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Space 1889
Space: 1889 ist ein Science-Fiction Rollenspiel, das in der
viktorianischen Zeit spielt, genauer gesagt im Jahre 1889. Es baut
auf der interessanten Prämisse auf, daß James Maxwells
Experimente nicht der Untergang sondern eine Stütze der
Äthertheorie waren, die besagt, daß Elektrizität,
Magnetismus und Licht eines sowohl starren als auch für
menschliche Sinne nicht wahrnehmbaren Mediums bedarf: dem Äther,
der den ganzen Raum durchdringt und erfüllt. Davon ausgehend
entwarf Thomas Edison in den frühen 70er Jahren des
19. Jahrhunderts den Ätherpropeller, der es einem Raumschiff
gestattet, sich zwischen den Planeten zu bewegen. Edisons
Jungfernflug zum Mars brachte erstaunliche Neuigkeiten: Der Mars ist
bewohnt! und sofort begann das große Wettrennen im Weltraum, in
dem die Großmächte, allen voran das Britische Empire unter
Königin Viktoria, um Besitzungen auf fernen Planeten
wetteiferten. Nun, im Jahre 1889, ist die anfängliche Euphorie
der Routine gewichen. Die Europäischen Mächte sind fest in
ihren Gebieten auf Mars und Venus etabliert und zum Teil in
langwierige Kolonialkriege mit unbotmäßigen Eingeborenen
verstrickt, denen Kiplings Vers vom white man's burden nicht
einleuchten will.
Space: 1889 folgt (so heißt es wenigstens) einer
zeitgenössischen Theorie vom Altern der Planeten. Auf allen gibt
es eine atembare Atmosphäre. Merkur ist gerade so weit
abgekühlt, daß Gestein nicht mehr fließt. Die Venus
steckt mitten in der Jurazeit, ein dampfender Dschungel, in dessen
Sümpfen die primitiven Echsenmenschen die meiste Zeit damit
zubringen, vor den Dinosauriern davonzulaufen. Die Erde ist
offensichtlich auf dem aufsteigenden Ast der Entwicklung, wo
Dampfkraft und Elektrizität die Erlösung von
körperlicher Arbeit verheißen. Der Mars ist eine sterbende
Welt, von der sich das Wasser schon vor Jahrzehntausenden
verabschiedet hat, und deren dekadente Bewohner nurmehr Erinnerungen
ihrer großen Vorfahren nachhängen, deren verfallende
Großstädte sie bewohnen, und deren größter
Leistung, einem weltumspannenden Kanalnetz für Transport und
Bewässerung, sie ihre Existenz verdanken. Und nach dem im Feuer
der Sonne kreißenden Merkur, der kindlichen Venus, der zur
vollen Kraft erblühenden Erde und dem altersschwachen Mars gibt
es noch eine verstorbene Welt, denn die Asteroiden außerhalb des
Marsorbits sind die sterblichen Überreste des Planeten Vulkan.
Wie die vier äußeren Planeten (Pluto ist noch nicht
entdeckt) in die Alterungstheorie passen, weiß ich nicht, aber
dort ist die Sonnenstrahlung sowieso zu schwach, um die Dampfkessel
der Äthergleiter zu erhitzen.
Kritiker werfen Space: 1889 gerne vor, daß es ein Schmeltztigel
zu vieler Hintergründe und Klischees ist, daß etwa der Mars
besser gleich Barsoom gewesen wäre. Abgesehen davon, daß
die Autoren so den Zorn der (dem Vernehmen nach) sehr rührigen
Erbengemeinschaft E.R. Burroughs heraufbeschworen hätten,
hätte das aber eine (zu?) starke Beschränkung der
möglichen Abenteuer bedeutet. Um es mit den Worten von
Risiko zu sagen: "Vernichte die sechsbeinigen blauen Wesen und
befreie die grünhäutige Prinzessin mit den dicken...!"
Der 1889er Mustermix läßt sicher viel mehr
Möglichkeiten zu, von Freibeutern aus dem 17. Jahrhundert, die mit
gekaperten Flugschiffen und Vorderladerkanonen (importierte Artillerie
ist teuer) den Himmel über dem Mars von Feinden des Empire
befreien, über Großwildjäger des 19. Jahrhunderts, die
in den Sümpfen der Venus nach dem passenden Saurierschädel
für den Kamin suchen und dabei über verschollene
Zivilisationen stolpern, bis zu Raumfahrern aus dem 21. Jahrhundert,
die den Asteroidengürtel und übriggebliebene altmarsianische
Hochtechnologie erforschen, alles ist möglich.
Die Welt von Space: 1889 gibt, vielleicht mit Hinblick auf die Flug-
und Ätherschiffe noch verstärkt, das Ungleichgewicht der
realen Welt von 1889 wieder: Der Reichtum der westlichen besitzenden
Adeligen gegenüber der Armut der kolonialen Eingeborenen, den
galloppierenden technischen Vorsprung der Europäer gegenüber
der Rückständigkeit der restlichen Welt, und die
militärische Vormachtstellung des Empires gegenüber den
anderen Großmächten gegenüber dem Rest der Welt.
Das alles fordert etwas Umsicht vom Spielleiter, sonst können
sich die Spielercharaktere bald aus jeder Situation
herausschießen oder -kaufen.
Ich wünsche mir manchmal, daß das Spiel "Space: 1849"
hieße, daß es zu einer Zeit angesiedelt wäre, in der
die Unterschiede zwischen den Parteien noch nicht so weit wären,
wo noch nicht klar wäre, daß das Großbritannien die
weltumspannende und unangreifbare Supermacht wird, wo Schlachten noch
durch Geist und Ausbildung gewonnen werden und nicht durch
Schnellfeuergewehre, wo in neun Jahren der große indische Aufstand
das Empire erschüttern wird und nicht Kitcheners Maschinengewehre
bei Omdurman 10000 Derwische niedermähen bei 48 eigenen Verlusten.
Allerdings würde das einen großen, wichtigen, und soweit
ich weiß wirklich originellen Aspekt von Space: 1889 ungemein
erschweren: Forschung und Entwicklung. Die Grundlagen von Chemie,
Biologie und Physik, die sich die Spielercharaktere im Jahre 1849 erst
noch schwer erarbeiten müßten, sind 1889 schon erforscht,
und eröffnen den Erfinder-PCs ein weites Feld von Anwendungen.
Das Regelbuch gibt eine Liste mit 100 Erfindungen, die der Spielleiter
aber nur als Beispiel nehmen sollte, angefangen von für uns so
alltäglichen Dingen wie dem Hertz-Wellen Kommunikator
(Funkgerät), rostfreiem Stahl und Aspirin über
Verbrennungsmotoren und Atomkraft bis zu Superscience wie Kapitän
Nemos Nautilus und Wetter- und Gedankenkontrollstrahlen.
Der Spielleiter wird es den Autoren von Space: 1889 danken, daß
die Erfindungen meist schwer und sperrig sind, sonst würden die
Spielercharaktere jeden Gegner nur noch kurz blitzdingsen.
Ein Wort zu Rassenwahn und Diskriminierung (in der Welt von Space:
1889): Schattenseiten der Viktorianischen Zeit, und doch Teile
davon, die die Gesellschaft prägten, obwohl schon
gegensätzliche Strömungen existierten. Unter der
Spielergemeinde von Space: 1889 besteht Uneinigkeit
darüber, wie mit dem Thema umzugehen ist. Es wäre doch
unwahrscheinlich, daß alle Charaktere einer Spielgruppe
Anhänger von Emanzipations- und Gleichberechtigungsgedanken
wären, und es ist sicher falsch, das Thema Diskriminierung ganz
auszuklammern. Allerdings kann es zu Frustration in der Spielgruppe
kommen, wenn die dort versammelten Lords und Ladies ewig auf dem
farbigen ehemaligen Eisenbahnheizer herumhacken, der sich andere
Fähigkeiten auf Kosten seines sozialen Status (s.u.) erkauft hat.
Ich lehne den Gedanken kategorisch ab, daß "normales"
Rollenspiel auf "normale" Spielerinnen und Spieler einen
meßbaren positiven oder negativen pädagogischen
Einfluß haben soll. Von daher glaube ich weder, daß
"normale" Menschen durch Space: 1889 zu Rassisten erzogen werden, noch,
daß sie die ständige Vorführung von Rassenhaß im
"normalen" Space: 1889-Spielen unter permanenter Erektion des
Moralfingers wirklich aufmerksamer gegenüber der Problematik
macht.
Bei Space: 1889 wie bei allen Rollenspielen liegt es in der
Verantwortung des Spielleiters, geistig und moralisch nicht gefestigte
Personen in der Spielgruppe zu erkennen und richtig mit ihnen
umzugehen, so daß sie keinen Schaden aus dem Rollenspiel
erleiden.
Noch ein Wort zu Rassenwahn und Diskriminierung (in den Regeln von
Space: 1889): Obwohl Regeln zur Generierung Hügel- und
Kanalmarsianischer PCs angegeben sind, wird stillschweigend davon
ausgegangen, daß die Spielercharaktere durchweg Menschen sind;
jedenfalls stellt das System für PCs keine Regeln bereit,
abgedrehtere nicht-menschliche Eigenschaften wie die
Flugfähigkeit der Hochmarsianer auszuwerten.
Es wird auch nicht erwähnt, daß die Spielercharaktere
weiße Europäer oder Nordamerikaner zu spielen haben, aber
ich habe keine Anleitung gefunden, wie man einen Südafrikanischen
Buschmann erschafft und spielt.
Und das Regelbuch erwartet scheinbar nicht, daß man etwas
anderes als einen Briten spielt; das legt zumindest die Zentrierung
auf England und ihre Besitzungen auf dem Mars nahe, sowie die
Fülle Irischer, Deutscher, Französischer, und Belgischer
NPCs, die das Regelbuch bestenfalls als Gegenspieler zu benutzen
suggeriert.
Um mal etwas positives zu sagen, die Autoren machen einige
Klimmzüge, um weibliche Charaktere zu rechtfertigen, aber das
überzeugt micht nicht so ganz: Ich sehe ein, daß
Spielercharaktere Helden sein sollen und keine langweiligen
Normalpersonen, aber eine Spielgruppe, die alle drei Suffragetten
des Jahres 1889 umfaßt, finde ich etwas unglaubwürdig.
Frauen sind in vielen Karrieren (s.u.) (Militär, Verwaltung,
Finanzen) nicht zugelassen, in anderen nur mit Umwegen (über
einen tumben semi-PC-Ehemann), oder nur als Arbeitstiere (Marie Curie
wird erst in 22 Jahren den Nobelpreis erhalten, und dann nur mit ihrem
Mann und Becquerel zusammen). Es ist eben doch noch die Zeit von
Küche, Kindern und Kirche.
Nach meinem ersten Space: 1889 Test-Abenteuer hat sich meine eine
Spielerin für einen Mann entschieden, und die andere, deren
Hosigkeit dadurch erklärt wird, daß sie die Tochter eines
amerikanischen Eisenbahnmagnaten ist, hat unter der Herablassung der
Britonen gegenüber den kleinen amerikanischen Vettern zu leiden.
Neben dem Rollenspiel und den zugehörigen Abenteuer- und
Quellenbüchern gibt es zu Space: 1889 noch
militärische Brett- und Tabletopspiele. Im Grunde war auch
nichts anderes zu erwarten, immerhin kommt Space: 1889 aus dem
Hause GDW, bekannt für die Kriegssimulationen Harpoon,
Johnny Reb und Command Decision. Die Fangemeinde von
Space: 1889 umfaßt somit reine Rollen-, Brett- und
Tabletopspieler, sowie beliebige Mischungen. Obwohl ich den
Soldier's Companion und ein paar Schachteln Miniaturen habe,
betrachte ich mich eher als reinen Rollenspieler. Meine Bewertungen
könnten daher etwas einseitig sein. Sorry, old chum
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Original: | Games Designers Workshop (GDW), PO Box 1646,
Bloomington, IL 61702-1646 (1988ff)
Die Firma ist seit 1996 aus dem Geschäft, das
Copyright für Space: 1889 liegt jetzt
beim Haupt-Autor Frank Chadwick. Das Copyright
für einzelne Supplemente liegt eventuell bei
deren Autoren.
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Hintergrund: | Viktorianische (Science-)Fiction: Jules Verne,
Herbert George Welles, Arthur Conan Doyle,
Edgar Rice Burroughs, Henry Rider Haggard,
George MacDonald Fraser, usw.
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Autoren: | Frank Chadwick mit Mark W. Miller, HowardWhitehouse und Loren K. Wiseman.
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Spielmechanismen:
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Das Spielsystem wird oft als Schwachpunkt von Space: 1889
bezeichnet, es ist ein wenig unhandlich und nicht immer konsistent,
und es läßt erkennen, daß das Spiel aus einer
der bekannteren Wargame-Schmieden kommt. Daß die
Spielmechanismen über das Buch verstreut sind, hilft auch nicht
gerade.
Die Attribute haben einen Wertebereich von 1 bis 6, und geben die
Anzahl der Würfel (das ganze Spiel kommt mit normalen
sechsseitigen Würfeln aus), deren Augensumme bei einer Probe
einen Schwierigkeitswert übertreffen muß. Das System ist
also cinematic, d.h. Helden vollbringen (auf ihrem Gebiet)
regelmäßig Leistungen, die normale Menschen gar nicht
erreichen können. Zum Beispiel hat ein "normaler" mit einem
Attribut von 2 eine Chance von nur 1/36, eine "schwierige" Leistung
(Wert 12) durchzuführen, ein "Held" mit einem Attribut von 5
schafft das in 7319 von 7776 Fällen (>94%), und ein "Superheld"
mit 6 Würfeln nur in 1% der Fälle nicht!
Fünf der Attribute sind "normale" Rollenspielattribute,
Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Charisma, das
sechste, Sozialer Status, wird anderswo weniger häufig
angetroffen. Er ist für Space: 1889-Charaktere von
großer Bedeutung und entscheidet oft mit darüber, ob der
Charakter zu einer bestimmten Karriere zugelassen ist (z.B. braucht
sich ein Arbeiter- oder Händlersohn gar nicht erst um ein
Offizierspatent bewerben). Auch die Spielwelt erwartet mitunter einen
gewissen Sozialen Status: Clubs stehen natürlich nur Gentlemen
offen, und ein Lord St.John-Smythe wäre in Kleingaunerkreisen
doch unangebracht.
Den Attributen sind Fertigkeiten zugeordnet, die so einen Anfangswert
erhalten, z.B. ist die Beobachtungsgabe ein Ausdruck der Intelligenz.
Es ist praktisch unmöglich, Attribute nach der
Charaktererschaffung zu steigern, wohl aber Fertigkeiten durch
Erfahrungspunkte, die in kleiner Anzahl neben neuen Forschungspunkten,
Geld, Ruhm und Ehre, Titeln und Orden am Ende eines Abenteuers
vergeben werden. "Wieviel XP bringt ein einbeiniger Hochmarsianer?"
ist bei Space: 1889 keine zulässige Frage.
Die Nah- unf Fernkampfsysteme funktionieren anders, hier bestimmt die
Waffe die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt wird, aber
jeder Würfel wird einzeln mit einem Zielwert verglichen, und
erfolgreiche Paradewürfel (nach demselben System) heben sich mit
erfolgreichen Attackenwürfeln weg.
Space: 1889 enthält noch Regeln für den Kampf mit
wilden Tieren, Forschung und Entwicklung von Erfindungen, Bau eigener
Äthergleiter, Entdeckungsreisen inklusive Bergsteigen und
Fieberanfälle, die alle Abwandlungen der obigen Grundmuster
sind. Die mitunter subtilen Unterschiede machen es nicht leichter.
Bei der Charaktererschaffung können die Spieler eine oder zwei
von knapp 30 möglichen Karrieren wie Soldat, Diplomat,
Großwildjäger, Entdecker, Reporter, Diener, Erfinder,
Kaufmann, Detektiv oder Anarchist wählen. Die Karrieren
erfordern gewisse Mindest- oder Maximalwerte der Attribute, so braucht
etwa ein Schauspieler mindestens ein Charisma von 5, aber die Karriere
ist strictly off-limits für den besitzenden und Hoch-Adel.
Die Karrieren geben weitere Punkte in verschiedenen Fertigkeiten.
Wegen des bereits angesprochenen cinematic Systems ist es
empfehlenswert, daß die Spielgruppe eine ausgewogene Gruppe von
Fachidioten erschafft; ein Charakter mit ausgewogenen Attributen und
Fertigkeiten wird auch nur durchschnittliche Leistungen vollbringen
können.
Eine interessante Sache sind die Begleiter, Semi-NPCs, die halb vom
Spieler, halb vom Spielleiter geführt werden. Ein Offizier hat
natürlich einen Burschen, und die Herzogin von Parhoon wäre
nackt ohne ihren Zofe, shocking! Dabei kommt es zu witzigen
Umkehrungen der Verhältnisse: Den tumben Ehemann der Abenteurerin
habe ich oben schon erwähnt, aber auch Spielercharaktere mit
niedrigem sozialen Status können einen Begleiter haben, z.B. ein
Diener einen Herren aus der Oberschicht, der nicht allzu intelligent
ist und sehr leicht zu beeinflussen.
Es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß es eine Menge
Space: 1889-Spieler gibt, die ein anderes Regelwerk benutzen.
Die "reinen" Space: 1889-Spieler sind vielleicht sogar in der
Minderheit. Die beliebtesten "Austauschmotoren" sind
GURPS und
Call of Cthulhu.
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Material:
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Space: 1889 ist nur auf Englisch erschienen, schon lange
out of print und nur schwer erhältlich (aber nicht
mehr lange, s.u.). Für die
damalige Zeit (1989) soll die Aufmachung bahnbrechend gewesen
sein, die Nintendokids von heute wird es nicht mehr vom Hocker
reißen. Das Material kommt eher dezent und lesbar daher,
mit einer großen Zahl von Schwarzweißillustrationen,
unter anderem von Jim Halloway, der auch schon Pacesetters Chill bebildert hat. Soweit nicht anders
angegeben, sind die Supplemente Paperbacks von 64 Seiten Umfang.
Wie gesagt hat das Rollenspiel Space: 1889 noch eine Reihe
von Tentakeln in andere Spielegenres, weshalb ich die Liste unten
häßlich aufteilen mußte.
Ich habe nicht alle Space: 1889-Produkte, und ich habe sie
auch nie alle gesehen, und das Computerspiel habe ich sogar gegen
gegen ein Buch nach Amiland vertauscht. Ich werde im folgenden
anmerken, wo ich nichts genaues nicht sagen kann.
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Rollenspiel, Quellenbücher
und Abenteuer |
GDW 1889
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Space: 1889
ISBN 0-943580-80-3, 1988. Gebunden, 200
Seiten, zahlreiche Farbabbildungen.
Die Regeln, Leitfaden für Spielleiter, eine kurze
Einführung in Viktorianische Werte und die
Viktorianische Welt, Beschreibung des Mars und der Venus
und ein kurzes (14 Seiten) Einführungsabenteuer bei
den Insektenmenschen auf dem Mond. Mir fehlt allerdings
ein Stichwortverzeichnis.
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GDW 1901
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Tales from the Ether
ISBN 1-55878-011-4, 1989.
Fünf Abenteuer auf dreieinhalb Planeten und im
Erdorbit.
"The Burning Desert" (Marc W. Miller & Frank Chadwick):
Verrückter Wissenschaftler geht über Leichen, um
mit einem Dampfvehikel Metall aus den Blei- und Zinnseen
auf der Sonnenseite des Merkurs zu schöpfen. Etwas
gerailroaded. Kurze (drei Seiten) Beschreibung des Planeten.
"Drums Along the Border" (Loren K. Wiseman): Eingeborene
überfallen Deutsche Siedlungen an der Grenze zu den
Britischen Besitzungen. Die Deutschen beschuldigen die
Briten, aber kommt ihnen das nicht zu gelegen? Etwas
gerailroaded.
"River of Life" (Frank Chadwick): Fortsetzung des
Einführungsabenteuers aus dem Regelbuch. Auf dem Mond
leben nicht nur die insektoiden Seleniten. Beschreibung
einer lunaren Kaverne inklusive Mondtieren und -menschen,
deren Hochtechnologie nur noch von religiöser
Bedeutung ist --- für sie. Der Plot ist ein
bißchen löchrig, im Sinne von "Aus dem Knast
herauszukommen, ist etwas schwierig, aber die Spieler
werden sich schon etwas einfallen lassen,
anschließend....".
"Anarchy in the Ether" (Tim Ryan & Frank Chadwick):
Der Anarchist Ravachol (NB: eine historische
Persönlichkeit) will die Raumstation Harbinger
in die... äh... zerstören, mit deren großem
Spiegel Nachrichten zwischen Erde und Mars hin und
hertelegrafiert werden. Es ist leider ziemlich
offensichtlich, wer der Bösling ist. Zwei Seiten
über die Station.
"Ausonian Stalker" (Lester W. Smith): Verrückter
Wissenschaftler führt Jekyll-und-Hyde-Experimente in
den Abwasserkanälen einer Marsianischen Stadt durch.
Die Marsianer können die Kanäle nicht betreten
(wegen der Mikroben, die Marsianische Biomasse
aufbereiten), da kommt es gerade recht, daß ein paar
menschliche Touristen in Ausonia herumlaufen. Kurzes
Abenteuer, bei dem das railroading umso mehr
auffällt.
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GDW 1902
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Beastmen of Mars
ISBN 1-55878-022-X, 1989.
Großes fünfteiliges Abenteuer von Lester W. Smith,
das sich mit dem Wurmkult befaßt, dem
hauptsächlich die auch so schon wild genugen
fliegenden Hochmarsianer angehören. Die mit einer
Schatzsucher-Karte (acht Kanalmarsianer auf dem toten
Gashant, ho, ho, ho und 'ne Buddel voll Chaatwein)
beginnende Handlung ist wieder ziemlich eindimensional,
enthält einige peinliche Löcher und kommt zu
einem recht entäuschenden Ende. Zum Ausgleich gibt es
Regeln für Verfolgungsjagden zu Fuß durch
Marktgedränge, eine Doppelseite über die
nördlichen Städte der Kolonie (Parhoon, Gorovaan
ud Haatt), ausführlichere Begegnungen mit den
Skrill-reitenden Queln (Steppenmarsianer auf Flugsauriern)
und den Zigeunern der Steppe von Meroe und den
Hochmarsianern unter König Hattabranx, sowie eine
Enklave Urmarsianischer Wundertechnik.
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GDW 1903
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Caravans of Mars
ISBN 1-55878-023-8, 1989.
Quellenbuch von Ed Andrews über die
Aetheria/Elysium-Wüste östlich der Britischen
Kolonie und ein langes Abenteuer darin. Die Wüste
wird von Steppenmarsianern bewohnt, die (angeblich) den
nordamerikanischen Indianern sehr ähnlich sein
sollen. Zwanzig Seiten Kultur, Religion,
Paarungsverhalten, NPCs und möglichen Begegnungen in
der Marsianischen Wüste (am besten gefallen mir die
Piranhafliegen!).
Den versandeten Kanälen, die die Wüste
durchziehen, folgen Karavanen, die mit riesigen, von Ruumet
Breehr (Elefant zum Quadrat) gezogenen Wagen Güter
zwischen den Städten am Rande der Wüste
austauschen. Zehn Seiten Informationen über die
Marsianer Auf Achse.
Das folgende, dreißigseitige Abenteuer führt die
Spielercharaktere mit einer Karavane durch die Wüste
nach Aubochon, wo sie einem Usurpator das Handwerk legen
und die Region im Sinne des Empires stabilisieren
dürfen. Unterwegs gibt es jede Menge alte Ruinen zu
erforschen, Banditenüberfällen zu entgehen,
Gräber zu entweihen und ähnliche Nettigkeiten.
Schönes, wenn auch etwas anspruchsloses Abenteuer.
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GDW 1904
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Steppelords of Mars
ISBN 1-55878-025-4, 1989.
Quellenbuch mit langem Abenteuer von John A. Theisen. Hier
werden die Bewohner der Nepenthes-Thoth-Steppe zwischen der
Britischen Kolonie und der Wüste aus Caravans of
Mars oben beschrieben. Zwanzig recht ausführliche
Seiten über die Steppe, ihre Fauna und die nomadischen
Eingeborenen, deren kulturelle, politische und
religiöse Eigenheiten dargelegt werden. Das Abenteuer
beginnt als ein Jagdausflug, bei dem die Jäger
Gelegenheit haben, eine alte Gruft zu entweihen, was ihnen
bei der folgenden Begegnung mit einem Stamm Steppennomaden
keine Pluspunkte einbringt. Nach dem üblichen "Was
ihr hier wollen, wir euch nicht gerufen"-Palaver werden die
Charaktere als Sklaven in den Stamm aufgenommen, oder auch
nicht, und haben dann Gelegenheit, sich bei einem
Überfall von Kavallerie eines Marsianischen
Stadtstaates auf das Dorf zu bewähren. Zum Glück
haben die Jäger-NPCs ein paar Stangen Dynamit dabei
und werden Vollmitglieder. Das Heft wird von einer
Doppelseite zu Shastapsh, dem Stadtstaat, der sich gerade
in Opposition mit seinem Britischen Gouverneur befindet,
und seinem Militär für den Soldier's
Companion.
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GDW 1905
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Cloud Captains of Mars
ISBN 1-55878-043-2, 1989.
Quellenbuch von Frank Chadwick über die Red
Captains, Erdenmenschen, die, ausgestattet mit
Kaperbriefen des Gouverneurs in Syrtis Major, mit ihren
eigenen Flugschiffen gegen Piraten, Oenotrier und andere
Feinde des Empire vorgehen, ganz im Stile der Freibeuter
des 18. Jahrhunderts. Die Berüten Fünf und ihre
Schiffe werden vorgestellt (darunter als historische
Persönlichkeit Frederick Gustavus Burnaby), sowie das
Leben and Bord und als Roter Kapitän, falls die
Spieler an einem solchen Charakter interessiert sind.
An die dreißig Seiten über die
Wolkenkapitäne schließen fünfundzwanzig
über Karkarham an, ein Marsianisches Mos Eisley, in
dessen gesetzloser Atmospähre Rote Kapitäne und
Piraten (wenn sich das sauber trennen läßt)
ihren Stützpunkt haben. Die Beschreibung liest sich
halb wie ein Dossier des Flottengeheimdienstes, teil wie
ein Reiseführer. Fünf Seiten Sonderregeln
für Sky Galleons of Mars schließen das
Supplement ab. Frank Chadwick ist eben doch weniger ein
Rollenspieler als ein wargamer, weswegen alle
kampftechnischen Details minutiös wiedergegeben sind.
Es ist auch kein Abenteuer dabei, aber die Beschreibung von
Karkarham und die Vielzahl an NPCs sind ein Schatz,
über den sich der geneigte Spielleiter hermachen kann,
wenn er mit seinen Spielern mal so richtig einen los machen
will.
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GDW 1906
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More Tales from the Ether
ISBN 1-55878-028-9, 1989.
Vier Abenteuer auf dem Mars, plus einer Seite Sonderregeln
für Schiffsgefechte.
"Caught in the Mire" (Timothy B. Brown): Die
Spielercharaktere begleiten eine diplomatische Mission auf
dem Weg von einem Marsianischen Stadtstaat zu einem
anderen. Die Staatsbarke wird in den piratenverseuchten
Süpfen überfallen, und die PCs müssen
helfen, die Gefangenen herauszuhauen.
"The Lurker in the Moor" (Lester W. Smith): Das Flugschiff
der Spielercharaktere wird von einem Schiff angegriffen,
das von sehr dämlichen Piraten geführt wird. Das
Piratenschiff stürzt schnell ab und aus dem Wrack kann
eine menschliche Biologin gerettet werden, die die
Spielercharaktere dazu überreden kann, mit ihr im
Sumpf herumzuwaten (Regeln liegen bei) und Blumen zu
pflücken, die auf der Erde ein kleines Vermögen
wert sein sollten. Schließlich muß die Dame
vor Horrorviechern gerettet werden.
"Madness in the Moab" (Tim Ryan): Eine
Forschungsexpedition in die Wüste von Moab ist
überfällig. Die untersuchenden
Spielercharaktere, vom Weg durch den Sand physisch
erschöpft und völlig durch den Wind
(Sonderregeln!) finden einen Weg in eine uralte Marsstadt,
die unter dem Sand begraben lag, und dorthin auch wieder
verschwindet, sobald die Expedition gerettet ist, damit die
Spielwelt nicht komplett umgekrempelt wird.
"The Mystery of Fort Dickerson" (Blaine L. Pardoe): Ein
Außenposten der ehrenwerten Hesperian Basin Trading
Company meldet sich nicht mehr. Eine nähere
Untersuchung findet die Soldaten tot vor --- vergiftet.
Wer ist für die Schandtat verantwortlich? Wilde?
Menschliche Banditen? Oder hat der Archäologe
Dr. Whitehouse etwas geweckt, was besser noch ein paar
fremde Äonen geschlafen ha8uml;tte? Die
Übeltäter sind mit ein wenig Polizeiarbeit
schnell gefunden, aber schwer zu fangen, weil sie Geiseln
genommen haben.
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GDW 1907
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Canal Priests of Mars
ISBN 1-55878-039-4, 1990.
Großes Abenteuer von Marcus L. Rowland, ja, DEM Marcus L. Rowland. Wird
allgemein als das beste veröffentlichte Space:
1889 Abenteuer angesehen.
Der Hohepriester des Kanalarbeiterkults, Reinkarnation des
Großen Seldon, ist von Anhängern des Wurmkults
erschossen worden, deren Verehrung der Dekadenz und des
Zerfalls sich mit der Haltung der Kanalarbeiter, die die
Größe des Alten Mars wiederbeleben wollen,
beißt. Seldons Seele wird in einem im Augenblick des
Todes geborenen Kindes reinkarniert, und der Ort
läßt sich genau berechnen: Er liegt auf der
Erde. Also ziehen die Priester aus, und finden, nach
einigen Jahren der Suche ihren neuen Hohepriester: Einen
Spielercharakter! Die PCs werden also in den Tempel von
Garyaan gelockt und dort gefangen gehalten. Irgendwann
geht den Kanalpriestern auf, daß man die nächste
Reinkarnation etwas beschleunigen könnte, und die PCs
müssen fliehen. Das alles, während
Heckenschützen des Wurmkults hinter ihnen her sind,
aber es gibt doch ein Happy End.
Canal Priests of Mars ist ganz klar ein Fanprodukt,
das mit viel Liebe geschrieben wurde. Die NPCs sind
historische Persönlichkeiten (Dr. Grace auf dem Weg
zum Eröffnungsspiel des Parhoon Cricket Clubs), oder
kleine Seitenhiebe auf unsere Welt (Difference Engine
Corporation gegen Imperial Babbage Machines). Die Handlung
ist zwar recht geradlinig, wird aber durch viel Interaktion
mit NPCs und eine Fülle interessanter Begebenheiten
aufgelockert, von der Reparatur eines havarierten
Ätherschiffs, über diverse Anschläge von
Wurmkultisten bis zur dramatischen Flucht aus dem
Kanaltempel. Sehr zu empfehlen.
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(kein Cover)
GDW 1981
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Referee's Screen
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 1-55878-015-7, Pappschirm und Heft mit Zusatzregeln.
Die Notwendigkeit von Spielleiterschirmen habe ich noch nie
verstanden, auch nicht die dieses von Julia Martin und
Frank Chadwick.
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GDW 1983
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Conklin's Atlas of the Worlds
80 Seiten, mehrere farbige Karten, ISBN 1-55878-024-6, 1989.
Ein Potpourri, sagt Frank Chadwick, und er hat Recht.
Neben mehr oder weniger detailliertem Kartenmaterial bietet
Conklin's Hintergrundinformationen, Zusatzregeln,
Tabellen für Begegnungen und NPCs, sowie kleine
Prosatexte für Atmosphäre. Der Atlas ist
beileibe nicht vollständig. Zum Beispiel ist
Südamerika nicht ausgearbeitet, und die Lage von
König Salomos Minen ist nicht fest. Der
eigentümliche Lage von Space: 1889 halbwegs
zwischen Realität und Fiktion wird dadurch
genügt, daß sich der Autor an die historische
Realität gehalten hat, wo dadurch nicht eine gute
Abenteuermöglichkeit verbaut wurde. So gibt es
z.B. den fiktiven Balkanstaat Ruritanien aus Anthony Hopes
Prisoner of Zenda. Behandelt werden das
Sonnensystem an sich, die inneren Planeten und der Mond.
Zu den Hintergrundinformationen zählen auch Karten und
Auflistungen von Boden- und sonstigen Schätzen und
mysteriösen Orten, die Zündstoff für
Abenteuerideen sein könnten. Ich kann mich nicht
erinnern, schon mal ein Kartenwerk für ein Rollenspiel
gesehen zu haben, aber Conklin's ist in etwa das,
was ich mir darunter vorstelle.
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3W 403
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The Liftwood Conspiracy
3W, PO Box F, Cambria, CA 93428, 1990?
Das einzige Supplement von einer anderen Firma als GDW
besteht aus einem großen und einem kleinen Abenteuer
von Gary E. Smith. 3W hat sich deutlich Mühe gegeben,
die Aufmachung von GDW zu übernehmen, aber man merkt
an einigen Punkten, daß die Jungs ein paar Feinheiten
nicht mitbekommen haben.
"The Liftwood Conspiracy": Längliches (50 Seiten)
Abenteuer, das sich um das Wegfinden einiger
Schößlinge aus einem der sorgsam gehüteten
Flugholzhaine der Hochmarsianer dreht, um ihr Monopol zu
brechen. Dabei darf auch eine Holde Maid unter den
Opfermessern fieser Wurmkultpriester gerettet und sich
generell sehr heroisch verhalten werden.
"Rescue at Thoth": Kurzes (12 Seiten) Abenteuer, ein
Marsianischer Adeliger sitzt in Thoth in Hausarrest,
wäre aber lieber im Exil in Karkarham. Können
die Spielercharaktere ihn so diskret aus den Klauen der
religiösen Fanatiker befreien, daß die Stimmung
in Thoth nicht gegen Erdlinge umkippt?
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| (kein Cover)
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ES GEHT VORAN!
Heliograph, die Firma, die auch die Transactions of the
Royal Martian Geographic Society (TRMGS, s.u.)
nachgedruckt hat (und sogar neue herausgibt), will diesen
Sommer auch, bis auf den Soldier's Companion (s.u.),
die alten Bücher von GDW wieder auflegen. Dem Vernehmen
nach das Regelbuch (inklusive Spielleiterschirm) und die
Regelerweiterungen jeweils separat und die Abenteuer
paarweise (um auf 128 Seiten zu kommen). Näheres dazu
auf der Space:
1889-Seite.
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Brett- und
Tabletopspiele |
(kein Cover)
GDW 1890
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Sky Galleons of Mars
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 0-943580-73-0, Box.
Von Frank Chadwick mit Marc W. Miller, Loren K. Wiseman,
Timothy B. Brown und brad r hay (der seinen Namen lieber
klein schreibt --- sagt Mark Clark). Luftkampfsimulation
mit mehr oder weniger vorsintflutlich bewaffneten
Marsianischen Flugschiffen. Wie sich das von
Seegefechtssimulationen für das 17. oder
18. Jahrhundert unterscheidet, weiß ich nicht,
ebgesehen von der dritten Dimension. Die Box enthält
vermutlich Terrainpläne und Counter für Schiffe,
eventuell sogar eine Handvoll Schiffsmodelle aus Plastik.
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(kein Cover)
GDW 1891
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Ironclads and Ether Flyers
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
ISBN 0-943580-96-X, Paperback?
Regeln für Seegefechte (und wohl auch welche im freien
Raum) mit Schiffsminiaturen von Frank Chadwick.
Enthält Regeln zum Entwurf eigener Schiffe.
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(kein Cover)
GDW 1892
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Temple of the Beastmen
Habe ich nur mal in der Hand gehabt!
ISBN 1-55878-027-0. Box mit Regelheft, Bodenplättchen
und Pappfiguren.
Brettspiel von Lester W. Smith und Frank Chadwick, bei dem
man eine Festung der Hochmarsianer erkundet, Gefangene
befreit, Schätze und Flugholz findet und in Sicherheit
bringen muß, während einem die fiesen fliegenden
Hochmarsianer auf den Fersen sind. Das Spielfeld wird nach
und nach zufällig zusammengesetzt, was anno 1990
sicher origineller war als heute. Gerüchten zufolge
soll das Spiel auch seinerzeit nicht so ganz der
Reißer gewesen sein. Die stell-mich-auf-Pappfiguren
sehen übrigend den Victorian Adventurers unten
verblüffend ähnlich, honi soit qui mal y
pense.
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GDW 1982
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Cloudships and Gunboats
Box mit 48 Seiten Regelbuch, 66 Pappfiguren zum
Ausschneiden und Aufstellen, Spielstatistika für 32
Schiffe und Blankoformulare für eigene Kreationen,
Deckpläne von 11 Schiffen (auf 6 Blättern
ca. A3), ISBN 1-55878-021-1, 1989.
Benötigt Space: 1889 Grundregeln oder
Sky Galleons of Mars!
Wie Frank Chadwick in der Einleitung sagt, soll
Cloudships and Gunboats eine Brücke zwischen
dem Brettspiel Sky Galleons of Mars und dem
Rollenspiel Space: 1889 schlagen. Trotzdem bleibt
das genze ein Brettspiel, Rollenspielelemente kommen nur
insofern vor, als daß Regeln für den Bau von
Schiffen (durch Spielercharaktere) angegeben werden.
Ansonsten werden die verschiedenen Schiffsklassen der
Parteien auf dem Mars aufgeführt, und einige
Regeländerungen für Sky Galleons of Mars
angebracht.
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GDW 1984
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Soldier's Companion
192 Seiten, einige Schwarzweißfotos, ISBN
1-55878-026-2, 1989.
Mit Frank Chadwicks Soldier's Companion liegen
Skirmish-Regeln für Bodengefechte (mit
Luftunterstützung) im Space: 1889-Universum
vor. Die Operative Einheit ist die Kompanie, die durch
ca. 20 25mm-Figuren repräsentiert wird, oder ein
Fahrzeug (ein Modell). Inwieweit sich der Soldier's
Companion von anderen Regeln für die
Kolonialära unterscheidet, kann ich nicht sagen, ich
kenne mich da nicht so aus. Natürlich sind Regeln
für Spielererfindungen aus den Rollenspiel-Regeln
drin, z.B. die Blitzkanone und dampfgetriebene Panzer oder
Kampfläufer. Ganz nett fand ich die kleine Anleitung
für den Bau von Terrain und Gebäuden.
Der Soldier's Companion erfreut sich, so hört
man, in wargamer-Kreisen einiger Beliebtheit, und er
soll unter anderem Namen (Colonial Glory?) und
Weglassung der fiktionalen Elemente als historische
Simulation neu aufgelegt werden.
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Miniaturen |
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Die 25mm-Zinnminiaturen zum Rollenspiel und dem
Soldier's Companion wurden nur von GDW vertrieben.
Sie stammen eigentlich aus der renommierten
Miniaturenschmiede RAFM. Ich habe nicht viel Erfahrung mit
Miniaturen, aber die Space: 1889-Figuren sind mit
Abstand die besten, die ich bisher in den Fingern hatte:
schöne, natürliche Posen, liebevoll detailliert
und fast völlig ohne Gußgrate. Die Dinger sind
auch außerhalb der Space: 1889- und der
Rollenspielerszene überhaupt oft zu finden. Wer ein
bißchen herumsurft, wird sich wundern, wo sie
überall auftauchen.
Die Schiffsmodelle für Sky Galleons of Mars und
seine Metastasen kenne ich nicht. Die Firma Game
Tech hat angeblich die Lizenz, weitere Schiffe für
das Spiel herauszubringen.
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GDW 1821
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Victorian Adventurers
Zehn zivile Zinnminiaturen.
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GDW 1841
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Soldiers of the Queen
Berittener Offizier plus 19 Britische Soldaten in neun
verschiedenen Posen.
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GDW 1842
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Legions of Mars
Offizier auf Reitsaurier und 20 Oenotrische
Legionäre in neun verschiedenen Posen.
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GDW 1843
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Kraag Warriors
Zwanzig (teils) fliegende Hochmarsianische Wilde, zehn
Posen.
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(kein Cover)
GDW 1801
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Martian Cloudships
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
Flugschiffe Marsianischer Herkunft.
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(kein Cover)
GDW 1802
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Aerial Gunboats
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
Flugschiffe der Europäischen Kolonialmächte.
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Magazine |
| (kein Cover)
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Ether Society Newsletter
Habe ich nicht, kenne ich nicht!
GDWs eigene Zeitung für Space: 1889, die es nur
zu fünf Ausgaben (0 bis 4) brachte. Ausgabe 4 soll
(fast) ganz aus Material aus den Nummern 1 und 2 der
Transactions of the Royal Martian Geographic Society
bestehen. Ich verstehe nicht ganz, wozu GDW
noch eine Zeitung brauchte.
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| (kein Cover)
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Challenge Magazine
Habe ich äh... nicht, kenne ich
äh... nicht!
Das Hausmagazin von GDW. In jeder Ausgabe ab Nummer 34
(die letzte ist Nr. 76) ist ein Artikel zu Space:
1889, mit Ausnahme der 75 (all Traveller
issue). Hauptsächlich wurden in der
Challenge Abenteuer veröffentlicht, darunter
viele der begnadeten freiberuflichen Autoren Marcus
L. Rowland und James L. Cambias.
Eine Liste der Space: 1889-Artikel habe ich nicht
ausfindig machen können, und ich hatte auch keinen
Bock, sie aus den TRMGS abzutippen.
Unter http://member.aol.com/SFRPG/T10e.html und
http://member.aol.com/SFRPG/T10f.html
gibt es aber eine komplette Liste aller Artikel aus der
Challenge.
Es gibt einige Streitereien darum, ob Material aus der
Challenge kanonisch ist, oder nicht. Loren
K. Wiseman hat verlauten lassen, daß es bei GDW keine
Kanonpolizei gab. Das meiste paßt allerdings zu den
Informationen aus den Büchern. Die große
Ausnahme ist Reihe "Thymiamata 1889" (Challenge
Nummern 49, 50, 51), wo Neil V. Young wohl der
Unterrepräsentation der Amerikaner auf dem Mars
abhelfen wollte.
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TRMGS1
TRMGS2
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Transactions of the Royal Martian
Geographic Society, Volume 1 und 2
Heliograph, Inc., 26 Porter Street, Somerville MA,
02143-2215,
http://www.heliograph.com.
Volume 1:
Ausgaben 1 bis 4.
196 Seiten, zahlreiche Schwarzweißabbildungen,
ISBN 0-9668926-0-7, 1999.
Volume 2:
Ausgaben 5 bis 8.
224 Seiten, zahlreiche Schwarzweißabbildungen,
ISBN 0-9668926-1-5, 2000.
Fanzine ab 1991, das nach acht Nummern 1994 einschlief,
weil die Herausgeber exmatrikulierten. Matthew Goodman von
Heliograph, Inc. hat die TRMGS unter seine Fittiche
genommen, und alle acht Ausgaben liegen jetzt
gesammelt und überarbeitet wieder vor und sind im
allgemeinen Buchhandel erhältlich
(plug,
plug).
Ein dritter Band mit Beiträgen des Jahres 1999 aus den
TRMGS Online soll Mitte 2000 erscheinen, ein weiterer
Band ist für die des Jahres 2000 geplant. Wer
etwas dazu beitragen möchte, wende sich an
trmgs@-SPAMSCHUTZ-heliograph.com,
oder die o.a. postalische Addresse; Leute, denen noch
Ausgaben aus ihrem alten Abonnement zustehen, werden
gebeten, sich auf einem der beiden Wege an den Herausgeber
zu wenden.
In den TRMGS wurden/werden Abenteuer,
Abenteuerideen, Aufschriebe der Transactions
Campaign und Hintergrundinformationen zu Orten und
realen wie fiktiven Personen veröffentlicht. Ein
echtes Liebhaberprodukt, das mit einigem Aufwand Anfang der
1990er herausgebracht wurde. Die technische Seite hat sich
in der Neuausgabe deutlich verbessert und sieht viel
professioneller aus. Sehr zu empfehlen.
Den Inhalt aufzulisten, würde hier zu weit
führen; der geneigte Leser kann den Inhalt der
TRMGS 1,
TRMGS 2 und der bald erscheinenden
TRMGS 3 im Internet nachlesen.
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Name:
Space 1889
Genre: Fantasy
Sprache:
Englisch
Verlag:
Fremdsprachige Ausgabe: Heliograph
Abenteuer, Geschichten und Downloads für Space 1889 findest Du im
Artikelarchiv.
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