Spielerhandbuch
Die '7te See' ist auf den ersten Blick ein richtiges Mantel- und Degen-Rollenspiel¸ das sich in zwei optisch sehr schönen Büchern präsentiert: das Spieler-Handbuch mit all dem Regelwerk und dem Spielleiter-Handbuch mit der Beschreibung der Spielwelt. Die Illustrationen können ebenfalls alle überzeugen¸ im Spielerbuch finden sich zudem mehrere wunderschöne Doppelseiten mit Impressionen der verschiedenen Völker.
Im Spieler-Handbuch erfährt man zunächst Grundsätzliches über die Welt. Die Spielwelt ähnelt unserem Europa¸ wird jedoch Théah genannt. Es gibt die Reiche Montaigne (Frankreich)¸ Avalon (England)¸ Ussura (Rußland)¸ Castillien (ist klar)¸ Vodacce (Italien) und die Eisenlande (Deutschland). Randreiche des Kontinents sind das 'Reich des Halbmonds' (osmanisch/arabisch/afrikanisch) und 'Cathay' (fernöstlich).
Das Spielsystem ist ja amerikanischen Ursprungs¸ es ist ganz amüsant zu lesen¸ wie eben eine europäische Alternativwelt aus Sicht der Amerikaner beschrieben wird¸ aber das Ergebnis gefällt durchaus und kann für eine nicht-so-ernste Rollenspielwelt auch überzeugen. Kein Klischee wird ausgelassen¸ da sind eben die Vodacci stolz und romantisch¸ die Eisenländer stur und beharrlich¸ und die Castillier feurig und mißtrauisch. Es gibt genauso die Verflechtungen von Politik und Kirche wie anno dazumal (die Abenteuer von 7te See spielen um 1668¸ auch die Jahresrechnung kommt also hin).
Der Hintergrund bietet also das ideale Ambiente für Abenteuer jener Zeit¸ ein Schwerpunkt kommt natürlich der Seefahrt zu¸ es werden vielerlei Regeln auch für Seefahrer und Piraten geboten.
Im Buch sind natürlich auch die Regeln enthalten. Hier besitzen die Helden die Eigenschaften Muskeln¸ Geschick¸ Verstand¸ Entschlossenheit und Panache¸ was wohl am ehesten mit 'Mana'¸ also Glück¸ 6. Sinn oder ganz einfach 'das gewisse Etwas' gleichzusetzen ist. Mit einem Vorrat von 100 Charakterpunkten kann man sich nun seinen individuellen Helden zusammenbauen¸ es gibt Fertigkeiten¸ Vorteile und Nachteile. Magie gibt es auch¸ doch ist sie Adligen vorbehalten¸ relativ teuer¸ aber auch in solchen Szenarios ohnehin eher fehl am Platz. Die ganze Heldenerschaffung ist mit einer guten Anleitung versehen¸ auch Beispiele finden sich zuhauf¸ also geht sie ganz flüssig vonstatten.
Wenn man dann das erste Abenteuer absolviert hat¸ wird man feststellen¸ daß der Held tatsächlich ein solcher ist. Dramatische Wunden¸ wie es hier heißt¸ steckt er locker weg¸ und so 'Wachen!-Statisten' kann er in der Tat haufenweise zusammenschlagen¸ während er z. B. seine Angebetete aus den Gemächern des Fürsten entführt. Hingegen die Erzschurken¸ die vertragen ebenfalls eine Menge¸ und meist sind sie in der Tat 'schwer zu töten'¸ wie es bei GURPS so schön heißt.
Man sieht¸ ein turbulentes Spiel¸ bei dem der Spaß im Vordergrund steht. Als Hilfsmittel für diese Überlegenheit der Spielerhelden und dessen Gegenspielern diesen die sogenannten Drama-Würfeln¸ die Spieler und Spielleiter für besonders absurde oder tollkühne Aktionen nützen können. Ein weiterer Gag: wenn ein Würfel eine 10 zeigt¸ dann ist er 'explodiert'! Man darf sofort nochmals Würfeln und das Ergebnis dazu zählen¸ und kann so ganz schöne Ergebnisse erzielen (es gibt sogar eigene 7te-See-Würfel mit dem Explosions-Symbol dazu).
7te See ist also weniger etwas für lange Heldenepen oder für phantastische Realisten¸ es ist ein schnelles¸ schönes Spiel¸ bei dem der Spaßfaktor nicht zu kurz kommt. Die Aufmachung ist sehr schön gelungen¸ und die Regeln werden verständlich erklärt. Als Zweitrollenspiel ist die daher 7te See sicher eine sehr gute Wahl.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at
