gibt es neben den normalen Zaubern auch Runen- Kräuter oder Lieder Zauber. Wirklich überrascht wird man hier nicht. Alles hat man schon in der einen oder anderen Form gesehen.
Mal wird mit 2¸ 3 oder auch 4 W gewürfelt. Mal muss man über Werten liegen¸ mal darunter bleiben. Irgendwie fehlt mir da die konsequente Logik. Die zahlreichen Optionen und Abwandlungen in speziellen Situationen machen es nicht eben leichter.
Die Regeln sind nicht unbedingt leicht eingängig. Viele Formeln¸ die zudem noch Abgekürzt werden¸ sind kein Muster an Verständlichkeit. Als weiteres Problem kommt das fehlende Glossar dazu. Also heisst es sich selber eins anlegen¸ wenn man nicht über ein eidetisches Gedächtnis verfügt. (Angemerkt sei¸ das es auf der Homepage ein solches Abkürzungsverzeichnis gibt)
Die Grundregeln sind anspruchsvoll¸ wenn dann noch die Zusatzregeln einfliessen¸ dann wird es richtig belastend. Hier wird ein System von Abhängigkeiten aufgebaut¸ das wohl nur für die Autoren wirklich eingängig ist¸ der geneigte Spieler wir eher verwirrt..
Die Erfahrungspunktvergabe läuft ähnlich ab. Diese variiert abhängig vom Zustand des Kämpfers nach dem Kampf¸ ob er jemanden das Leben gerettet hat usw. Je schlechter er hinterher aussieht um so mehr Erfahrungspunkte.
Je leichter sich die Charaktere den Kampf machen¸ indem sie z.B. Fernkampfwaffen benutzen¸ um so weniger Erfahrungspunkte bekommen sie.
Eine Regel allerdings ist mir besonders aufgefallen. In diesem System generiert der Charakter während des Schlafes verlorene Lebenspunkte. Allerdings kann man nicht einfach schlafen¸ sondern muss würfeln ob man einschläft. Je schwerer man verwundet ist des so leichter fällt das einschlafen. Ist man nicht schwer verwundet¸ ist die 'Einschlafprobe' deutlich schwieriger.
In Konsequenz kann dann wohl ein Charakter¸ der keine Wunden hat nicht schlafen?
Inhalt
Erschaffung eines Reisenden: Eigenschaften - Gestalt - Völker & Lehre - Fertigkeiten - Kampf & Zaubertechniken - Besitz;
Spielablauf: Proben - Einsatz von Fertigkeiten - Erweiterte Regeln - Kampfregeln (Zweikämpfe¸ Schuß- und Wurfwaffen¸ Kampf gegen Gruppen¸ Kampftechniken) - Erweiterte Kampfregeln (schwerer Schaden¸ spezielle Situationen) - Regeln für Magie (Zauberwirken - Zaubereigenschaften & die 6 Zauberformen - magische Gefechte - magische Artefakte)
Ausbauregeln: Erweiterte Regeln für die Magie (Magiegespür - besondere Erfolge & Fehlschläge - Kraftverlust) - Bewegung & Zeit (Zeitablauf - Spielzeit - Bewegungsregeln - spezielle Spielsituationen) - Verletzung (Wundheilung - Krankheiten - Kräuter & Medizin) - Erfahrung (Spielpunkte - Stufensystem - Verwendung der Spielpunkte - erlernen neuer Fertigkeiten und Techniken) - Hinweise für die Spieler
(Reisender & Erzähler.
Die Welt von Erea: - Hintergrund des Königreich Donegan - Kartenteil)
Tabellen Anhang: Bonustabellen - Zusammenfassung Figuren Erschaffung - Lehren &
Stufensystem Überblick - Maßeinheiten - Marktlisten (Ausrüstung - Waffen &
Rüstungen - Kleidung & alltägliche Gegenstände - Nahrung & Unterkunft -
magische Gegenstände - Tiere - Dienstleistungen - Gegenstandsglossar) - Fertigkeiten¸
Kampf- & Zaubertechniken im Überblick
Abenteuer 'Durch das Hügelland': Erzählung für 4 bis 6 Spieler (ein Erzähler und 3-5 Reisende) in 10 Episoden¸ mit Umfangreicher Provinzbeschreibung.
Hintergrund
Die Hintergrundwelt wird nur kurz angerissen. Etwa 20 Seiten informieren über die Völker und das Königreich Donegan. Elfen ohne spitze Ohren und Orks¸ die nicht die Bösewichter sind¸ bilden die einzigen Ausnahmen von üblichen. Die Darstellung der religiösen Einstellungen¸ hat mir gut gefallen und liefert originelle Ideen... Vielleicht hätte dieser Teil etwas ausgebaut werden sollen.
Das Abenteuer
Den Abschluss des Bandes bietet ein 30 seitiges Abenteuer¸ welches eine orginelle Version des Kampfes gegen einen bösen Magier und seine Kreaturen liefert. Wie alles an diesem Buch nett aber nicht 'ultimativ'
Design
Das Design weiss zu überzeugen. Auf dem schwarzen Hardcoverband spribt dem Betrachter ein silberner (beinahe) Löwe entgegen¸ Die Seiten im inneren sind sauber layoutet und zeigen eine hübsche Verzierung am Rand. Die Papierqualität ist hoch und die professionellen Zeichnungen kommen auf dieser Grundlage gut zur Geltung. Durch und durch angenehm.
Fazit
Camelot ist nicht wirklich innovativ und neu. Es ist ein weiteres Fantasysystem¸ das sicher seine Anhänger finden wird.
Das Spielsystem ist bewusst so konzipiert¸ das es von den Beiträgen auf der Homepage sinnvoll erweitert und ergänzt wird. Dort findet sich so einiges an Information¸ was der Band vermissen läßt.
