Armalion
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Eine der großen Neuheiten auf der Spiel 98 in Essen war 'Armalion'¸ ein Tabletop-Spiel in der Welt des Schwarzen Auges. In einer großen Box präsentiert sich das Spiel mit einem hübschen Cover vom MERS-Illustrator Angus McBride. Sehen wir uns den Inhalt der Schachtel einmal an.
Sie enthält 10 Zinnfiguren¸ fünf 'leichte Weidener Ritter' und fünf Orks aus der 'Garde des Roten Mondes'. Weiters 8 Einheitenkarten¸ 2 Referenzblätter¸ den großen Spielplan (2x A2)¸ etliche Pappcounter¸ Waldgebiete und Barrikaden zum Auflegen¸ 18 Karten mit Zaubersprüchen¸ 1 Papplineal (60 cm)¸ 4 Würfel (W20)¸ ein paar Schablonen und natürlich das Regelbuch. Der farbige Spielplan erscheint ausreichend genug¸ wenn man die beigelegten Waldgebiete und Barrikaden noch ausgeschnitten hat¸ kann man schon etliche verschiedene Geländebedingungen darstellen. Die Zinnfiguren wissen sehr gut zu gefallen¸ die DSA-Miniaturen sind ja in der Regel von sehr guter Qualität. Auch die Einheitenkarten sind übersichtlich¸ und die Referenzblätter weisen eigentlich alles Wichtige zum schnellen Nachschauen auf.
Beginnen wir mit dem Studium des Regelbuches. Mit seinen 80 Seiten ist es sehr schön aufgemacht und weist eine Menge stimmungsvoller Illustrationen auf. In der Mitte finden sich sogar ein paar Farbseiten¸ wo man ersehen kann¸ wie faszinierend solche Tabletop-Spiele sein können¸ wenn man die miniaturen erst mal schön bemalt hat und schon ein paar Gelände-Dioramen gebastelt hat. Das Regelbuch beginnt mit einer allgemeine Einführung in die Welt des Schwarzen Auges¸ damit auch der nicht-Rollenspieler um die Hintergründe der auszutragenden Konflikte Bescheid weiß. Dann folgen einfache Einsteigerregeln¸ schließlich die vollständigen Regeln und ein paar optionale Regeln¸ die alle sehr vernünftig klingen. Nach dem Regelstudium ist man bereit für seine erste Partie und kann nun von der Theorie zur Praxis schreiten.
Die Regeln sind klar und verständlich und an DSA angelehnt. Jede Einheit hat eine Attacke und Paradewert (meist zwischen 8 und 15)¸ auch ein Wert für Fernkampf¸ Rüstungsschutz¸ Mut und Gewandtheit ist aus dem Rollenspiel wohlbekannt. Der Wert für BW (Bewegungsweite) gibt an¸ wieviele Zentimeter sich die Figuren der Einheit auf dem Spielplan unter optimalen Bedingungen bewegen kann¸ auch eine klare Sache¸ und der Initiative-Wert ist ein Modifikator für die Initiative der Spieler. Zunächst wird nämlich um die Initiative gewürfelt¸ dann bewegen die zwei Spieler (mehr Spieler werden in den optionalen Regeln erst vorgestellt) ihre Einheiten auf dem Plan. Es gibt mehrere Spielziele¸ sogenannte Szenarios¸ von denen natürlich einige im Regelheft vorgestellt werden: die Haltung einer Stellung¸ der Transport eines Packpferdes¸ ein Hinterhalt oder so. Im Prinzip kann jede Art von Kämpfen mit mehreren Beteiligten hier nachgespielt werden. Nach der Bewegungsphase kommt die Handlungsphase: hier kann der Spieler in den Nahkampf übergehen¸ wenn die Basis seiner Figur eine Basis einer gegnerischen Figur berührt¸ oder Fernkampf oder Magie anwenden. Die Kämpfe gehen Ruckzuck nach dem bekannten Attacke/Parade-System von DSA¸ ist die Parade mißlungen¸ kann immer noch die Rüstung schützen. Die Lebensenergie ist allerdings bei den meisten Einheiten mit 1 Punkt bald verbraucht¸ sodaß Schlachten relativ schnell entschieden sind. Hier wird man bald merken¸ daß kluge Aufstellung und ein bißchen Taktik sehr entscheidend sein können. Nach den Bewegungs- und Handlungsphasen wird noch in der Endphase überprüft¸ ob nicht etwa eine Einheit die Flucht ergreift (weil z.B. der Anführer gefallen ist)¸ dann beginnt die nächste Runde. Die Testspiele verliefen jedenfalls sehr zügig¸ haben großen Spaß gemacht und eigentlich keine offenen Fragen aufgeworfen.
Ein sehr großer Vorteil von Armalion aber ist es¸ daß im Regelbuch nicht nur das Punkteschema erläutert wird¸ wie man sich selber Einheiten ausdenken und eine Einheitenkarte anlegen kann (Kopiervorlagen für Einheitenkarten sind ebenfalls enthalten)¸ sondern man findet auch Regeln¸ wie man bereits bestehende DSA-Helden in Armalion integrieren kann. Denn auch Helden sind bei Armalion als 'Einheiten' handzuhaben¸ mit einigen Vor- und wenigen Nachteilen zwar¸ aber der Einsatz von Helden in den Gefechten kann durchaus das Schlachtenglück wenden¸ wie bei unseren Testspielen zu beobachten war. Eine auf jeden Fall reizvolle Variante. Und mit diesem System kann man auch größere Scharmützel aus dem Tischrollenspiel schnell und flüssig - und taktisch - ausspielen! Die Integration des Rollenspiels und deren Helden jedenfalls weiß voll zu überzeugen.
Mit einem einfach zu lernenden¸ flüssigen Regelsystem¸ das mit 2W20 pro Spieler auskommt¸ und einem schön gestaltetem Regelbuch¸ in dem die Regeln schrittweise auch dem Nicht-Tabletop-Spieler erklärt werden¸ kann Armalion durchaus begeistern. Hervorragend gelungen ist die Konvertierung von Tisch-DSA-Helden in Armalion¸ und somit kann man Armalion als eine runde Sache bezeichnen¸ die sich nahtlos in die DSA-Welt einfügt. An Zubehör wird einiges erscheinen (FanPro wird keinen Angriff auf Eure Geldbörsen scheuen)¸ aber die DSA-Miniaturen sind wirklich von guter Qualität. Durchaus möglich¸ daß Armalion manchem DSA-Tischrollenspieler den Weg zu den Tabletops öffnet.
