Spielerhandbuch

Auf 226 Seiten werden dem Leser ein erster Eindruck über die Welt Théah und die zum spielen nötigen Regeln des sogenannten Roll&Keep Systems vermittelt¸ die auf einem Punktesystem basieren. Gewürfelt wird hierbei mit 10er Würfeln¸ deren Menge von den Punkten bestimmt wird¸ die man z.B. bei Fertigkeitswürfen auf ein Attribut und eine Fertigkeit gelegt hat. Dabei wird die Gesamtanzahl der beiden Werte zusammengenommen¸ gewertet werden jedoch nur die jeweils besten Resultate¸ die der Anzahl der Attributspunkte entsprechen - eben roll&keep.
Bei diesen Würfen gibt es in diesem System sogenannte 'explodierende Würfel'¸ d.h. wenn eine 10 gewürfelt wird¸ darf man diesen Würfel weiterwürfeln¸ bis keine 10 mehr fällt und das Ergebnis wird zu der Gesamtsumme addiert¸ die dann einen von dem SL gegebenen Schwierigkeitsgrad übertreffen mu߸ um erfolgreich zu sein.
Alles in allem ist das System von 7te See sehr einfach und flott im Spiel und auch die Charaktererschaffung ist normalerweise¸ wenn man wei߸ was man spielen möchte¸ sehr einfach und schnell - man wird nicht mehr als 30 Minuten brauchen¸ um in der Welt von Théah losspielen zu können¸ nachdem man einmal verstanden hat¸ wie die Sache vor sich geht.
Das Buch an sich gibt auf den ersten Seiten einen Kurzüberblick¸ der schnell die Regeln erklärt und einige Beispielcharaktere vorstellt¸ dabei z.B. eine der beliebten Schicksalshexen oder auch ein castillischer Fechter. Diese Charaktere kann man nutzen¸ um wirklich sehr schnell mit dem spielen zu beginnen - sie sind jedoch selbstverständlich nichts gegen einen eigenen Charakter.
Danach werden die einzelnen Nationen nun endlich genauer vorgestellt -
dies geschieht zunächst auf einigen Farbseiten - sprich: eine sehr
schöne Doppelseite für jede Nation mit ein wenig Beschreibung des
Landes - danach gibt es dann für jede Nation einen längeren Text¸ der
z.B. Geographie des Landes¸ Eigenarten des Volkes¸ u.ä. beschrieben
werden. Die Info ist eher kurz¸ reicht aber durchaus für den Spieler¸
um sich etwas unter seinem Charakter und seiner Herkunft vorstellen zu
können. Dazu sei kurz gesagt¸ daß es sich bei Théah um eine Art
stimmungsvolles Fantasy-Europa handelt¸ in dem man einige Bezüge zu
unserer Welt hergestellt¸ diese jedoch nicht 1:1 umgesetzt hat.
Es folgen noch einige Seiten über die in dieser Welt sehr verbreiteten
Geheimgesellschaften¸ die Seefahrt und die Syrne - dabei handelt es
sich um die geheimnisvollen ehemaligen Bewohner dieser Welt¸ darunter
fallen auch Drachen und andere merkwürdige Wesen¸ die offenbar eine
höhere Kultur besaßen und in der Lage waren Artefakte herzustellen¸ die
sich wie eine Art von magischen Gegenständen auswirken und im
'heutigen' Théah des Jahres 1668 von Archäologen und Wissenschaftlern
zu Tage gefördert werden - alles in allem eine recht rätselhafte
Angelegenheit für die meisten Bewohner dieser Welt.
Nach diesen Grundinfos folgt also ein Kapitel über die
Charaktererschaffung¸ in dem auch die 6 gängigsten Schwertkampfschulen
vorgestellt werden¸ denn in Théah sind jene sehr wichtig¸ hat man hier
schließlich und endlich eine Mantel¸ Degen & Piraten Welt
erschaffen¸ die sich an die alten Hollywoodfilme anlehnen¸ in denen die
drei Musketiere und die Freibeuter und Piraten eine eine große Rolle
spielen.
Auch die Magie wird behandelt¸ da jede Nation über eine eigene Magieart
verfügt¸ die jedoch nur die Adeligen besitzen können. Ausnahmen sind
hierbei Eisenländer¸ die dafür ihr Dracheneisen besitzen und die
Castillier¸ in deren Land die Kirche keine Magie zulässt - das auch
Castillien nicht ganz leer ausgegangen ist und die Menschen dieses
Landes ein sehr feuriges Temperament besitzen¸ wird man aber spätestens
in dem Buch zu dieser Nation entdecken.
Die Magie an sich wurde mit sehr wenigen Regeln ausgestattet und man
fühlt sich ab und an auch ein wenig allein gelassen als magisch
begabter Charakter¸ aber dennoch funktioniert sie eigentlich problemlos
und man sollte dabei nicht vergessen¸ daß Magie in einer Welt wie
dieser auch nicht die erste Geige spielt¸ sondern eher ein nettes
Nebenprodukt darstellt. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen
halbblütig¸ vollblütig und doppelblütig¸ wobei vollblütige Magier die
mächtigsten sind und doppelblütige immerhin die Magie zweier Nationen
in sich vereinen können - jedoch dann beide nur halbblütig.
Schwertkampfschulen und Magie laufen im Aufstieg beide über ein sehr ähnliches System ab¸ man geht über drei Stufen bis zur Meisterschaft und wendet dafür eine recht große Menge an Erfahrungspunkten auf - bei Schwertkampfschulen ist mit mehr als einer auf Meistergrad dann immerhin der Großmeister drin.
Über 7te See Charaktere an sich ist zu sagen¸ daß sie neben den normalen Vor- und Nachteilen auch eine Hybris oder eine Tugend besitzen dürfen¸ die jeweils einen sehr schwerwiegenden Vor- oder Nachteil darstellen¸ ebenso wie Hintergründe¸ die ein dunkles Kapitel aus der Vergangenheit des Charakters darstellen und ihm einiges an Problemen¸ dafür aber wenigstens auch einige EP mehr bescheren¸ wenn sie zum Einsatz kommen.
Nachdem all diese Punkte abgeschlossen sind¸ wird am Ende noch das
Regelsystem an sich erläutert - eine Kleinigkeit¸ die man dabei nicht
vergessen sollte¸ sind die Dramawürfel¸ die sich ein Spieler durch
wagemutige Aktionen verdienen kann (Küssen der Liebsten vor der Flucht
vor den Häschern¸ u.a.) und die die Spieler zum besseren Rollenspiel
ermutigen sollen. Diese Würfel darf man schließlich anwenden¸ um einen
Wurf zu verbessern¸ eine Tugend zu aktivieren oder einer brenzligen
Situation zu entkommen¸ tut man dies jedoch nicht¸ darf man sie sich
als zusätzliche EP aufschreiben¸ wenn das Spiel zu Ende ist. Aber
Vorsicht! Auch der SL besitzt Dramawürfel und kann diese z.B. wunderbar
einsetzen¸ um eine Hybris zu aktivieren - klar kann man dagegenhalten¸
aber wer am Ende mehr Würfel besitzt¸ ist dabei noch die Frage.
Abgeschlossen wird das Buch dann schließlich mit einigen Anregungen und
Tips für Spieler¸ die das Spiel ihrer Charaktere betreffen. Schließlich
folgen die Charakterbögen zum kopieren und jeweils am Anfang und Ende
des Buches eine Karte zu Théah - einmal politisch¸ einmal mit
Handelsrouten.
Alles in allem kann man ohne schlechtes Gewissen sagen¸ daß 7te See ein
wundervolles¸ stimmungsvolles Spiel ist¸ in dem man einiges getan hat¸
um eine gute Atmosphäre schon beim Lesen aufkommen zu lassen. Den
Kapiteln sind Auszüge aus einer Kurzgeschichte vorangesetzt¸ die
jeweils vor dem nächsten weitergeführt werden und ein Bild von Théah
vermitteln und dieses gewisse Mantel & Degen Flair wurde sehr schön
eingefangen.
Sicher ist die Geschichte dieser Welt an unsere eigene angelehnt aber
man kann deswegen nicht annehmen¸ daß zwischen den Welten alles gleich
sein muß - Théah ist eine eigene Welt¸ in der alles geschehen kann¸ was
der SL wünscht und so muß man sie auch nehmen¸ wenn man Spaß daran
haben möchte. Die Anlehnungen sind ab und an sehr amüsant und selbst
wenn sie mal total daneben sein sollten (meist nur in den Namen) - was
soll's? Schließlich steht doch der Spaß im Vordergrund und was bringt
es¸ das alles verbissen als einen miesen Abklatsch unserer Welt zu
sehen?;-) Denn das ist es auf keinen Fall.
Für mich ist 7te See einfach mein Lieblingssystem und Théah eine Welt¸ in die ich gerne stundenlang eintauche - einfach anschauen! Es lohnt sich wirklich!
Eine Rezension von: Michelle Weber http://www.d20-welten.de