Mansions of Madness 1: Behind Closed Doors (7e)
CRACK'D AND CROOK'D MANSE, the
dt. KNARRENDE UND WINDSCHIEFE HAUS, das
... dreht sich um ein Dschungel Mitbringsel, das sich von der Fauna im Haus des Expeditionsleiters ernährt. Das Detektivszenario hat starke Mythos Referenzen und ist ein gut gemachter Klassiker der ersten Stunde.
EMPFEHLENSWERT / ****
ORIGINALITÄT
MODERAT - Das Szenario erinnert im Aufbau an Filme wie 'Arachnophobia'. Der Klassiker ist zwar recht alt, hat sich seinen Charme und seine Faszination aber erhalten. Der Plot deutet auf einen Spuk hin, wartet dann aber überraschend mit einer Mythos Kreatur auf.
AUSRICHTUNG
NORMALES SZENARIO Die Chars sollen ein Haus nach Hinweisen auf das mysteriöse Verschwinden seines Besitzer untersuchen. Das Szenario wird als für Einsteiger geeignet bezeichnet. Ein, nicht ganz offensichtlicher, Monster of the Week Plot. Cthulhu-Matrix Klassisches Spukhaus Szenario, ohne Geister; aber KEIN Closed Box Szenario. FREE FORM Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. LOVECRAFTESK & PURIST INVESTIGATIV-Plot mit Mythos Hintergrund.
KREATUREN
Formless Spawn Die formlose, schleimige, grüne Mischung aus Schnecke, Gelatine und Pudding ist so gut wie nicht aufzuhalten. Die Kreatur ist ein Lauer-Jäger und sorgt durch sein Vorgehen für unheimliche Momente, da es nur auf den richtigen Moment wartet, um zuzuschlagen. Es lebt in den Zwischenböden sowie hinter den Verschalungen und unter dem Fundament des Hauses und bewegt sich durch die Abflussrohre.
ABSCHLUSS Das Ende des Szenarios ist etwas anders als üblich. Die Berichte der Chars werden nicht einfach so akzeptiert, sondern es werden Fragen gestellt. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Chars für das Verschwinden der Anwohner zur Verantwortung gezogen werden. Sollten sie scheitern, müssen sie vielleicht zurück in das Haus. Und natürlich wird die grosse Menge Salz zu spät geliefert werden.
AUTOR
Mark Morrison
VERÖFFENTLICHUNG
Phantastacon - Melbourne AUS, 1984 Multiverse Magazine #3, 1984 Mansions Of Madness (revised) - Chaosium, 1990 & 2007 - 18 Seiten Kinder des Käfers - Pegasus, 2003 - 26 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - Lovecraft Country - USA, New England, Massachusetts - 1925
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Es dreht sich um das typisch einsame Spukhaus mit seltsamer Geschichte - zumeist etwas (sehr) heruntergekommen, verlassen; aber dann doch nicht ganz verlassen. Die Stimmung ist düsterer, verstörend und wird immer bedrohlicher.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist absolut stimmig.
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario hat einen bemerkenswerten Spannungsbogen. Das Ganze baut sich langsam um die Suche nach dem Verschwundenen auf und entwickelt sich über den Schrecken, den das unerwartete Auftauchen der Kreatur verursacht, bis das Ganze in einem fulminanten Kampf ums Überleben endet.
SPIELER EINFLUSS
HOCH Die Chars können sich überall umhören und ermitteln. Es liegt an den Chars, ob sie auf die richtige Lösung kommen und damit die Situation meistern oder nicht.
SPIELLEITER SKILL
MODERAT Es bietet sich an, die Chars erst Bekanntschaften machen und diese dann wieder verschwinden zu lassen - z.B. ein Schosshündchen, der Briefträger, eines von zwei spielenden Kindern. Der Vermisste hatte eine Wagenladung Salz bestellt, die bislang nicht geliefert wurde und auch nicht mehr rechtzeitig geliefert werden wird - aber in den Läden der Stadt gibt es sicherlich jeweils kleinere Mengen zu kaufen. Vielleicht ja auch Streusalz bei der Strassenmeisterei? Wie häufiger bei Cthulhu Szenarien, macht es Sinn, die Spieler mit Geräuschen und Gerüchen sowohl zu locken, als auch zu narren. Ein modriger, muffiger oder abgestandener Geruch hier, etwas abplatzender Putz dort, quietschende Rohre, ein Platschen oder Gluckern in der Toilette, knarrende Dielen etc. Will man den Chars etwas unter die Arme greifen, dann gibt es die Tagebücher der Expedition noch (eigentlich wurden diese durch den Archäologen verbrannt). Je nachdem wie sehr der SL die Chars mit dem Grauen konfrontieren will, könnten Überreste wie Zähne, Haarbüschel und Blutlachen zurückbleiben, oder es werden noch Haut und Fell, Knochen, Metall oder auch Kleidungsteile gefunden. Oder eben nichts von alledem. Es macht Sinn, die Angriffe der Kreatur abzuwandeln. Nicht die zerquetschenden Tentakel, sondern das Ertrinken im Inneren der Kreatur, führt zum Tode. Diese Methode trägt dazu bei, dass Chars als Opfer eine höhere Überlebens Wahrscheinlichkeit haben. Möglich wäre auch das Eindringen der Kreatur in sein Opfer durch Mund und Nase; jedoch nicht, um es zu ersticken, sondern um es von innen nach aussen zu stülpen oder um es von innen zu füllen und zu sprengen. Besonders schaurig ist eine Begegnung mit der Kreatur, wenn die Chars im Gegenlicht noch die sich zersetzenden Opfer im Inneren der durchscheinenden Kreatur entdecken. ROTER HERING Aus den Unterlagen in der Bibliothek geht hervor, dass das Haus, in dem der Mann lebte, eine interessante aber tragische Geschichte hat. Die Infos haben nichts mit den aktuellen Vorkommnissen zu tun. <°/(((-< Im Jahr 1865 brachte ein Heimkehrer aus dem Bürgerkrieg seine gesamte Sippschaft in dem Haus um. <°/(((-<Im Jahr 1895 tötet ein Mann seine Familie und verschwand danach spurlos. YSDC TIPPS Die Kreatur soll sich im Haus aufwärts bewegen, wenn die Chars in Richtung Keller gehen, und abwärts bewegen, wenn sie in Richtung Dachboden gehen. Alles soll mit einem Stöhnen und Knarren in den Wänden vor sich gehen. Der SL soll während der Jagd auf die Kreatur immer wieder Ablenkungen schaffen, um die Chars von der Spur abzubringen:
- Lampen an der Wand fallen herab und zerbrechen, während die Kreatur in der Wand entlang kriecht.
- Aufsteigendes, gurgelndes, blubberndes Wasser in den Waschbecken und Toiletten.
- Geräusche von ein oder zwei Waschbären (oder Mardern).
- 'Besuche' vom Postboten, Zeitungsjungen, Polizisten oder spielenden Kindern. Ein Brunnen im Keller dient als Roter Hering <°/(((-<, um von den Wasserschäden der Kreatur abzulenken. Ein Text über Dark Young dient als Roter Hering <°/(((-<, um auf die Bäume im Garten als Gefahr hinzuweisen, z.B. hier: https://st.depositphotos.com/2117021/3717/i/950/depositphotos_37174555-stockafbeelding-bos-met-enge-bomen.jpg Die finale Konfrontation soll im zweiten Stock stattfinden, nachdem das Erdgeschoss durch die Kreatur geflutet wurde (tatsächlich ist das 'Wasser' die Kreatur selbst), damit die Chars aus den Fenstern springen müssen, um sich zu retten. WEITERFÜHRENDE STRÄNGE Die Chars reisen nach Südamerika, um nach dem Ursprung der Kreatur zu forschen. Kultisten erfahren von dem Zwischenfall und reisen (ebenfalls) nach Südamerika... s.o. Die Chars werden wegen Zerstörung fremden Eigentums und/oder Mord gerichtlich belangt. Die Kreatur bleibt am Leben, verstreut ihre Sporen in der Umgebung und löst somit weitere Zwischenfälle aus, bis das Ganze völlig eskaliert.
NSCs
Wenige, mit Werten. Der SL kann so viele NSCs einführen wie gewünscht und diese nach eigenem Gusto gestalten.
HANDOUTS
5 Handouts Eine Grundriss Zeichnung der Villa wird mitgeliefert.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
MODERAT bis TPK - das hängt vom gewählten Lösungsansatz ab.
FILME ZUM THEMA
- Der Blob - Schrecken ohne Namen, 1958, 1972, 1988
- Phantoms, 1998
- Ruinen, 2008
ACHTUNG SPOILER
Die Chars werden angeheuert, um die Hintergründe für das Verschwinden eines wohlhabenden und berühmten Archäologen zu beleuchten. Der Mann wird von den Einwohnern der Stadt sehr geachtet. Obwohl er von Anfang an recht zurückhaltend war, hat er sich nach seiner Rückkehr von der letzten Expedition vor zwei Jahren seltsam benommen. Zuletzt hatte es sich immer mehr isoliert und sich schliesslich im Haus eingeschlossen - und seit zwei Wochen wurde er von niemandem mehr gesehen. Das Anwesen des Mannes ist gross, alt, düster und liegt etwas ausserhalb der Stadt. Bizarre Gerüchte, um Selbstmord und Mord, ranken sich um das Gebäude. Das Haus ist feucht, hat Wasserschäden und leidet unter Schimmel Befall. Der Wissenschaftler untersuchte das Verschwinden eines angeblich hoch entwickelten Volkes im Dschungel des Amazonas. Seine Expedition brach zwei Jahre zuvor nach Südamerika auf und fand ihr Ziel - eine steinerne Pyramide der vergessenen Zivilisation mit uralten Schriftzeichen - wobei sich die Forscher feindlicher Stämme erwehren mussten. Das verschwundene Volk beschwor einst unabsichtlich Shub-Niggurath als Erdmutter, bannte diese in die steinerne Pyramide und floh später aus dem Gebiet. Die Gottheit entmaterialisierte sich und verschwand, liess jedoch ihren Samen zurück, der sich tief im Dunklen der Pyramide entwickelte. Die Teilnehmer schlugen alle Warnungen in den Wind und stiessen auf die unheilige Brut. Bis auf den Archäologen fanden alle Teilnehmer den Tod - entweder durch die Kreatur, durch feindliche Stämme, die das Geheimnis bewahren wollten oder durch den Dschungel selbst. Der Mann kehrte als einziger Überlebender nach Hause zurück, vernichtete seine Unterlagen und vermachte sein Notizbuch der städtischen Bibliothek. Unwissentlich brachte er den Samen Shub-Nigguraths mit in sein Haus - die Kreatur wuchs stetig; zuerst ernährte es sich von kleinen, dann von grösseren Tieren, dann von Besuchern und Bediensteten und schliesslich verschlang es den Wissenschaftler. Aus den Unterlagen des Mannes geht hervor, dass er eine Bestellung gemacht hat... für eine Wagenladung Salz!
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html