Saga System

Regelwerke und Quellenbände (alle DIN A5¸ Paperback) von Saga sind in fast allen Systemen sehr gut anwendbar¸ teilweise auch mit Regeln für Lifes bzw. DSA. Grundgedanke: Saga basiert auf dem Qualitätsvergleich¸ d.h.. ein W20 wird in die Qualitäten 'nicht'¸'ungeschickt'¸'geschickt'¸'gut'¸ und eventuell 'brilliant' eingeteilt (bedingt durch die Stufe). Es gibt 7 Stufen in denen die Einteilungen fest vorgegeben sind. Ab der 8. Stufe spricht man von Graden. Pro Grad kann eine beliebige Qualität um 1 vergrößert werden (z.B.. 'gut' von 15-20 auf 14-20) oder die Qualität 'brillant' eingeführt werden (beginnt dann bei 20) Neben dem Grundlevel stehen noch die allgemeinen Fertigkeiten Fernkampf¸ Angriff und Abwehr zur Verfügung. Attribute wie Stärke¸ Willenskraft¸ Intelligenz¸ etc. sind nicht vorgesehen jedoch können beliebig viele Spezialfertigkeiten eingeführt werden. Der Grundlevel kann nicht über die 7.Stufe hinaus steigen¸ alle anderen Fertigkeiten jedoch bis zum 43.Grad gesteigert werden(beste Qualitätsverteilung: 1=nicht;2=ungeschickt;3=geschickt;4=gut;5-20=brillant).

Vorgang bei Probewürfen: Grundsätzlich verwendet man¸ um ein Problem zu lösen (auf einen Berg klettern¸ Tiefsee-Tauchen¸ usw.) eine passende Spezialfertigkeit. Steht keine Spezialfertigkeit zur Verfügung¸ so wird der Grundwert herangezogen.

Das Problem wird mit einer Qualität belegt: ungeschickt für einfache Aufgaben¸ geschickt für normale... gut für schwierige... brillant für spezielle... und mehrfach brillant für überaus schwierige Aufgaben (z.B.. Atlas für eine Weile ablösen ...).

Bei einem Kampf gilt als Verteidigt¸ wenn Angreifer und Verteidiger die gleiche Qualität ermittelt haben... Bei einer anderen Aufgabe greift man mit der Grundfertigkeit das Problem an¸ mit einer Spezialfertigkeit wird man jedoch von dem Problem angegriffen -> Vorteil da nur gleiche Qualität gewürfelt werden muss und nicht höhere.

Alle Waffen richten gleichen Schaden an¸ haben jedoch unterschiedliche Handhabung und Schadensart (ja¸ mit einem Besen kann man auch jemanden erschlagen¸ wird jedoch kaum Schnittwunden zufügen und beim werfen wird er auch nicht in den Körper des Feindes eindringen (ich lasse das nur zu¸ wenn doppelt brillant gewürfelt wurde und eine Ausweichprobe mißlingt)). Es sind auch immer beide Waffen im Kampf wichtig¸ d.h.. bei Langschwert gegen Dolch muß der Führer des Dolches zweimal erfolgreich angreifen (zuerst ob er an den Gegner herankommt¸ dann ob er trifft¸ oder ähnlich je nach Waffe).

Rüstung gilt nur im Fernkampf (in SF Spielen also eh fast immer) und wenn die Verteidigung 'nicht' erfolgt.

Besser noch als das eigentliche System sind jedoch die Magieregeln. Sie beruhen auch auf dem Qualitätenprinzip¸ ich habe jedoch noch keine Zusammenfassung geschrieben und der Umfang des Magieregelwerkes übersteigt den Umfang des Hauptwerkes um die Hälfte.

Ich verwende auch in anderen Systemen das Magiesystem von Saga.

Im Saga Magiesystem gilt ebenfalls das Qualitätensystem. Zur Veranschaulichung verwendet man ein Pentagram in dessen Zentrum die Meditation steht. Die 5 Enden des Pentagramms bilden die 5 Grundrichtungen (Zweige genannt) der Magie: Magische Energien¸ Magie wirkt auf Magie¸ Magie wirkt auf Materie¸ Magie verändert Materie¸ Magie wirkt auf Wesen. Diese Zweige werden nun noch in 2 oder 3 Äste geteilt: z.B. Magie wirkt auf Materie -> Zweige: Bewegen¸ Formen¸ Elemente. Zu Guter Letzt werden diese wiederum in Blätter geteilt: Zweig Bewegen: Blätter Levitation¸ Temperatur¸ Töne. Die Blätter besitzen eine Grundqualität¸ die mit Modifikatoren wie Entfernung¸ Ausmaß oder Dauer¸ erhöht oder abgesenkt werden kann. Man erhält dadurch die Qualität des Wurfes. Ein magiefähiger Charakter hat sogenannte Psi-Ko-Logic Werte für die Qualitäten Geschickt¸ Gut und Brillant welche die momentane Konzentrationsfähigkeit des Charakters darstellen. Nach jedem Zauber sinkt dieser Wert bis zu 0. Ist er bei 0 angelangt heißt das nicht¸ das jetzt nicht mehr gezaubert werden kann¸ sondern nur¸ das die Konzentration sehr klein ist und mißlungene Zauber für den Zauberer (und eventuell andere in der Nähe) sehr sehr gefährlich werden können. Auf diese Art ist so mancher Magier in einer gewaltigen Explosion verbrannt oder was viel schlimmer ist spurlos verschwunden¸ einfach weg. Will man nun etwas (egal was) zaubern¸ so kombiniert man einfach die dafür benötigten Blätter. Es gibt mehrere Möglichkeiten ein und den selben Effekt zu erziehlen (z.B. Feuerball: Temperatur + Levitation oder Elemente + Ablenken oder ...). Mir sind Kombinationen von bis zu 12 Blättern bekannt¸ was bereits einen unglaublich guten Wurf benötigt (!mehrfach brillant! muß mehrere Male mit einem Wurf auf brillant bestätigt werden). Eine Auflistung aller Blätter und Äste¸ deren Beschreibung¸ Qualitäten und Modifikatoren würde sicher zuweit führen. Es ist möglich¸ wirklich jeden Effekt mit diesem Pentagram zu wirken.
Dank an: TPA (TPAtM@gmx.net)

A German-language universal RPG system. This developed out of a line of universal supplements for any system¸ which eventually developed its own house system. (engl. description by John H. Kim (jhkim@fnal.gov))


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