Dungeons beim Rollenspiel
1996-01

Räume (und Dungeons) beim Rollenspiel

[Mir deucht etwas¸ daß ich ein wenig der Diskussion verpaßt habe - dank der tollen neuen T*l*c*mm-Gebühren :( Wer es mitgeschnitten hat¸ kanns mir posten-Dogio]

[...]

Tja¸ alles recht tolle Sachen; ich fasse mal zusammen und bringe meine Erfahrung ein:

  • Karte mit "Lochpappe" abdecken (die Idee mit dem Brotpapier-"Lichtschimmer" finde ich toll!):

    Geht in der Tat am besten bei natürlichen Höhlen (es muß gesichert sein¸ daß nicht versehentlich wegen zu dünner Wände in den Nachbargang sehen kann). Bislang nur einmal ebendort benutzt¸ erfolgreich.

    [Die Idee mit dem ausgeschnittenen Kreis in einem Blatt Papier find ich echt gut¸ wird sofort benutzt! -Matthias Mensing]

    [Falls Du die verfeinern willst: Einer unserer Meister hat da eine Spezialversion¸ mit Schieber und dadurch einstellbaren Lockgrößen. Das kleinste Loch hat er wohl mit einer Nähnadel gemacht :-( Ach ja¸ und ein Streifen Pergamentpapier dadrüber simuliert dann auch noch aufkommenden Nebel ) Cu¸ -Jürgen]

  • Zerstückelte Karte:

    Geeignet vor allem für Gebäude. Ich habe meine Karten immer zweimal gedruckt (Meisterexemplar mit Fallen und Hinweisen usw. und Spielerexemplar ohne solches)¸ zudem einen Umriß. Die Teile habe ich dann jeweils auf die Umrißkarte gelegt.

    [Die Idee Scheibenidee (Kartenzeichnen) ist ja gar nicht so schlecht. Der Nachteil ist nur¸ daß man immer eine Spielerkarte parat haben muß. -Volker Jockheck]

    Bei sehr großen Gebäuden besteht leider die Gefahr¸ daß die Räume verrutschen. Allerdings könnte man Räume¸ die die Spieler nur kurz betrachtet haben¸ nach einiger Zeit wieder wegnehmen¸ weil die Spieler sein Inventar wieder vergessen Ansonsten kann man die Schnippel mit Pritt oder so festkleben (ich habe kleine Stückchen Teppichklebeband druntergeklebt¸ das spart den Kle[e|b]kram vor Ort

  • Mitzeichnen der Spieler:

    Ist in Dungeons oder Höhlen auch recht nett. Für Größenangaben ist Karopapier oder sowas manchmal hilfreich. Kostet - je nach Detailtreue - mehr oder minder viel Zeit¸ zumal wenn die Spieler nicht richtig zuhören ;)

    Benutze ich z.B. dann¸ wenn ich improvisiere¸ z.B. wenn die Spieler plötzlich in die örtliche Kanalisation wollen.

    [Hat sich nach meinen Erfahrungen manchmal als sehr lästig herausgestellt¸ weil Spieler sich beim Zeichnen manchmal soooo blöd anstellen können (ich schließe mich da nicht aus -Dogio]

  • Mitzeichnen vom Spielleiter:

    Ähnlich wie zuvor¸ jedoch geht es meist schneller¸ da der SL nur von einer vorhandenen Karte abzeichnet.

    Auch bei Improvisationen geeignet¸ oder wenn man fertige Karten nur mit allen Hinweisen hat. Mache ich meist dann¸ wenn die Situation eine kurze Skizze erfordert¸ weil z.B. die Positionen der Spieler und NSCs wichtig sind (dann mit Spielfiiguren oder Würfeln als Marker).

    [Stichwort genaue Abmessungen¸ jeder kennt das doch sicher: "Da ist noch ein freies Feld in der Mitte¸ da ist sicher ein Geheimraum!" Als ob jeder Abenteurer jeden Raum auf den Zentimeter abmessen würde. Dabei sind in einem ausreichend verwinkelten Haus durchaus Räume denkbar¸ die man wirklich nur mit Meterband und Winkeleisen finden kann! Wäre doch mal eine Idee¸ seine Gruppe mit einer Skizze von einem Haus hereinzulegen¸ die an den geeigneten Stellen ein wenig zu ungenau ist Daraus kann man dann ein "Sucht das vergessene Zimmer"-Abenteuer machen¸ das aus mehr als nur dem Abklopfen vierer Wände besteht. (Und ohne dazu irgendwelche Magie zu bemühen) Tschau¸ Iwashere (Jörg Mintel)]

  • Overheadfolien:

    Von mir noch nicht benutzt; im Endeffekt eine "recyclebare" Version von Skizzen auf Papier.

  • Beklebte "Blankolandschaften":

    Tolle Idee¸ werde ich mir mal anfertigen. Ein paar Standard-Landschaften und 08/15-Räume für alle Fälle ersparen zumindest das Skizzieren der Räume

Faroul


Der Midgard-Digest
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