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Space 1889

[Deutsch] Space: 1889 ist ein Science-Fiction Rollenspiel, das in der viktorianischen Zeit spielt, genauer gesagt im Jahre 1889. Es baut auf der interessanten Prämisse auf, daß James Maxwells Experimente nicht der Untergang sondern eine Stütze der Äthertheorie waren, die besagt, daß Elektrizität, Magnetismus und Licht eines sowohl starren als auch für menschliche Sinne nicht wahrnehmbaren Mediums bedarf: dem Äther, der den ganzen Raum durchdringt und erfüllt. Davon ausgehend entwarf Thomas Edison in den frühen 70er Jahren des 19. Jahrhunderts den Ätherpropeller, der es einem Raumschiff gestattet, sich zwischen den Planeten zu bewegen. Edisons Jungfernflug zum Mars brachte erstaunliche Neuigkeiten: Der Mars ist bewohnt! und sofort begann das große Wettrennen im Weltraum, in dem die Großmächte, allen voran das Britische Empire unter Königin Viktoria, um Besitzungen auf fernen Planeten wetteiferten. Nun, im Jahre 1889, ist die anfängliche Euphorie der Routine gewichen. Die Europäischen Mächte sind fest in ihren Gebieten auf Mars und Venus etabliert und zum Teil in langwierige Kolonialkriege mit unbotmäßigen Eingeborenen verstrickt, denen Kiplings Vers vom white man's burden nicht einleuchten will.

Space: 1889 folgt (so heißt es wenigstens) einer zeitgenössischen Theorie vom Altern der Planeten. Auf allen gibt es eine atembare Atmosphäre. Merkur ist gerade so weit abgekühlt, daß Gestein nicht mehr fließt. Die Venus steckt mitten in der Jurazeit, ein dampfender Dschungel, in dessen Sümpfen die primitiven Echsenmenschen die meiste Zeit damit zubringen, vor den Dinosauriern davonzulaufen. Die Erde ist offensichtlich auf dem aufsteigenden Ast der Entwicklung, wo Dampfkraft und Elektrizität die Erlösung von körperlicher Arbeit verheißen. Der Mars ist eine sterbende Welt, von der sich das Wasser schon vor Jahrzehntausenden verabschiedet hat, und deren dekadente Bewohner nurmehr Erinnerungen ihrer großen Vorfahren nachhängen, deren verfallende Großstädte sie bewohnen, und deren größter Leistung, einem weltumspannenden Kanalnetz für Transport und Bewässerung, sie ihre Existenz verdanken. Und nach dem im Feuer der Sonne kreißenden Merkur, der kindlichen Venus, der zur vollen Kraft erblühenden Erde und dem altersschwachen Mars gibt es noch eine verstorbene Welt, denn die Asteroiden außerhalb des Marsorbits sind die sterblichen Überreste des Planeten Vulkan. Wie die vier äußeren Planeten (Pluto ist noch nicht entdeckt) in die Alterungstheorie passen, weiß ich nicht, aber dort ist die Sonnenstrahlung sowieso zu schwach, um die Dampfkessel der Äthergleiter zu erhitzen.

Kritiker werfen Space: 1889 gerne vor, daß es ein Schmeltztigel zu vieler Hintergründe und Klischees ist, daß etwa der Mars besser gleich Barsoom gewesen wäre. Abgesehen davon, daß die Autoren so den Zorn der (dem Vernehmen nach) sehr rührigen Erbengemeinschaft E.R. Burroughs heraufbeschworen hätten, hätte das aber eine (zu?) starke Beschränkung der möglichen Abenteuer bedeutet. Um es mit den Worten von Risiko zu sagen: "Vernichte die sechsbeinigen blauen Wesen und befreie die grünhäutige Prinzessin mit den dicken...!"
Der 1889er Mustermix läßt sicher viel mehr Möglichkeiten zu, von Freibeutern aus dem 17. Jahrhundert, die mit gekaperten Flugschiffen und Vorderladerkanonen (importierte Artillerie ist teuer) den Himmel über dem Mars von Feinden des Empire befreien, über Großwildjäger des 19. Jahrhunderts, die in den Sümpfen der Venus nach dem passenden Saurierschädel für den Kamin suchen und dabei über verschollene Zivilisationen stolpern, bis zu Raumfahrern aus dem 21. Jahrhundert, die den Asteroidengürtel und übriggebliebene altmarsianische Hochtechnologie erforschen, alles ist möglich.
Die Welt von Space: 1889 gibt, vielleicht mit Hinblick auf die Flug- und Ätherschiffe noch verstärkt, das Ungleichgewicht der realen Welt von 1889 wieder: Der Reichtum der westlichen besitzenden Adeligen gegenüber der Armut der kolonialen Eingeborenen, den galloppierenden technischen Vorsprung der Europäer gegenüber der Rückständigkeit der restlichen Welt, und die militärische Vormachtstellung des Empires gegenüber den anderen Großmächten gegenüber dem Rest der Welt. Das alles fordert etwas Umsicht vom Spielleiter, sonst können sich die Spielercharaktere bald aus jeder Situation herausschießen oder -kaufen.

Ich wünsche mir manchmal, daß das Spiel "Space: 1849" hieße, daß es zu einer Zeit angesiedelt wäre, in der die Unterschiede zwischen den Parteien noch nicht so weit wären, wo noch nicht klar wäre, daß das Großbritannien die weltumspannende und unangreifbare Supermacht wird, wo Schlachten noch durch Geist und Ausbildung gewonnen werden und nicht durch Schnellfeuergewehre, wo in neun Jahren der große indische Aufstand das Empire erschüttern wird und nicht Kitcheners Maschinengewehre bei Omdurman 10000 Derwische niedermähen bei 48 eigenen Verlusten.
Allerdings würde das einen großen, wichtigen, und soweit ich weiß wirklich originellen Aspekt von Space: 1889 ungemein erschweren: Forschung und Entwicklung. Die Grundlagen von Chemie, Biologie und Physik, die sich die Spielercharaktere im Jahre 1849 erst noch schwer erarbeiten müßten, sind 1889 schon erforscht, und eröffnen den Erfinder-PCs ein weites Feld von Anwendungen. Das Regelbuch gibt eine Liste mit 100 Erfindungen, die der Spielleiter aber nur als Beispiel nehmen sollte, angefangen von für uns so alltäglichen Dingen wie dem Hertz-Wellen Kommunikator (Funkgerät), rostfreiem Stahl und Aspirin über Verbrennungsmotoren und Atomkraft bis zu Superscience wie Kapitän Nemos Nautilus und Wetter- und Gedankenkontrollstrahlen. Der Spielleiter wird es den Autoren von Space: 1889 danken, daß die Erfindungen meist schwer und sperrig sind, sonst würden die Spielercharaktere jeden Gegner nur noch kurz blitzdingsen.

Ein Wort zu Rassenwahn und Diskriminierung (in der Welt von Space: 1889): Schattenseiten der Viktorianischen Zeit, und doch Teile davon, die die Gesellschaft prägten, obwohl schon gegensätzliche Strömungen existierten. Unter der Spielergemeinde von Space: 1889 besteht Uneinigkeit darüber, wie mit dem Thema umzugehen ist. Es wäre doch unwahrscheinlich, daß alle Charaktere einer Spielgruppe Anhänger von Emanzipations- und Gleichberechtigungsgedanken wären, und es ist sicher falsch, das Thema Diskriminierung ganz auszuklammern. Allerdings kann es zu Frustration in der Spielgruppe kommen, wenn die dort versammelten Lords und Ladies ewig auf dem farbigen ehemaligen Eisenbahnheizer herumhacken, der sich andere Fähigkeiten auf Kosten seines sozialen Status (s.u.) erkauft hat.
Ich lehne den Gedanken kategorisch ab, daß "normales" Rollenspiel auf "normale" Spielerinnen und Spieler einen meßbaren positiven oder negativen pädagogischen Einfluß haben soll. Von daher glaube ich weder, daß "normale" Menschen durch Space: 1889 zu Rassisten erzogen werden, noch, daß sie die ständige Vorführung von Rassenhaß im "normalen" Space: 1889-Spielen unter permanenter Erektion des Moralfingers wirklich aufmerksamer gegenüber der Problematik macht.
Bei Space: 1889 wie bei allen Rollenspielen liegt es in der Verantwortung des Spielleiters, geistig und moralisch nicht gefestigte Personen in der Spielgruppe zu erkennen und richtig mit ihnen umzugehen, so daß sie keinen Schaden aus dem Rollenspiel erleiden.

Noch ein Wort zu Rassenwahn und Diskriminierung (in den Regeln von Space: 1889): Obwohl Regeln zur Generierung Hügel- und Kanalmarsianischer PCs angegeben sind, wird stillschweigend davon ausgegangen, daß die Spielercharaktere durchweg Menschen sind; jedenfalls stellt das System für PCs keine Regeln bereit, abgedrehtere nicht-menschliche Eigenschaften wie die Flugfähigkeit der Hochmarsianer auszuwerten.
Es wird auch nicht erwähnt, daß die Spielercharaktere weiße Europäer oder Nordamerikaner zu spielen haben, aber ich habe keine Anleitung gefunden, wie man einen Südafrikanischen Buschmann erschafft und spielt.
Und das Regelbuch erwartet scheinbar nicht, daß man etwas anderes als einen Briten spielt; das legt zumindest die Zentrierung auf England und ihre Besitzungen auf dem Mars nahe, sowie die Fülle Irischer, Deutscher, Französischer, und Belgischer NPCs, die das Regelbuch bestenfalls als Gegenspieler zu benutzen suggeriert.
Um mal etwas positives zu sagen, die Autoren machen einige Klimmzüge, um weibliche Charaktere zu rechtfertigen, aber das überzeugt micht nicht so ganz: Ich sehe ein, daß Spielercharaktere Helden sein sollen und keine langweiligen Normalpersonen, aber eine Spielgruppe, die alle drei Suffragetten des Jahres 1889 umfaßt, finde ich etwas unglaubwürdig. Frauen sind in vielen Karrieren (s.u.) (Militär, Verwaltung, Finanzen) nicht zugelassen, in anderen nur mit Umwegen (über einen tumben semi-PC-Ehemann), oder nur als Arbeitstiere (Marie Curie wird erst in 22 Jahren den Nobelpreis erhalten, und dann nur mit ihrem Mann und Becquerel zusammen). Es ist eben doch noch die Zeit von Küche, Kindern und Kirche.
Nach meinem ersten Space: 1889 Test-Abenteuer hat sich meine eine Spielerin für einen Mann entschieden, und die andere, deren Hosigkeit dadurch erklärt wird, daß sie die Tochter eines amerikanischen Eisenbahnmagnaten ist, hat unter der Herablassung der Britonen gegenüber den kleinen amerikanischen Vettern zu leiden.

Neben dem Rollenspiel und den zugehörigen Abenteuer- und Quellenbüchern gibt es zu Space: 1889 noch militärische Brett- und Tabletopspiele. Im Grunde war auch nichts anderes zu erwarten, immerhin kommt Space: 1889 aus dem Hause GDW, bekannt für die Kriegssimulationen Harpoon, Johnny Reb und Command Decision. Die Fangemeinde von Space: 1889 umfaßt somit reine Rollen-, Brett- und Tabletopspieler, sowie beliebige Mischungen. Obwohl ich den Soldier's Companion und ein paar Schachteln Miniaturen habe, betrachte ich mich eher als reinen Rollenspieler. Meine Bewertungen könnten daher etwas einseitig sein. Sorry, old chum

Original:Games Designers Workshop (GDW), PO Box 1646, Bloomington, IL 61702-1646 (1988ff)
Die Firma ist seit 1996 aus dem Geschäft, das Copyright für Space: 1889 liegt jetzt beim Haupt-Autor Frank Chadwick. Das Copyright für einzelne Supplemente liegt eventuell bei deren Autoren.
Hintergrund:Viktorianische (Science-)Fiction: Jules Verne, Herbert George Welles, Arthur Conan Doyle, Edgar Rice Burroughs, Henry Rider Haggard, George MacDonald Fraser, usw.
Autoren:Frank Chadwick mit Mark W. Miller, HowardWhitehouse und Loren K. Wiseman.
Spielmechanismen: Das Spielsystem wird oft als Schwachpunkt von Space: 1889 bezeichnet, es ist ein wenig unhandlich und nicht immer konsistent, und es läßt erkennen, daß das Spiel aus einer der bekannteren Wargame-Schmieden kommt. Daß die Spielmechanismen über das Buch verstreut sind, hilft auch nicht gerade.
Die Attribute haben einen Wertebereich von 1 bis 6, und geben die Anzahl der Würfel (das ganze Spiel kommt mit normalen sechsseitigen Würfeln aus), deren Augensumme bei einer Probe einen Schwierigkeitswert übertreffen muß. Das System ist also cinematic, d.h. Helden vollbringen (auf ihrem Gebiet) regelmäßig Leistungen, die normale Menschen gar nicht erreichen können. Zum Beispiel hat ein "normaler" mit einem Attribut von 2 eine Chance von nur 1/36, eine "schwierige" Leistung (Wert 12) durchzuführen, ein "Held" mit einem Attribut von 5 schafft das in 7319 von 7776 Fällen (>94%), und ein "Superheld" mit 6 Würfeln nur in 1% der Fälle nicht!

Fünf der Attribute sind "normale" Rollenspielattribute, Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Charisma, das sechste, Sozialer Status, wird anderswo weniger häufig angetroffen. Er ist für Space: 1889-Charaktere von großer Bedeutung und entscheidet oft mit darüber, ob der Charakter zu einer bestimmten Karriere zugelassen ist (z.B. braucht sich ein Arbeiter- oder Händlersohn gar nicht erst um ein Offizierspatent bewerben). Auch die Spielwelt erwartet mitunter einen gewissen Sozialen Status: Clubs stehen natürlich nur Gentlemen offen, und ein Lord St.John-Smythe wäre in Kleingaunerkreisen doch unangebracht. Den Attributen sind Fertigkeiten zugeordnet, die so einen Anfangswert erhalten, z.B. ist die Beobachtungsgabe ein Ausdruck der Intelligenz.
Es ist praktisch unmöglich, Attribute nach der Charaktererschaffung zu steigern, wohl aber Fertigkeiten durch Erfahrungspunkte, die in kleiner Anzahl neben neuen Forschungspunkten, Geld, Ruhm und Ehre, Titeln und Orden am Ende eines Abenteuers vergeben werden. "Wieviel XP bringt ein einbeiniger Hochmarsianer?" ist bei Space: 1889 keine zulässige Frage.

Die Nah- unf Fernkampfsysteme funktionieren anders, hier bestimmt die Waffe die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt wird, aber jeder Würfel wird einzeln mit einem Zielwert verglichen, und erfolgreiche Paradewürfel (nach demselben System) heben sich mit erfolgreichen Attackenwürfeln weg.

Space: 1889 enthält noch Regeln für den Kampf mit wilden Tieren, Forschung und Entwicklung von Erfindungen, Bau eigener Äthergleiter, Entdeckungsreisen inklusive Bergsteigen und Fieberanfälle, die alle Abwandlungen der obigen Grundmuster sind. Die mitunter subtilen Unterschiede machen es nicht leichter.

Bei der Charaktererschaffung können die Spieler eine oder zwei von knapp 30 möglichen Karrieren wie Soldat, Diplomat, Großwildjäger, Entdecker, Reporter, Diener, Erfinder, Kaufmann, Detektiv oder Anarchist wählen. Die Karrieren erfordern gewisse Mindest- oder Maximalwerte der Attribute, so braucht etwa ein Schauspieler mindestens ein Charisma von 5, aber die Karriere ist strictly off-limits für den besitzenden und Hoch-Adel. Die Karrieren geben weitere Punkte in verschiedenen Fertigkeiten. Wegen des bereits angesprochenen cinematic Systems ist es empfehlenswert, daß die Spielgruppe eine ausgewogene Gruppe von Fachidioten erschafft; ein Charakter mit ausgewogenen Attributen und Fertigkeiten wird auch nur durchschnittliche Leistungen vollbringen können.

Eine interessante Sache sind die Begleiter, Semi-NPCs, die halb vom Spieler, halb vom Spielleiter geführt werden. Ein Offizier hat natürlich einen Burschen, und die Herzogin von Parhoon wäre nackt ohne ihren Zofe, shocking! Dabei kommt es zu witzigen Umkehrungen der Verhältnisse: Den tumben Ehemann der Abenteurerin habe ich oben schon erwähnt, aber auch Spielercharaktere mit niedrigem sozialen Status können einen Begleiter haben, z.B. ein Diener einen Herren aus der Oberschicht, der nicht allzu intelligent ist und sehr leicht zu beeinflussen.

Es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß es eine Menge Space: 1889-Spieler gibt, die ein anderes Regelwerk benutzen. Die "reinen" Space: 1889-Spieler sind vielleicht sogar in der Minderheit. Die beliebtesten "Austauschmotoren" sind GURPS und Call of Cthulhu.

Material:
  • [English] Space: 1889 ist nur auf Englisch erschienen, schon lange out of print und nur schwer erhältlich (aber nicht mehr lange, s.u.). Für die damalige Zeit (1989) soll die Aufmachung bahnbrechend gewesen sein, die Nintendokids von heute wird es nicht mehr vom Hocker reißen. Das Material kommt eher dezent und lesbar daher, mit einer großen Zahl von Schwarzweißillustrationen, unter anderem von Jim Halloway, der auch schon Pacesetters Chill bebildert hat. Soweit nicht anders angegeben, sind die Supplemente Paperbacks von 64 Seiten Umfang.

    Wie gesagt hat das Rollenspiel Space: 1889 noch eine Reihe von Tentakeln in andere Spielegenres, weshalb ich die Liste unten häßlich aufteilen mußte.

    Ich habe nicht alle Space: 1889-Produkte, und ich habe sie auch nie alle gesehen, und das Computerspiel habe ich sogar gegen gegen ein Buch nach Amiland vertauscht. Ich werde im folgenden anmerken, wo ich nichts genaues nicht sagen kann.

Rollenspiel, Quellenbücher und Abenteuer

[Cover (4.5 kB)]
GDW 1889
Space: 1889
ISBN 0-943580-80-3, 1988. Gebunden, 200 Seiten, zahlreiche Farbabbildungen.
Die Regeln, Leitfaden für Spielleiter, eine kurze Einführung in Viktorianische Werte und die Viktorianische Welt, Beschreibung des Mars und der Venus und ein kurzes (14 Seiten) Einführungsabenteuer bei den Insektenmenschen auf dem Mond. Mir fehlt allerdings ein Stichwortverzeichnis.
[Cover (4.4 kB)]
GDW 1901
Tales from the Ether
ISBN 1-55878-011-4, 1989.
Fünf Abenteuer auf dreieinhalb Planeten und im Erdorbit.
"The Burning Desert" (Marc W. Miller & Frank Chadwick): Verrückter Wissenschaftler geht über Leichen, um mit einem Dampfvehikel Metall aus den Blei- und Zinnseen auf der Sonnenseite des Merkurs zu schöpfen. Etwas gerailroaded. Kurze (drei Seiten) Beschreibung des Planeten.
"Drums Along the Border" (Loren K. Wiseman): Eingeborene überfallen Deutsche Siedlungen an der Grenze zu den Britischen Besitzungen. Die Deutschen beschuldigen die Briten, aber kommt ihnen das nicht zu gelegen? Etwas gerailroaded.
"River of Life" (Frank Chadwick): Fortsetzung des Einführungsabenteuers aus dem Regelbuch. Auf dem Mond leben nicht nur die insektoiden Seleniten. Beschreibung einer lunaren Kaverne inklusive Mondtieren und -menschen, deren Hochtechnologie nur noch von religiöser Bedeutung ist --- für sie. Der Plot ist ein bißchen löchrig, im Sinne von "Aus dem Knast herauszukommen, ist etwas schwierig, aber die Spieler werden sich schon etwas einfallen lassen, anschließend....".
"Anarchy in the Ether" (Tim Ryan & Frank Chadwick): Der Anarchist Ravachol (NB: eine historische Persönlichkeit) will die Raumstation Harbinger in die... äh... zerstören, mit deren großem Spiegel Nachrichten zwischen Erde und Mars hin und hertelegrafiert werden. Es ist leider ziemlich offensichtlich, wer der Bösling ist. Zwei Seiten über die Station.
"Ausonian Stalker" (Lester W. Smith): Verrückter Wissenschaftler führt Jekyll-und-Hyde-Experimente in den Abwasserkanälen einer Marsianischen Stadt durch. Die Marsianer können die Kanäle nicht betreten (wegen der Mikroben, die Marsianische Biomasse aufbereiten), da kommt es gerade recht, daß ein paar menschliche Touristen in Ausonia herumlaufen. Kurzes Abenteuer, bei dem das railroading umso mehr auffällt.
[Cover (4.7 kB)]
GDW 1902
Beastmen of Mars
ISBN 1-55878-022-X, 1989.
Großes fünfteiliges Abenteuer von Lester W. Smith, das sich mit dem Wurmkult befaßt, dem hauptsächlich die auch so schon wild genugen fliegenden Hochmarsianer angehören. Die mit einer Schatzsucher-Karte (acht Kanalmarsianer auf dem toten Gashant, ho, ho, ho und 'ne Buddel voll Chaatwein) beginnende Handlung ist wieder ziemlich eindimensional, enthält einige peinliche Löcher und kommt zu einem recht entäuschenden Ende. Zum Ausgleich gibt es Regeln für Verfolgungsjagden zu Fuß durch Marktgedränge, eine Doppelseite über die nördlichen Städte der Kolonie (Parhoon, Gorovaan ud Haatt), ausführlichere Begegnungen mit den Skrill-reitenden Queln (Steppenmarsianer auf Flugsauriern) und den Zigeunern der Steppe von Meroe und den Hochmarsianern unter König Hattabranx, sowie eine Enklave Urmarsianischer Wundertechnik.
[Cover (4.7 kB)]
GDW 1903
Caravans of Mars
ISBN 1-55878-023-8, 1989.
Quellenbuch von Ed Andrews über die Aetheria/Elysium-Wüste östlich der Britischen Kolonie und ein langes Abenteuer darin. Die Wüste wird von Steppenmarsianern bewohnt, die (angeblich) den nordamerikanischen Indianern sehr ähnlich sein sollen. Zwanzig Seiten Kultur, Religion, Paarungsverhalten, NPCs und möglichen Begegnungen in der Marsianischen Wüste (am besten gefallen mir die Piranhafliegen!).
Den versandeten Kanälen, die die Wüste durchziehen, folgen Karavanen, die mit riesigen, von Ruumet Breehr (Elefant zum Quadrat) gezogenen Wagen Güter zwischen den Städten am Rande der Wüste austauschen. Zehn Seiten Informationen über die Marsianer Auf Achse.
Das folgende, dreißigseitige Abenteuer führt die Spielercharaktere mit einer Karavane durch die Wüste nach Aubochon, wo sie einem Usurpator das Handwerk legen und die Region im Sinne des Empires stabilisieren dürfen. Unterwegs gibt es jede Menge alte Ruinen zu erforschen, Banditenüberfällen zu entgehen, Gräber zu entweihen und ähnliche Nettigkeiten. Schönes, wenn auch etwas anspruchsloses Abenteuer.
[Cover (3.8 kB)]
GDW 1904
Steppelords of Mars
ISBN 1-55878-025-4, 1989.
Quellenbuch mit langem Abenteuer von John A. Theisen. Hier werden die Bewohner der Nepenthes-Thoth-Steppe zwischen der Britischen Kolonie und der Wüste aus Caravans of Mars oben beschrieben. Zwanzig recht ausführliche Seiten über die Steppe, ihre Fauna und die nomadischen Eingeborenen, deren kulturelle, politische und religiöse Eigenheiten dargelegt werden. Das Abenteuer beginnt als ein Jagdausflug, bei dem die Jäger Gelegenheit haben, eine alte Gruft zu entweihen, was ihnen bei der folgenden Begegnung mit einem Stamm Steppennomaden keine Pluspunkte einbringt. Nach dem üblichen "Was ihr hier wollen, wir euch nicht gerufen"-Palaver werden die Charaktere als Sklaven in den Stamm aufgenommen, oder auch nicht, und haben dann Gelegenheit, sich bei einem Überfall von Kavallerie eines Marsianischen Stadtstaates auf das Dorf zu bewähren. Zum Glück haben die Jäger-NPCs ein paar Stangen Dynamit dabei und werden Vollmitglieder. Das Heft wird von einer Doppelseite zu Shastapsh, dem Stadtstaat, der sich gerade in Opposition mit seinem Britischen Gouverneur befindet, und seinem Militär für den Soldier's Companion.
[Cover (4.6 kB)]
GDW 1905
Cloud Captains of Mars
ISBN 1-55878-043-2, 1989.
Quellenbuch von Frank Chadwick über die Red Captains, Erdenmenschen, die, ausgestattet mit Kaperbriefen des Gouverneurs in Syrtis Major, mit ihren eigenen Flugschiffen gegen Piraten, Oenotrier und andere Feinde des Empire vorgehen, ganz im Stile der Freibeuter des 18. Jahrhunderts. Die Berüten Fünf und ihre Schiffe werden vorgestellt (darunter als historische Persönlichkeit Frederick Gustavus Burnaby), sowie das Leben and Bord und als Roter Kapitän, falls die Spieler an einem solchen Charakter interessiert sind. An die dreißig Seiten über die Wolkenkapitäne schließen fünfundzwanzig über Karkarham an, ein Marsianisches Mos Eisley, in dessen gesetzloser Atmospähre Rote Kapitäne und Piraten (wenn sich das sauber trennen läßt) ihren Stützpunkt haben. Die Beschreibung liest sich halb wie ein Dossier des Flottengeheimdienstes, teil wie ein Reiseführer. Fünf Seiten Sonderregeln für Sky Galleons of Mars schließen das Supplement ab. Frank Chadwick ist eben doch weniger ein Rollenspieler als ein wargamer, weswegen alle kampftechnischen Details minutiös wiedergegeben sind. Es ist auch kein Abenteuer dabei, aber die Beschreibung von Karkarham und die Vielzahl an NPCs sind ein Schatz, über den sich der geneigte Spielleiter hermachen kann, wenn er mit seinen Spielern mal so richtig einen los machen will.
[Cover (4.4 kB)]
GDW 1906
More Tales from the Ether
ISBN 1-55878-028-9, 1989.
Vier Abenteuer auf dem Mars, plus einer Seite Sonderregeln für Schiffsgefechte.
"Caught in the Mire" (Timothy B. Brown): Die Spielercharaktere begleiten eine diplomatische Mission auf dem Weg von einem Marsianischen Stadtstaat zu einem anderen. Die Staatsbarke wird in den piratenverseuchten Süpfen überfallen, und die PCs müssen helfen, die Gefangenen herauszuhauen.
"The Lurker in the Moor" (Lester W. Smith): Das Flugschiff der Spielercharaktere wird von einem Schiff angegriffen, das von sehr dämlichen Piraten geführt wird. Das Piratenschiff stürzt schnell ab und aus dem Wrack kann eine menschliche Biologin gerettet werden, die die Spielercharaktere dazu überreden kann, mit ihr im Sumpf herumzuwaten (Regeln liegen bei) und Blumen zu pflücken, die auf der Erde ein kleines Vermögen wert sein sollten. Schließlich muß die Dame vor Horrorviechern gerettet werden.
"Madness in the Moab" (Tim Ryan): Eine Forschungsexpedition in die Wüste von Moab ist überfällig. Die untersuchenden Spielercharaktere, vom Weg durch den Sand physisch erschöpft und völlig durch den Wind (Sonderregeln!) finden einen Weg in eine uralte Marsstadt, die unter dem Sand begraben lag, und dorthin auch wieder verschwindet, sobald die Expedition gerettet ist, damit die Spielwelt nicht komplett umgekrempelt wird.
"The Mystery of Fort Dickerson" (Blaine L. Pardoe): Ein Außenposten der ehrenwerten Hesperian Basin Trading Company meldet sich nicht mehr. Eine nähere Untersuchung findet die Soldaten tot vor --- vergiftet. Wer ist für die Schandtat verantwortlich? Wilde? Menschliche Banditen? Oder hat der Archäologe Dr. Whitehouse etwas geweckt, was besser noch ein paar fremde Äonen geschlafen ha8uml;tte? Die Übeltäter sind mit ein wenig Polizeiarbeit schnell gefunden, aber schwer zu fangen, weil sie Geiseln genommen haben.
[Cover (4.4 kB)]
GDW 1907
Canal Priests of Mars
ISBN 1-55878-039-4, 1990.
Großes Abenteuer von Marcus L. Rowland, ja, DEM Marcus L. Rowland. Wird allgemein als das beste veröffentlichte Space: 1889 Abenteuer angesehen.
Der Hohepriester des Kanalarbeiterkults, Reinkarnation des Großen Seldon, ist von Anhängern des Wurmkults erschossen worden, deren Verehrung der Dekadenz und des Zerfalls sich mit der Haltung der Kanalarbeiter, die die Größe des Alten Mars wiederbeleben wollen, beißt. Seldons Seele wird in einem im Augenblick des Todes geborenen Kindes reinkarniert, und der Ort läßt sich genau berechnen: Er liegt auf der Erde. Also ziehen die Priester aus, und finden, nach einigen Jahren der Suche ihren neuen Hohepriester: Einen Spielercharakter! Die PCs werden also in den Tempel von Garyaan gelockt und dort gefangen gehalten. Irgendwann geht den Kanalpriestern auf, daß man die nächste Reinkarnation etwas beschleunigen könnte, und die PCs müssen fliehen. Das alles, während Heckenschützen des Wurmkults hinter ihnen her sind, aber es gibt doch ein Happy End.
Canal Priests of Mars ist ganz klar ein Fanprodukt, das mit viel Liebe geschrieben wurde. Die NPCs sind historische Persönlichkeiten (Dr. Grace auf dem Weg zum Eröffnungsspiel des Parhoon Cricket Clubs), oder kleine Seitenhiebe auf unsere Welt (Difference Engine Corporation gegen Imperial Babbage Machines). Die Handlung ist zwar recht geradlinig, wird aber durch viel Interaktion mit NPCs und eine Fülle interessanter Begebenheiten aufgelockert, von der Reparatur eines havarierten Ätherschiffs, über diverse Anschläge von Wurmkultisten bis zur dramatischen Flucht aus dem Kanaltempel. Sehr zu empfehlen.
(kein Cover)
GDW 1981
Referee's Screen
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 1-55878-015-7, Pappschirm und Heft mit Zusatzregeln.
Die Notwendigkeit von Spielleiterschirmen habe ich noch nie verstanden, auch nicht die dieses von Julia Martin und Frank Chadwick.
[Cover (4.3 kB)]
GDW 1983
Conklin's Atlas of the Worlds
80 Seiten, mehrere farbige Karten, ISBN 1-55878-024-6, 1989.
Ein Potpourri, sagt Frank Chadwick, und er hat Recht. Neben mehr oder weniger detailliertem Kartenmaterial bietet Conklin's Hintergrundinformationen, Zusatzregeln, Tabellen für Begegnungen und NPCs, sowie kleine Prosatexte für Atmosphäre. Der Atlas ist beileibe nicht vollständig. Zum Beispiel ist Südamerika nicht ausgearbeitet, und die Lage von König Salomos Minen ist nicht fest. Der eigentümliche Lage von Space: 1889 halbwegs zwischen Realität und Fiktion wird dadurch genügt, daß sich der Autor an die historische Realität gehalten hat, wo dadurch nicht eine gute Abenteuermöglichkeit verbaut wurde. So gibt es z.B. den fiktiven Balkanstaat Ruritanien aus Anthony Hopes Prisoner of Zenda. Behandelt werden das Sonnensystem an sich, die inneren Planeten und der Mond. Zu den Hintergrundinformationen zählen auch Karten und Auflistungen von Boden- und sonstigen Schätzen und mysteriösen Orten, die Zündstoff für Abenteuerideen sein könnten. Ich kann mich nicht erinnern, schon mal ein Kartenwerk für ein Rollenspiel gesehen zu haben, aber Conklin's ist in etwa das, was ich mir darunter vorstelle.
[Cover (4.1 kB)]
3W 403
The Liftwood Conspiracy
3W, PO Box F, Cambria, CA 93428, 1990?
Das einzige Supplement von einer anderen Firma als GDW besteht aus einem großen und einem kleinen Abenteuer von Gary E. Smith. 3W hat sich deutlich Mühe gegeben, die Aufmachung von GDW zu übernehmen, aber man merkt an einigen Punkten, daß die Jungs ein paar Feinheiten nicht mitbekommen haben.
"The Liftwood Conspiracy": Längliches (50 Seiten) Abenteuer, das sich um das Wegfinden einiger Schößlinge aus einem der sorgsam gehüteten Flugholzhaine der Hochmarsianer dreht, um ihr Monopol zu brechen. Dabei darf auch eine Holde Maid unter den Opfermessern fieser Wurmkultpriester gerettet und sich generell sehr heroisch verhalten werden.
"Rescue at Thoth": Kurzes (12 Seiten) Abenteuer, ein Marsianischer Adeliger sitzt in Thoth in Hausarrest, wäre aber lieber im Exil in Karkarham. Können die Spielercharaktere ihn so diskret aus den Klauen der religiösen Fanatiker befreien, daß die Stimmung in Thoth nicht gegen Erdlinge umkippt?
(kein Cover)

ES GEHT VORAN!


Heliograph, die Firma, die auch die Transactions of the Royal Martian Geographic Society (TRMGS, s.u.) nachgedruckt hat (und sogar neue herausgibt), will diesen Sommer auch, bis auf den Soldier's Companion (s.u.), die alten Bücher von GDW wieder auflegen. Dem Vernehmen nach das Regelbuch (inklusive Spielleiterschirm) und die Regelerweiterungen jeweils separat und die Abenteuer paarweise (um auf 128 Seiten zu kommen). Näheres dazu auf der Space: 1889-Seite.

Brett- und Tabletopspiele

(kein Cover)
GDW 1890
Sky Galleons of Mars
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 0-943580-73-0, Box.
Von Frank Chadwick mit Marc W. Miller, Loren K. Wiseman, Timothy B. Brown und brad r hay (der seinen Namen lieber klein schreibt --- sagt Mark Clark). Luftkampfsimulation mit mehr oder weniger vorsintflutlich bewaffneten Marsianischen Flugschiffen. Wie sich das von Seegefechtssimulationen für das 17. oder 18. Jahrhundert unterscheidet, weiß ich nicht, ebgesehen von der dritten Dimension. Die Box enthält vermutlich Terrainpläne und Counter für Schiffe, eventuell sogar eine Handvoll Schiffsmodelle aus Plastik.
(kein Cover)
GDW 1891
Ironclads and Ether Flyers
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 0-943580-96-X, Paperback?
Regeln für Seegefechte (und wohl auch welche im freien Raum) mit Schiffsminiaturen von Frank Chadwick. Enthält Regeln zum Entwurf eigener Schiffe.
(kein Cover)
GDW 1892
Temple of the Beastmen
Habe ich nur mal in der Hand gehabt!
ISBN 1-55878-027-0. Box mit Regelheft, Bodenplättchen und Pappfiguren.
Brettspiel von Lester W. Smith und Frank Chadwick, bei dem man eine Festung der Hochmarsianer erkundet, Gefangene befreit, Schätze und Flugholz findet und in Sicherheit bringen muß, während einem die fiesen fliegenden Hochmarsianer auf den Fersen sind. Das Spielfeld wird nach und nach zufällig zusammengesetzt, was anno 1990 sicher origineller war als heute. Gerüchten zufolge soll das Spiel auch seinerzeit nicht so ganz der Reißer gewesen sein. Die stell-mich-auf-Pappfiguren sehen übrigend den Victorian Adventurers unten verblüffend ähnlich, honi soit qui mal y pense.
[Cover (3.2 kB)]
GDW 1982
Cloudships and Gunboats
Box mit 48 Seiten Regelbuch, 66 Pappfiguren zum Ausschneiden und Aufstellen, Spielstatistika für 32 Schiffe und Blankoformulare für eigene Kreationen, Deckpläne von 11 Schiffen (auf 6 Blättern ca. A3), ISBN 1-55878-021-1, 1989.
Benötigt Space: 1889 Grundregeln oder Sky Galleons of Mars!
Wie Frank Chadwick in der Einleitung sagt, soll Cloudships and Gunboats eine Brücke zwischen dem Brettspiel Sky Galleons of Mars und dem Rollenspiel Space: 1889 schlagen. Trotzdem bleibt das genze ein Brettspiel, Rollenspielelemente kommen nur insofern vor, als daß Regeln für den Bau von Schiffen (durch Spielercharaktere) angegeben werden. Ansonsten werden die verschiedenen Schiffsklassen der Parteien auf dem Mars aufgeführt, und einige Regeländerungen für Sky Galleons of Mars angebracht.
[Cover (3.7 kB)]
GDW 1984
Soldier's Companion
192 Seiten, einige Schwarzweißfotos, ISBN 1-55878-026-2, 1989.
Mit Frank Chadwicks Soldier's Companion liegen Skirmish-Regeln für Bodengefechte (mit Luftunterstützung) im Space: 1889-Universum vor. Die Operative Einheit ist die Kompanie, die durch ca. 20 25mm-Figuren repräsentiert wird, oder ein Fahrzeug (ein Modell). Inwieweit sich der Soldier's Companion von anderen Regeln für die Kolonialära unterscheidet, kann ich nicht sagen, ich kenne mich da nicht so aus. Natürlich sind Regeln für Spielererfindungen aus den Rollenspiel-Regeln drin, z.B. die Blitzkanone und dampfgetriebene Panzer oder Kampfläufer. Ganz nett fand ich die kleine Anleitung für den Bau von Terrain und Gebäuden.
Der Soldier's Companion erfreut sich, so hört man, in wargamer-Kreisen einiger Beliebtheit, und er soll unter anderem Namen (Colonial Glory?) und Weglassung der fiktionalen Elemente als historische Simulation neu aufgelegt werden.

Miniaturen

Die 25mm-Zinnminiaturen zum Rollenspiel und dem Soldier's Companion wurden nur von GDW vertrieben. Sie stammen eigentlich aus der renommierten Miniaturenschmiede RAFM. Ich habe nicht viel Erfahrung mit Miniaturen, aber die Space: 1889-Figuren sind mit Abstand die besten, die ich bisher in den Fingern hatte: schöne, natürliche Posen, liebevoll detailliert und fast völlig ohne Gußgrate. Die Dinger sind auch außerhalb der Space: 1889- und der Rollenspielerszene überhaupt oft zu finden. Wer ein bißchen herumsurft, wird sich wundern, wo sie überall auftauchen.

Die Schiffsmodelle für Sky Galleons of Mars und seine Metastasen kenne ich nicht. Die Firma Game Tech hat angeblich die Lizenz, weitere Schiffe für das Spiel herauszubringen.

[Cover (3.9 kB)]
GDW 1821
Victorian Adventurers
Zehn zivile Zinnminiaturen.
[Cover (4 kB)]
GDW 1841
Soldiers of the Queen
Berittener Offizier plus 19 Britische Soldaten in neun verschiedenen Posen.
[Cover (4.1 kB)]
GDW 1842
Legions of Mars
Offizier auf Reitsaurier und 20 Oenotrische Legionäre in neun verschiedenen Posen.
[Cover (4 kB)]
GDW 1843
Kraag Warriors
Zwanzig (teils) fliegende Hochmarsianische Wilde, zehn Posen.
(kein Cover)
GDW 1801
Martian Cloudships
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
Flugschiffe Marsianischer Herkunft.
(kein Cover)
GDW 1802
Aerial Gunboats
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
Flugschiffe der Europäischen Kolonialmächte.

Magazine

(kein Cover) Ether Society Newsletter
Habe ich nicht, kenne ich nicht!

GDWs eigene Zeitung für Space: 1889, die es nur zu fünf Ausgaben (0 bis 4) brachte. Ausgabe 4 soll (fast) ganz aus Material aus den Nummern 1 und 2 der Transactions of the Royal Martian Geographic Society bestehen. Ich verstehe nicht ganz, wozu GDW noch eine Zeitung brauchte.
(kein Cover) Challenge Magazine
Habe ich äh... nicht, kenne ich äh... nicht!
Das Hausmagazin von GDW. In jeder Ausgabe ab Nummer 34 (die letzte ist Nr. 76) ist ein Artikel zu Space: 1889, mit Ausnahme der 75 (all Traveller issue). Hauptsächlich wurden in der Challenge Abenteuer veröffentlicht, darunter viele der begnadeten freiberuflichen Autoren Marcus L. Rowland und James L. Cambias.
Eine Liste der Space: 1889-Artikel habe ich nicht ausfindig machen können, und ich hatte auch keinen Bock, sie aus den TRMGS abzutippen. Unter http://member.aol.com/SFRPG/T10e.html und http://member.aol.com/SFRPG/T10f.html gibt es aber eine komplette Liste aller Artikel aus der Challenge.
Es gibt einige Streitereien darum, ob Material aus der Challenge kanonisch ist, oder nicht. Loren K. Wiseman hat verlauten lassen, daß es bei GDW keine Kanonpolizei gab. Das meiste paßt allerdings zu den Informationen aus den Büchern. Die große Ausnahme ist Reihe "Thymiamata 1889" (Challenge Nummern 49, 50, 51), wo Neil V. Young wohl der Unterrepräsentation der Amerikaner auf dem Mars abhelfen wollte.
[Cover (3.7 kB)]
TRMGS1
[Cover (3.5 kB)]
TRMGS2
Transactions of the Royal Martian Geographic Society, Volume 1 und 2
Heliograph, Inc., 26 Porter Street, Somerville MA, 02143-2215, http://www.heliograph.com.
Volume 1: Ausgaben 1 bis 4. 196 Seiten, zahlreiche Schwarzweißabbildungen, ISBN 0-9668926-0-7, 1999.
Volume 2: Ausgaben 5 bis 8. 224 Seiten, zahlreiche Schwarzweißabbildungen, ISBN 0-9668926-1-5, 2000.
Fanzine ab 1991, das nach acht Nummern 1994 einschlief, weil die Herausgeber exmatrikulierten. Matthew Goodman von Heliograph, Inc. hat die TRMGS unter seine Fittiche genommen, und alle acht Ausgaben liegen jetzt gesammelt und überarbeitet wieder vor und sind im allgemeinen Buchhandel erhältlich (plug, plug). Ein dritter Band mit Beiträgen des Jahres 1999 aus den TRMGS Online soll Mitte 2000 erscheinen, ein weiterer Band ist für die des Jahres 2000 geplant. Wer etwas dazu beitragen möchte, wende sich an trmgs@-SPAMSCHUTZ-heliograph.com, oder die o.a. postalische Addresse; Leute, denen noch Ausgaben aus ihrem alten Abonnement zustehen, werden gebeten, sich auf einem der beiden Wege an den Herausgeber zu wenden.
In den TRMGS wurden/werden Abenteuer, Abenteuerideen, Aufschriebe der Transactions Campaign und Hintergrundinformationen zu Orten und realen wie fiktiven Personen veröffentlicht. Ein echtes Liebhaberprodukt, das mit einigem Aufwand Anfang der 1990er herausgebracht wurde. Die technische Seite hat sich in der Neuausgabe deutlich verbessert und sieht viel professioneller aus. Sehr zu empfehlen.
Den Inhalt aufzulisten, würde hier zu weit führen; der geneigte Leser kann den Inhalt der TRMGS 1, TRMGS 2 und der bald erscheinenden TRMGS 3 im Internet nachlesen.

Name: Space 1889

Genre: Fantasy

Sprache: Englisch

Verlag: Fremdsprachige Ausgabe: Heliograph

Abenteuer, Geschichten und Downloads für Space 1889 findest Du im Artikelarchiv.

Material
(Dogios Einsteiger-Tips sind blau markiert)

    Space 1889: Science Fiction Role Playing in a More Civilized Time ( Englisch Grundregeln Buch 1989/2000 Heliograph Coverbild vorhanden [mehr...] )

    Beastmen of Mars & Canal Priests of Mars ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989/1998 Heliograph Coverbild vorhanden [mehr...] )
    Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989/1998 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Cloudships & Gunboats ( Englisch Quellenmaterial Buch 1991 Game Designers Workshop* OOP )
    Conklin's Atlas of the Worlds ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989 Game Designers Workshop* OOP )
    Ironclads and Ether Flyers ( Englisch Quellenmaterial Buch 1991/1998 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Referee's Screen ( Englisch Quellenmaterial Buch 1990 Game Designers Workshop* OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Sky Galleons of Mars & Cloudships and Gunboats ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989/2000 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Soldier's Companion ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Steppelords of Mars & Caravans of Mars ( Englisch Quellenmaterial Buch 1990/2000 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Tales from the Ether & More Tales from the Ether ( Englisch Quellenmaterial Buch 1989/2000 Heliograph OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Temple of the Beastmen ( Englisch Quellenmaterial Buch 1990 Game Designers Workshop* OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Transactions of the Royal Martian Geographical Society (1) ( Englisch Quellenmaterial Buch 2007 Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )
    Transactions of the Royal Martian Geographical Society (2) ( Englisch Quellenmaterial Buch 2007 Coverbild vorhanden [mehr...] )
    Transactions of the Royal Martian Geographical Society (3) ( Englisch Quellenmaterial Buch 2007 Coverbild vorhanden [mehr...] )

    Canal Priests of Mars ( Englisch Abenteuer Softcover 1990 Game Designers Workshop* OOP )
    Caravans of Mars ( Englisch Abenteuer Softcover 1989 Game Designers Workshop* OOP )
    Liftwood Conspiracy ( Englisch Abenteuer Softcover 1989 3W¸ Inc. OOP )



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