Arcane Codex RPG (1e)
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Arcane Codex ist ein relativ neues Rollenspielsystem mit einer interessanten Geschichte. Das Regelwerk kommt nicht von einem professionellen Verlag her¸ sondern ist aus einer Fan-Szene entstanden¸ die sich um die Macher Saskia Naescher und Alexander Junk rankt. In zweieinhalb Jahren Entwicklungszeit schufen diese ein dickes Regelwerk mit Weltenbeschreibung¸ in das sie ihre langjährige Erfahrung aus ihren Rollenspielrunden einfließen haben lassen. Man wollte ein schnelles¸ ausgewogenes¸ cineastisch angehauchtes Spielsystem haben¸ das sowohl Spieler als auch Spielleiter größtmöglichste Freiheiten lässt. Das Ergebnis kann durchaus als gelungen betrachtet werden: man merkt die Verbundenheit mit vielen der bekannten Rollenspielsysteme: egal ob D&D¸ DSA¸ Earthdawn¸ 7te See¸ vieles kommt bekannt vor¸ sowohl von den Regeln her als auch von den Rassen und Völkern. Man hat in der Tat das Beste aus all den vorhandenen Systemen herausgepickt¸ übernommen¸ modifiziert und angepasst. Herausgekommen ist tatsächlich ein schnelles¸ flüssiges Spiel.
Die Entwickler haben nun ihr Produkt in ein Buch gepackt¸ das durch eine hervorragende Aufmachung zu gefallen weiß. Der Preis von ca. 38¸- Euro für den Band ist daher auch voll in Ordnung und ein weiterer Pluspunkt für Arcane Codex. Denn: die Präsentation des Bandes ist wirklich hervorragend gelungen. Ein dickes Buch mit 380 Seiten¸ das auf den Vorsatzblättern die Landkarte der Spielwelt Kreijor zeigt¸ mal als politische Karte¸ mal als geographische Karte. Qualitativ hochwertiges Papier wird durchgehend verwendet¸ schöne Zierrahmen schmücken die Seiten. Einen Großteil der guten Aufmachung machen die stimmungsvollen Illustrationen aus. Sogar Marko Djurdjevic steuerte einige Illustrationen bei¸ insbesondere die großformatigen Bilder zur Illustrierung der Weltgeschichte geben ein stimmungsvolles Bild. Aber auch die anderen Künstler bieten bei ihren Zeichnungen fast durchgehend hohes Niveau.
Auf 24 farbigen Seiten werden die obligatorischen Archetypen vorgestellt¸ auch diese Illustrationen wissen zu gefallen und geben einen guten Überblick darüber¸ was für Spielercharaktere alle möglich sind. Beim ersten Durchblättern sieht man so die ganze Palette der Heldenmöglichkeiten und wird zunächst mal etwas verunsichert: eine so bunte Mischung¸ wo der Fechtmeister aus Monkey Island neben dem Centurio aus den Asterix-Comics sich findet¸ wo der Elfquest-Wolfsreiter neben dem Diablo-Dunkelelf-Assassinen platziert ist oder wo die edle Hofdame sich in Gefolgschaft eines zwergischen Nekromanten befindet - kann das gut gehen? - Nun¸ wie wir später sehen werden¸ es geht. Die Welt bietet wirklich vielerlei Möglichkeiten.
Das Layout des Buches ist klar und lesefreundlich gehalten. Es finden sich nur ganz selten Seiten ohne Illustrationen und die Regeln sind im Regelteil sehr übersichtlich gegliedert¸ was das Buch sehr benutzerfreundlich im Spiel macht. Von der Aufmachung her also kann man den Herstellern großes Lob zollen - vorbildlich gemacht.
Wie schon erwähnt¸ gilt auch bei den Regeln: man erfindet nicht das Rad neu sondern macht bereits bestehende Räder etwas runder. Arcane Codex ist ein Fertigkeitensystem¸ das heißt¸ jeder Spieler hat eine Anzahl Fertigkeiten¸ die er im Übrigen völlig frei sich auswählen kann¸ wie er sie zu seinem Charakter haben möchte. Der Spieler würfelt bei allen Proben mit 2W10¸ zählt seinen Gesamtwert in der Fertigkeit dazu¸ und muss damit einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwert erzielen¸ um Erfolg zu haben. Das Besondere an Arcane Codex sind aber die 'Erzielungen von Erfolgen': der Spieler kann jederzeit den vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf sich erhöhen. Schafft er trotzdem diesen erhöhten Wurf¸ hat er die ganze Sache besser gemacht als nötig¸ und die Punkte der Erhöhung machen nun z.B. mehr Schaden¸ falls dies beim Kampf der Fall war.
Das Kampfsystem funktioniert dergleichen: man würfelt mit 2W10¸ zählt seinen Wert in der jeweiligen Kampffertigkeit dazu und muss damit den Verteidigungswert des Gegners erreichen. Der Verteidigungswert errechnet sich aus den Boni von Geschick und Wahrnehmung¸ und ein hoher Verteidigungswert ist sicherlich von Vorteil¸ denn es ist fast der einzige Schutz der Charaktere (aber auch der NSCs).
Man hat nämlich generell nur eine Aktion während der Kampfrunde zur Verfügung¸ das heißt¸ man kann entweder angreifen oder parieren. Mehr Aktionen pro Kampfrunde sind zwar auch möglich¸ geben aber einen Malus auf beide der Aktionen. Es ist auch bei Arcane Codex die Initiative entscheidend¸ wer zuerst handelt¸ das macht auch den Wert für Initiative zu einer ganz wichtigen Sache. Gut gelöst ist es hier¸ dass der Kampfeilnehmer mit der niedersten Initiative zuerst seine Handlung ankündigen muss¸ dann folgen alle anderen Teilnehmer in aufsteigender Reihenfolge. Die Handlungen ausführen beginnt dann mit dem Teilnehmer mit der höchsten Initiative.
Ein Kampf ist schnell und tödlich. Man hat auch hier so genannte Wundenlevels¸ die einem Abzüge auf Aktionen geben. Das heißt¸ ein schwerer Treffer kann schon mal recht schnell zum Ableben des Kampfteilnehmers führen. Das Kampfsystem ist also recht schnell¸ flüssig und realistisch in dem Sinne¸ dass ein Kampf nun mal auch tödlich sein kann.Magie funktioniert ähnlich wie das Anwenden einer Fertigkeit - man würfelt 2W10 plus den Wert des jeweiligen Zaubers auf einen Mindestwurf. Es gibt verschiedene Zauberschulen wie die Elementaristen (Feuer¸ Luft¸ Wasser¸ Erde)¸ die Hexerei oder die Nekromantie. Zauber sind in Grade eingeteilt¸ und bei der Charaktererschaffung wählt man für den Magier aus¸ wie viele Grade bzw. Stufen er in seiner Magieschule absolviert hat. Pro Stufe erhält man bei Spielbeginn zwei Zauber in diesem Grad¸ die man bereits beherrscht.
Einen Charakter zu erschaffen¸ geht recht schnell vonstatten. Sehr gut ist es¸ dass sich vorab in diesem Kapitel 'Die 16 Fragen' befinden¸ wo der angehende Spieler gleich mal viel der grundsätzlichen Lebens- und Spieleinstellung des Charakters beantworten sollte. Das macht die Wahl seines Charakters leicht. Die eigentliche Erschaffung ist in sechs Schritten abgehandelt und nimmt in etwa eine halbe Stunde in Anspruch. Zunächst werden 40 Punkte auf die sieben Eigenschaften verteilt¸ dann folgt die Auswahl der Fertigkeit mit Punkteverteilung¸ dann kommen Vorzüge und Schwächen ins Spiel. In Schritt vier gibt's wieder eine Besonderheit¸ die ein wesentliches Kapitel von Arcane Codex ausmacht. Hier wählt man seine 'Kampftechnik oder Magieschule'. Darunter versteht man Spezialausbildungen¸ die dem Charakter etliche zum Teils ehr mächtige Sonderfertigkeiten verschafft. Dies sind nicht nur die schon erwähnten Magierschulen¸ sondern auch die Priesterschulen (je nach Gottheit¸ es gibt auch hier einen Gott für Ordnung¸ einen für Kampf¸ einen für den Tod usw.). Unter den 'weltlichen' Schulen findet man vielerlei Kampfschulen wie die der Gladiatoren¸ der Berserker¸ der Sturmreiter oder der Fechtmeister¸ aber auch viele Schulen abseits des Kampfes: Jäger¸ Barden¸ Tiermeister oder Saboteuer.
Nachdem man die Schule gewählt hat¸ die ebenfalls in Graden gestaffelt ist (und man in jedem Grad etwas mächtiger wird)¸ verteilt man eventuell noch freie Punkte und macht dann die letzten Feinarbeiten: Der Wert für Initiative¸ der Verteidigungswert¸ andere Widerstandswerte und die Lebensenergie wird ermittelt¸ dann ist der Charakter fertig zum Spiel.
Wie schon beim Durchblättern der Archetypen festgestellt¸ kann man so ziemlich alles spielen¸ was die klassische Fantasy bietet. Wenn man nun die Weltenbeschreibung¸ die sich über die ersten 80 Seiten im Buch erstreckt¸ durchgelesen hat¸ stellt man fest¸ dass tatsächlich jedes Volk seine ökologische Nische auf dem großen Kontinent Kreijor besitzt. Einer Fantasywelt entsprechend gibt es alle Klimazonen von den Eiswüsten bis zum ägyptisch angehauchten Wüstenreich¸ von den mittelalterlichen Rittertümern bis zu den unwirtlichen Lava-Einöden der Dunkelelfen¸ von den Inseln des untergegangenen Großreiches von Atlantea bis zu dem geheimnisvollen Eiland der Druiden¸ von dem düsteren Vampirreich Drakia bis zur Stadt der Nekromanten in der staubigen Einöde.
Keine Welt ohne Geschichte. Ganz zu Beginn findet man Streiflichter aus der 3000jährigen Geschichte von Kreijor. Hier erfährt man¸ dass schon im alten Zeitalter machtvolle Siegel geschaffen wurden¸ die den Dämonen den Übergang in diese Welt ermöglichen sollten. Geschaffen wurden diese Siegel der Verdammnis von Andeimos dem Ketzer¸ der vor 2000 Jahren von den Göttern selbst in die Katakomben der Schwarzen Pyramide verbannt wurde. Hier in den lichtlosen Katakomben schuf er in seinem Wahne das Buch der Macht¸ das zum Fokus der finsteren Magie wurde¸ die noch heute in Kreijor an vielerlei Orten präsent ist: den Arcanen Codex.
So geht es weiter in der epischen Geschichte¸ wir lesen von gewaltigen Schlachten¸ vom Aufstieg¸ Ruhm und Fall ganzer Reiche. Und wir werden Zeuge von zwei Kataklysmen¸ die zum Sturz ganzer Imperien führten. Und den Prophezeiungen zufolge soll der dritte Kataklysmus kurz vor den Toren stehen - eine rechte Zeit für Helden momentan also.
Die Geschichte und die Länderbeschreibungen können voll überzeugen. Sicherlich erkennt man auch hier manche Anleihen¸ aber es wurde originell auf die Welt Kreijor umgesetzt und man hat allzu offensichtliche Klischees kaum eingebracht. Die Fabulierung der Geschichte zeugt von Einfallsreichtum und auch von Originalität¸ geschrieben ist alles in einem sehr guten Schreibstil. Man bekommt beim Lesen der abwechslungsreichen Geschichte laufend Ideen und Abenteueranregungen geliefert¸ und dies setzt sich auch bei den Länderbeschreibungen fort. Auch hier gibt es Altbekanntes¸ aber geschickt verpackt¸ mit neuen Elementen angereichert und immer mit Blick auf Ideen für Kampagnen ausgerichtet. Grundsätzlich ist die Welt etwas düster angehaucht¸ Dark Fantasy Elemente gibt es relativ viel¸ da Dämonen¸ Untote und Vampire in ihren eigenen Regionen sehr zahlreich auftreten können.
Es findet sich aber noch mehr in dem dicken Buch. Für den Spielleiter gedacht sind die Listen und Werte von Kreaturen¸ Tieren¸ Dämonen¸ Preislisten¸ magische Gegenstände¸ Gifte und Kräuter¸ Tränke und Fallen. Aber wichtiger noch sind die Kapitel¸ die dem Spielleiter seine Aufgaben beschreiben und ihm helfen¸ ein spannendes Spiel zu präsentieren. Hier findet sich nicht nur die Empfehlung¸ die Charaktere passend zur geplanten Kampagne auszuwählen (damit verhindert man eben¸ dass die Hofdame mit einem Orkberserker in einer Gruppe ist)¸ sondern auch allerlei Grundlegendes über Erzähltechniken¸ Abenteueraufbau¸ Arten der Spielstile oder Vergabe von Erfahrungspunkten. Insbesondere für Neulinge unter den Spielleitern sind dies sehr nützliche¸ hilfreiche Kapitel.
Arcane Codex besticht durch eine hervorragende Aufmachung und durch ein schnelles¸ flüssiges Regelsystem¸ das nahezu keine Unstimmigkeiten aufweist. Die Heldencharaktere sind schnell erschaffen und beginnen mit etlichen machtvollen Sonderfertigkeiten. Die Welt selbst ist phantastisch ausgearbeitet und bietet viele Anknüpfungspunkte an eine epische Geschichte. Arcane Codex kann man daher jedem Fantasy-Rollenspieler bedenkenlos empfehlen.
D.G. © Halle der Helden 2003
