Spielsteine der Macht
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Entdecke das Herzogtum Nordmarken und rette die Menschheit!
Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern¸ die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen¸ welche Verbindungen die Abenteuer haben¸ bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.
Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen¸ fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon¸ dass es aus einem Kerker geflohen ist¸ in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde¸ und davon¸ dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein¸ der Sache auf den Grund zu gehen.
Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal¸ in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig¸ aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten¸ und wer die Nacht hier verbringt¸ wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun¸ die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte¸ dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll?
Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe¸ denn es gilt¸ einen Schurken zu entlarven¸ der mit verbotenen Giften handelt.
Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst¸ Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran¸ die nicht schwächer wird¸ als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden¸ und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten¸ nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern¸ machen sie sich selbst verdächtig ...
Diese Kampagne ist ein Liebhaberprodukt für Freunde der Originalausgabe dieser Kampagne!
Eine DSA-Kampagne für 3-5 Helden
Genre: Reise-¸ Stadt- und Dungeonabenteuer
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft
Ort: Herzogtum Nordmarken¸ Mittelreich
Zeit: in neuerer Zeit
Komplexität (Spieler/Meisterin): niedrig / niedrig
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:
Wildnis 3 von 4
Kampf 2 von 4
Gesellschaft 3 von 4
Lebendige Geschichte 1 von 4
