The Things We Leave Behind - An Anthology of Modern Day scenarios
ROOTS
AUTOR
Simon Brake
VERÖFFENTLICHUNG
Stygian Fox - THE THINGS WE LEAVE BEHIND - 2016 Kickstarter Chaoisum, Call of Cthulhu
LÄNGE
19 Seiten
SETTING
MODERN Cthulhu Now - USA, irgendwo in den Wäldern, wohin sich keine Seele verirrt.
PLOT EINSTIEG
Ein Teenager verschwindet spurlos in den Wäldern.
UNERKLÄRLICHES
Eine unnatürliche Gemeinde.
ANPASSBARKEIT
MACHBAR Eigentlich passt diese Kleinstadt Idylle nur in ein Now Setting, da das Kleinbauerntum heutzutage völlig überholt und veraltet ist. Das Ganze wirkt so dermassen zeitversetzt, untypisch und deplatziert, dass es schlicht den Argwohn der Spieler erregen muss. Wohingegen das Ganze in den 1920ern noch völlig normal und alltäglich daher kommen würde.
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Es bietet sich gerade für dieses Szenario an, besonders die vielen Sehnsüchte der Spieler anzusprechen und zu bedienen. Man sollte vor dem geistigen Auge der Spieler eine Bilderbuch Gemeinde entstehen lassen - mit wunderschönen Fachwerkhäusern, alten Obstbäumen, Blumenwiesen, einem Fischweiher, einem Bach oder Fluss, vielen Tieren (von Bienen über Hühner bis zu Pferden) und zufriedenen Menschen, die ihr eigenes, frisches Essen geniessen, während sie dem Gezwitscher der Vögel in der warmen Sonne lauschen. Es ist auch passend, in der Gemeinde viele Künstler leben zu lassen (Töpfer, Maler, Bildhauer etc.). Gesunde, vitale Menschen, die wieder (noch immer) die Naturheilkunde praktizieren (mit z.B. schnellerer Wundheilung), Frauen von übernatürlicher Schönheit. Und dann lasst den Chars die Wahl, ob sie nicht lieber konvertieren würden... Es bietet sich auch an, die Lichtung mit dem Baum, in die Mitte der Siedlung zu verlegen. Das Ganze sollte als zentraler Ort, z.B. Marktplatz, gehandhabt werden, wo das Leben pulsiert. Nach Sonnenuntergang verlassen die Frauen nicht mehr ihre Häuser. Zu dieser Zeit streifen die Wilden, bis zum Sonnenaufgang, umher. Kinder gleichen Alters sehen in der Gemeinde so aus, als wären sie untereinander verwandt (alle hatten in diesem Jahr den gleichen Erzeuger). Wurf auf geistige Stabilität. Blumen, Gemüse und Obstbäume blühen nicht alle zur gleichen Zeit und tragen auch zu unterschiedlichen Zeiten ihre Früchte (z.B. Erdbeeren satt das ganze Jahr hindurch). Wurf auf geistige Stabilität. Interessant ist sicherlich auch eine Gemeinde in Richtung Amische. Vorstellbar wäre auch eine andere Ausgangskonstellation. Mitglieder der Gemeinschaft sind in der normalen Welt (Amische: 'Rumspringe'; ab Vollendung des 16ten Lebensjahrs bis zum Beitritt in die Gemeinde) ums Leben gekommen (Drogentod, Mord, Verkehrsunfall etc.) und die Chars sollen schlicht die traurige Nachricht überbringen und die Überführung des Leichnams regeln. Eine vermeintlich einfache Aufgabe, soz. eine kurze Aktion zw. zwei Szenarien, die dann doch komplizierter wird als gedacht.
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung atmet die Beschaulichkeit einer ländlichen Idylle - zu schön und zu harmonisch, um wahr zu sein. Je mehr die Chars hinter die Fassade blicken, desto angespannter und bedrohlicher wird die Situation für sie werden. Sollten die Chars den richtigen Zeitpunkt zum Absprung verpassen, um so auswegloser und verheerender wird der Plot für sie ausgehen.
AUSRICHTUNG
MYTHOS & SURVIVAL
KREATUREN
(Dunkles Junges)
ORIGINALITÄT
FREE-FORM Eigentlich ist das Szenario ein Drops, der zuvor bereits oft gelutscht wurde. Ein uralter Kult. Irgendwo im Nirgendwo. Eine mystische Gottheit. Plus Degenerierte. Dazu noch die Familie-Kollege-Freund-Bekannter-den-niemand-je-zuvor-kannte-Karte. Und dann sind die Chars wie immer auf sich allein gestellt. Das entspricht einem typischen 80er Plot. NEIN. Das Ganze hat zwar den gewohnten Inhalt, hat aber auch einen erfrischend neuen und unverbrauchten Anstrich.
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist hart aber unfair. Der Plot beginnt dennoch sehr ruhig und entspannt. Der Plot lullt die Chars ein, täuscht und narrt sie, wiegt sie in Sicherheit und schlägt dann (hoffentlich / vielleicht aber auch nicht) gnadenlos zu.
SPIELER EINFLUSS
HOCH Das Szenario eignet sich hervorragend für Einsteiger. Für die Spieler ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, ihre Chars flexibel auszuspielen.
SPIELLEITER SKILL
NORMAL Ein einfach strukturiertes Szenario. Der Plot wird überaus atmosphärisch beschrieben. Das Ganze ist kurz und knackig. Das Szenario lockt die Chars und führt sie in Versuchung. Ihre Neugierde, den Hintergrund der Gemeinde zu erforschen, wird sie vernichten. Das Szenario ist für SL Einsteiger gedacht und lässt diesen viele Freiheiten, damit sich das Ganze den Chars anpasst und sie nicht umgekehrt in einen Plot gezwungen werden. Dennoch bietet es zu viele Variationen, als dass es wirklich für Einsteiger geeignet wäre. Der Dunkles-Junges-Baum ist nicht belebt. Es bietet sich aber an, die Spieler über den Baum lange im Unklaren zu lassen, oder sie sogar zu narren. Das Szenario bietet 4 verschiedene Enden des Plots an - diese sind jedoch nichts besonderes und treffen in irgendeiner Art und Weise auf die meisten Cthulhu Szenarien zu. 1. Die Chars finden nichts Ungewöhnliches (und widerstehen allen Versuchungen). Auch eine mögliche Suchaktion der Polizei in den Wäldern (bei Tag) endet ergebnislos. 2. Die Chars decken viel auf, müssen traumatisiert fliehen und rufen für's Grobe die Polizei (etwas, das eigentlich NIE passiert). In den Wäldern kommt es daraufhin zu einem Massacker. 3. Die Chars decken viel auf, werden angegriffen, getötet oder konvertiert. 4. Die Chars decken viel auf, retten das Opfer und zerstören den Kult (sehr unwahrscheinlich).
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
NSCs
Gut ausgearbeitet mit Werten und Fertigkeiten.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario Für eine Kampagne bietet es sich an, dass die Chars bereits in einem früheren Szenario eine Beziehung zu den Adoptiveltern bzw. der Adoptivmutter oder einem Sozialarbeiter aufgebaut haben, um dadurch ein erhöhtes Interesse am Auffinden des Teenagers zu haben. Ein wahrer Knaller wäre es natürlich, wenn die leibliche Mutter mit den Chars 'befreundet' wäre und sie diese die ganze Zeit über genarrt hätte.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
Hoch bis TPK Die Chars werden dem Baum geopfert, von der Wilden getötet oder sie werden konvertiert.
FILME ZUM THEMA
- The Wicker Man, 1973 & 2006
- Die Zeit der Wölfe, 1984
- The Guardian, 1990
- Darklands, 1997
- Die Bienenhüterin, 2008
- Wo die wilden Kerle wohnen, 2009
- Red Riding Hood, 2011
ACHTUNG SPOILER
Ein weiblicher Teenager - adoptiert und fast volljährig - erhielt vor kurzem Post von einer Fremden. Und während sie mit gleichaltrigen Freunden zeltete, machte sie sich auf und davon. Ihre Adoptivmutter hat den Brief mit der Adresse gefunden und glaubt, dass sie auf der Suche nach ihrer leiblichen Mutter sei. Da die Ausreisserin schon älter ist und offensichtlich keine Entführung vorlag, schalteten sich die Behörden nicht ein. Die Mutter des Teenagers lebt in einer Kleinstadt - eine ländliche Region - umgeben von ausladenden Waldgebieten. In diesen Wäldern liegt auch der Zeltplatz der Teenager. Die Ortschaft liegt abgelegen und hat eine lange, dunkle Geschichte, die weit vor die Kolonialzeit zurück reicht, als dort noch Shub-Niggurath gehuldigt wurde. Die Kultstätte wurde durch die Ureinwohner gereinigt und ein Dunkles Junges in die Form eines uralten Baumes gezwungen. Die ersten Siedler entdeckten die Kräfte des Ortes und nutzten sie. Die Eiche wurde zum Zentrum eines neuen Kults, der jetzt bereits wieder seit Jahrhunderten existiert. Sie steht inmitten einer Lichtung und unter ihr wachsen keine Pflanzen. Zwischen ihren Wurzeln befinden sich Stricke und Ketten. Harz klebt an zahlreichen Stellen und der Baumsaft beginnt zu fliessen, wenn dieses Wochenende entfernt wird. Jeder Mann, der den Saft trinkt, entwickelt sich zu einem Wilden. Bei jeder Frau bringt er magische Fähigkeiten hervor. In die Rinde der Eiche wurden zahlreiche Schutz Symbole geritzt. Auch in der Rinde von zahlreichen anderen Bäumen sind nach Sonnenaufgang Schnitzereien zu entdecken, die lebensgrosse Satyre darstellen. Nach Sonnenuntergang sind diese Schnitzereien verschwunden und die Satyre, die Wilden, sind im Wald unterwegs. Der Teenager schlug den Weg durch die Wälder ein, um die Stadt der Mutter zu erreichen und kam zu der Lichtung mit der uralten Eiche. Die Gemeinschaft der Kolonisten teilte sich nach der Gründung der Stadt in Frauen und Männer auf. Erstere blieben in der Stadt und zogen die Kinder gross. Und letztere lebten fortan als Wilde in den Wäldern.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html