Livre de règles (BRP)
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Mythras est la version la plus aboutie du système de jeu créé par Lawrence Whitaker et Pete Nash¸ auteurs des cinquième et sixième éditions de RuneQuest. Ce jeu de rôle détaillé et aux règles flexibles est capable de s'adapter à la plupart des genres fantastiques.
Les connaisseurs des éditions précédentes trouveront des améliorations et clarifications de règles¸ de nouvelles options de combat¸ ainsi qu'une mise en pages plus efficiente. La version française intègre les dernières corrections de la version originale et même quelques corrections supplémentaires.
Les règles de Mythras sont intuitives : lancez un dé à 100 faces et si le résultat est inférieur à la valeur de la compétence appropriée¸ votre personnage réussira son action. À partir de cette base simple¸ le jeu offre toutefois de nombreuses options.
Tout d'abord¸ Mythras encourage la création de personnages fouillés et vraisemblables¸ qui possèdent une culture¸ une profession¸ une communauté¸ une histoire personnelle¸ des passions¸ des relations¸ et sont aussi membres d'une ou plusieurs organisations (culte¸ confrérie¸ école¸ guilde¸ etc.). Les joueurs disposent d'une grande liberté pour faire évoluer leurs personnages comme ils l'entendent : amélioration des caractéristiques ou des compétences grâce à l'entrainement ou à la formation¸ apprentissage de pouvoirs magiques¸ adhésion à des organisations¸ nouvelles passions ou relations¸ etc.
Ensuite¸ les combats sont tactiques et intenses : les joueurs devront utiliser à bon escient des effets spéciaux¸ tels que Faire Trébucher¸ Maximiser les Dégâts ou encore Préparer la Riposte¸ en tenant compte de l'armement de leurs personnages¸ de la situation tactique et de l'adversaire. Même un aventurier de renom mordra rapidement la poussière s'il sous-estime ses ennemis. Heureusement¸ des mécanismes tels que les points de chance protègent contre les jets de dés malheureux.
Le bestiaire de 50 créatures couvre des classiques du genre fantastique ou de la mythologie¸ comme les dragons¸ les elfes ou les gorgones¸ ainsi que des créatures plus originales¸ comme les acéphales¸ les baginis ou les iqaris. Le maitre de jeu trouvera de nombreux conseils pour utiliser ces créatures en cours de partie¸ que ce soit comme personnages joueurs ou non joueurs¸ et même pour en créer de nouvelles.
Pas moins de cinq types de magie sont proposés : animisme¸ magie populaire¸ mysticisme¸ théisme et sorcellerie. Chaque type de magie possède sa propre saveur. La sorcellerie est la magie la plus souple¸ car ses paramètres peuvent être modifiés à loisir ; le théisme est puissant mais inflexible ; le mysticisme fortifie le corps et l'esprit ; l'animisme implique d'interagir avec des esprits pas toujours coopératifs ; la magie populaire se limite à des sorts pratiques et faciles d'utilisation.
Enfin¸ Mythras met en avant le rôle des organisations : culte¸ école¸ guilde… Quels avantages peuvent-elles fournir ? Comment progresser dans la hiérarchie ? Comment créer des organisations intéressantes ? Le maitre de jeu trouvera la réponse à toutes ces questions et à bien d'autres encore. Il pou