Brandans Pakt 3: Hallen aus Gold
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Die Krone ist zurück - aber der wahre Kampf beginnt erst!
Trotz der verhängnisvollen Ereignisse in Fasar herrscht Erleichterung in Okdrâgosch: Die Krone des Ordamons wurde geborgen. Doch das ersehnte Ende der Gefahr währt nur kurz: Der Reif ist unvollständig. Ohne das fehlende Juwel kann der uralte Pakt nicht erneuert werden¸ der die Bingen der Zwerge vor den Heerscharen des steinernen Drachen Ishlarin schützt. Lediglich der vollständige Stirnreif¸ dessen Fluch einst die Angroschim ins Unglück stürzte¸ kann den Untergang der Zwergenheit verhindern.
Eine Spur aus längst vergessenen Legenden führt die Helden auf die Suche nach dem vermissten Juwel¸ tief ins Svelltland¸ wo Prüfungen auf die Würdigsten warten. Während sie der Vergangenheit nachjagen¸ drohen in den Gassen Tjolmars alte Feindschaften zu entflammen¸ und dunkle Mächte strecken ihre Klauen nach dem mythischen Erbe aus.
Gelingt es den Helden¸ den Weg in die Hallen aus Gold zu finden und das Schicksal der Zwergenheit vor den Flammen zu bewahren - oder wird ihr Name in der Glut der Geschichte ausgelöscht?
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 - 6 Helden.
Genre: Dungeonabenteuer
Voraussetzungen: Neugier¸ Wagemut¸ Unerschrockenheit und die Fähigkeit¸ den eigenen Ängsten zu begegnen
Ort: die Festung Okdrâgosch¸ die Stadt Tjolmar¸ der Firunswall
Zeit: Herbst bis Winter 1047 BF
Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel/mittel
Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant
Wichtige Fertigkeiten
Handwerkstalente: 4 von 4
Körpertalente: 3 von 4
Kampf: 3 von 4
Lebendige Geschichte: 3 von 4
Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk¸ den Aventurischen Almanach und die bereits erschienenen Bände der Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers sind im Band enthalten.
