AD&D Spieler Set

Das klassiche Rollenspielsystem¸ voller Monster Schätze und Magie. Zahlreiche Hintergrundwelten verfügbar. Sowohl eine Fantasy¸ als auch eine Horrorvariante.
AD&D für nicht AD&D Spieler
Wie kein anderes Rollenspielsystem hat AD&D die Szene beeinflußt - schließlich handelt sich hier um den Urvater der Rollenspiele. Die letzten 20 Jahre sind nicht spurlos am Regelwerk vorbeigegangen¸ aus dem simplen Erforschen von Verliesen und Besiegen von Monstern ist ein echtes Rollenspiel entstanden¸ auch wenn noch viele 'frühere' Abenteuer erhältlich sind. Mehre Editionen¸ angefangen mit D&D¸ über AD&D und AD&D 2nd edition¸ haben zum jetzigen AD&D geführt¸ und auf diese Version wollen wir uns auch beschränken.
Advanced Dungeons & Dragons gehört zu den klassischen Rollenspielen¸ die im Mittelalter mit Kampf¸ Monstern und Magie spielen¸ wobei die Grundregeln jedoch keine Beschreibung einer Spielwelt beinhalten. Vier Produkte bilden den Kern von AD&D: Spielerhandbuch¸ Handbuch für Spielleiter¸ Monsterkompendium und Kampagne (Spielwelt). Diese müssen einzeln gekauft werden¸ und sorgen dafür¸ daß der Einstiegspreis verhältnismäßig hoch ist. Der Großteil des Materials ist nur in Englisch erhältlich¸ zudem wurden Materialserien nicht komplett übersetzt¸ so daß oft auf englisches Material zurückgegriffen werden muß (bes. Kampagnen und Abenteuer).
AD&D sieht eine Trennung von Rasse und Klasse vor¸ die zusammen die grundlegenden Fähigkeiten des Charakters bestimmen. Dabei können die üblichen Rassen gewählt werden (Elfen¸ Zwerge¸ Halblinge¸ Menschen¸ Halbelfen¸ Gnome) und mit Grundklassen (Kämpfer¸ Dieb¸ Priester¸ Magier) und spezialisierten Klassen (Waldläufer¸ Barde¸ etc.) kombiniert werden. Ein Charakter besitzt sechs Attribute (Stärke¸ Geschicklichkeit¸ Konstitution¸ Intelligenz¸ Weisheit¸ Charisma)¸ deren Werte zwischen 1 und 25 liegen¸ und die Auswahl an Rassen und Klassen bestimmen. Die menschlichen Attributwerte liegen zwischen 3-18¸ wobei andere Rassen geringfügig modifiziert werden. Diese Attribute bilden gleichzeitig die Grundlage für die meisten Boni¸ Mali und weitere Fertigkeiten. Waffenfertigkeiten laufen jedoch über die Charakterklasse. Dementsprechend kämpft ein Magier schlechter als der vergleichbare Kämpfer. Für Proben wird meist der W20 benutzt¸ auch wenn im Spiel die gesamte Palette der Würfel (W4¸6¸8¸10¸12¸20¸%-Wurf) zum Einsatz kommt¸ um z.B. Schaden oder Ereignisse zu bestimmen. Ob man nun einen bestimmten Wert erreichen oder unterbieten mu߸ geht munter durcheinander und ist von der einzelnen Probe abhängig. Im Laufe seines Lebens entwickelt sich Charakter anhand eines Stufensystems¸ d.h. er startet auf der ersten Stufe und muß eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten sammeln¸ um die nächste Stufe¸ und damit die Bonuspunkte und -fertigkeiten¸ zu erlangen.
Das Kampfgeschehen im Spiel dagegen beruht auf zwei Werten: dem ETW0 (Angriffswurf) und der Rüstungsklasse des Gegners. Aus der Kombination der Werte errechnet sich eine Probe¸ die zueinem erfolgreichen Treffer bestanden werden muß. Wie schon zuvor bei der Charaktererschaffung und dem Fertigkeitssystem bieten sich der Gruppe mehrere Regeloptionen und Verfeinerung¸ aber grundsätzlich bleibt es bei einem Wurf für den Treffer und einem darauf folgenden Schadenswurf. Im Gegensatz zu anderen Systemen verzichtet AD&D auf kritische Treffer im herkömmlichen Sinn¸ ein kritischer Armtreffer bei einem Schleim macht eben wenig Sinn. Das ermöglicht gleichzeitig ein heroisches Spiel (Ich stürz mich auf die Trolle)¸ aber andererseits kann dies zum Punktewettrüsten führen. Meistens ziehen einfache Gardisten gnadenlos den kürzeren und der Held lauft noch mit zehn Pfeilen im Bauch davon. Im Gegenzug bekommt man dafür Monster satt. Zur Zeit sind mehrere hundert Monster in allen möglichen Stärken publiziert¸ so daß hier absolut kein Mangel besteht. Die Beschreibungen sind zudem ausführlich und geben einen Einblick in das Leben der Kreatur¸ die so nicht nur dem Abschlachten dienen muß.
Jetzt zu denen¸ die sich für Magiesysteme interessieren. Zuerst einmal wird zwischen der Ausübung priesterlicher Magie und der der Zauberkundigen unterschieden¸ auch wenn die Regeln für beide gleich sind. Jeder Spruch ist einem Zaubergrad (1-9) zugeordnet¸ je höher¸ desto mächtiger der Spruch. Anhand der Stufe des Charakters ist ersichtlich¸ wie viele Zauber von welchem Grad der Magier im Kopf behalten kann (z.B. Magier Stufe 4¸ 3 vom 1. Grad¸ 2 vom 2.). Dies ist der springende Punkt. Man muß sich vorher entscheiden¸ welcher Spruch eingeprägt wird¸ und nur diese Sprüche können benutzt werden¸ bis der Charakter genug Zeit hat (mehrere Stunden bis Tage)¸ seine Zauber umzustellen. Die Auswahl an Zauber ist mehr als groß. In den verschiedenen Materialien sind allein für den Magier über 1000 Zauber aller Arten (Mächtige Kampfsprüche¸ Verzauberungen¸ Transformationen¸ alles mögliche) zu finden. Doch auch der mächtigste Spruch hilft nicht¸ wenn er keine Anwendung findet. Daher sollte man sich gut überlegen¸ was einem bevorstehen könnte.
Wem die Grundregeln noch nicht reichen¸ kann sich mit Zusatzregeln und Erweiterungen tot schmeißen¸ denn in 20 Jahren lassen sich viele Produkte herstellen¸ die diesen Rahmen sprengen würden.
Nun ist ein Regelsystem schön und gut¸ entscheidend für das Spiel bleibt jedoch die Welt¸ in der man sich bewegt. Neben der eigenen Entwicklung kann man bei AD&D auf mehrere käufliche Spielwelten¸ die Kampagnen¸ zurückgreifen. Die Kampagnen unterscheidet sich zunächst einmal durch die geographischen und politischen Gegebenhei-ten¸ aber auch durch die Regeländerungen. Zusätzliche Rassen und Klassen sind wählbar¸ die Götterwelt unterscheidet sich (falls es eine gibt) und besondere magische Fertigkeiten¸ Monster und Persönlichkeiten tauchen auf¸ andere fallen weg. Die jeweilige Mischung macht dann das Flair einer Kampagne aus. Im Laufe der Jahre sind viele Welten aufgetaucht und wieder untergegangen¸ aber das Material ist teilweise noch erhältlich. Vier Kampagnen werden weiterhin publiziert.
Forgotten Realms (auch in deutsch: Vergessene Reiche): die flächenmäßig größte und bunteste Spielwelt. Viele Drachen und hochstufige Charaktere machen den Spielern das Leben schwer.
Greyhawk: die erste Kampagne für AD&D überhaupt. Gerade wieder neu aufgenommen und daher wenig geeignet für Anfänger¸ die nicht über das alte Material verfügen. Viele namhafte Personen und magische Gegenstände¸ die in den Grundregeln auftauchen¸ wurden für diese Kampagne erschaffen. Die Spielwelt ist von Kriegen zerrissen und ganze Landstriche von Monstern überlaufen. Das 'Böse' hat die Oberhand.
Planescape: Die Kampagne¸ die nicht nur auf einer¸ sondern auf den Ebenen der vielen Götter spielt. Dementsprechend surreale¸ phantastische und gefährliche Handlungsorte.
Ravenloft: Eine Halbebene¸ die von Untoten und Werwesen bevölkert ist. Das personifizierte Böse regiert und ist praktisch nicht zu besiegen. Ein wahrhafter Alptraum für Charaktere.
Unter den verblichenen Kampagnen finden sich z.B. Dark Sun¸ Dragonlance und Spelljammer. Daneben gibt es genug Abenteuer und Erweiterungen¸ die unabhängig von jeder Spielwelt zum Tragen kommen. Dazu kommt noch ein Haufen Material von D&D und AD&D 1st edition¸ der einfach überarbeitet werden kann. AD&D lebt aber nicht nur vom eigentlichen Rollenspiel allein. Ca. 100 Romane¸ mehrere Computerspiele¸ massenweise Zinnfiguren und Zeitschriften lassen den Spielern noch tiefer in die Spielwelten eintauchen. Auch dies ist ein weiterer Anreiz des Spieles.
Eine Rezension von: Christoph Böhler