Name: Mittelerde / Middleearth
Genre:
Fantasy,
High
Sprache: Deutsch¸Englisch
Hintergrund: Mittelerde (Endor) ist sicherlich DIE Welt¸ an der sich alle Fantasy-Systeme irgendwie orientieren. Hier entstand durch J.R.R. Tolkien die wohl bekannteste Kombination der typischen Rassen in einer einzigen Welt: Elben¸ Zwerge¸ Hobbits (Menschen von sehr kleinem Wuchs; auch Halblinge genannt)¸ Ents¸ Orks und Trolle und natürlich viele Menschenvölker - zwischen denen uns nur allzu bekannte Konflikte ausgetragen und Bündnisse geschlossen werden. Der beschriebene Teil des Kontinents Mittelerde erinnert in seiner Darstellung und dem Aufbau an das mittelalterliche Europa. Der besondere Reiz im Rollenspiel auf Mittelerde liegt natürlich darin¸ aud den Büchern bekannte Charaktere zu treffen¸ die beschriebene Geschichte zu beobachten oder gar ein Teil von ihr zu werden. Geschichte: Die Geschichte verläuft in sog. "Zeitaltern". Dies sind mehr oder weniger stark zusammenhängende Zeitepochen¸ die von herausragenden Ereignissen begrenzt werden. Diese Begebenheiten bedeuten stets einen scharfen Einschnitt in der Geschichte der Welt. Das Erste Zeitalter ist die Epoche in der die Valar (engelsgleiche Mächte) noch aktiv in die Geschehnisse Mittelerdes eingreifen. Es ist geprägt vom aussichtslosen Krieg der Hochelben (und später auch ihrer menschlichen Verbündeten) gegen den Dunklen Herrscher Morgoth (ein gefallener Vala¸ in gewisser Weise vergleichbar mit Luzifer)¸ ausführlich beschrieben im Silmarillion. Kurz bevor Morgoth die Elben und Menschen endgültig besiegt greifen die Valar ein¸ werfen Morgoth nieder und verbannen ihn aus der Welt. Im Zuge dieses gewaltigen Kampfes versinkt das Elbenland Beleriand im Meer. Das Erste Zeitalter ist auch die Zeit¸ in der die Elben die bestimmende Macht der "Freien Völker" (Elben¸ Menschen¸ Zwerge) sind. Tolkiens Schriften über diese Zeit behandeln zum größten Teil den Krieg gegen den übermächtigen Morgoth. Das Zweite Zeitalter sieht einerseits den Aufstieg der Menschen - besonders in Form der Elbenfreunde aus Númenor (der Dúnedain) - andererseits aber auch die Gründung neuer Elbenreiche. Der ehemals größte Diener Morgoths¸ Sauron¸ beansprucht die Nachfolge seines ehemaligen Meisters und versucht die absolute Herrschaft über Mittelerde zu gewinnen. In täuschend schöner Gestalt gelingt es ihm die Elben zu umgarnen und sie zum Schmieden der Ringe der Macht zu verleiten. Mit dem von ihm selbst geschmiedetem Meisterring versucht er anschließend die Elben zu knechten. Diese sind allerdings in der Lage Saurons Falle zu entkommen und die drei mächtigsten Ringe (bekannt aus dem Herrn der Ringe) vor Saurons Zugriff zu retten. Im Zuge des dann folgenden Krieges bemächtigt sich Sauron der restlichen fünfzehn (oder sechzehn¸ je nach Version der Verteilung) Ringe. Diejenigen Menschen¸ die neun dieser Ringe annehmen werden später zu den bekannten Ringgeistern. Mit ihrer Hilfe ist Sauron in der Lage ein gewaltiges Imperium in Mittelerde aufzubauen. gegen Ende des Zeitalters vernichtet Eru (s.u.: "Besonderheiten") Númenor (dessen König - von Sauron angestiftet - die Valar angreifen wollte). Das Zeitalter endet in einem gewaltigen Krieg und dem gewaltsamen Sturz Saurons durch eine letzte gemeinsame Kraftanstrengung der Elben und Menschen. Das Dritte Zeitalter wird durch eine große Entfaltung zahlreicher Menschenvölker¸ den Rückzug der Elben auf wenige Enklaven sowie (nach einem Drittel des Zeitalters) die Rückkehr Saurons gekennzeichnet. Das Zeitalter endet mit den im Herrn der Ringe beschriebenen Ereignissen und der endgültigen Niederwerfung Saurons sowie dem Abschied der letzten Hochelben von Mittelerde. Geographie: Der in den Werken Tolkien
Veröffentlichung im Jahr: 1984¸1993
Verlag: Citadel¸Laurin¸Queen Games [HP]
Meta-Spielwelt: Mittelerde
Dazu verwandte Rollenspiele: Herr der Ringe, Herr der Ringe, Herr der Ringe, Herr der Ringe, Herr der Ringe, Herr der Ringe, Herr der Ringe Hoerbuch, Herr der Ringe Romane, Herr der Ringe spiele, Herr der Ringe Tabletop, Herr der Ringe Tabletop, Herr der Ringe TCG, Herr der Ringe TMG, Lord of the Rings, Lord of the Rings, Lord of the Rings, Lord of the Rings, Lord of the Rings, Lord of the Rings, Middleearth,
Erhaltene Awards: - Aktion Fandom 1999 - Bestes Rollenspiel, Platz 6 MERS / Mittelerde
- Aktion Fandom 1998 - Innovativstes Rollenspiel, Platz 5 MERS / Mittelerde
- Deutscher Rollenspiele Preis 2000 - Beliebteste Spielwelt, Platz 10 Mittelerde (MERS/Rolemaster)
Beschreibung: MERS besitzt ein Spielsystem¸ das von dem wesentlich komplexeren Rolemaster abgeleitet ist. Eine gute Dosis¸ die auch Neulinge vertragen können. Der Aufbau der Regeln ist (leider) wirklich mies. Informationen zur Charaktererschaffung sind über das ganze Buch verteilt¸ einige Regeln werden nur als Fußnoten in den Tabellen erklärt - das macht es für Anfänger nicht eben leicht¸ hineinzukommen. Aber wenn man diese Schwierigkeiten erst einmal überwunden hat¸ dann geht es. Das System ist im Grunde recht einfach¸ und bei allen Würfen findet der gleiche Mechanismus Verwendung (W100 + Gesamtbonus). Für die meisten Handlungen werden nur zwei Tabellen benötigt (statische und Begegungsmanöver)¸ die man nach kurzer Zeit kennt¸ und die Tabellen für die Kämpfe sind auf ein Mindestmaß reduziert. Der größte Nachteil von MERS ist das Magiesystem. Es wurde einfach aus dem generischen Rolemaster importiert und regeltechnisch etwas vereinfacht. Es spiegelt den besonderen Charakter von Mittelerde in magischer Hinsicht leider überhaupt nicht wieder. Möchte der Spielleiter ein Magiesystem mit Mittelerde-Flair¸ muß er sich etwas eigenes überlegen oder Anleihen bei anderen Systemen machen - in jeden Fall ist eigene Arbeit nötig. Beispielsweise bietet der Ansatz des Magiesystems von Hârnmaster eine erheblich bessere Möglichkeit Mittelerde-Magie spieltechnisch zu simulieren. Die Umsetzung der Besonderheiten eines literarischen Vorbildes in Spielwerte wurde bei anderen Systemen wie z.B. Sturmbringer und noch mehr bei dessen Überarbeitung Elric! (nach den Moorcock"schen Motiven des "Ewigen Helden")¸ oder Pendragon (König Artus" Brittanien) erheblich besser gelöst. Der größte Pluspunkt bei MERS bzw. MERP sind sicher die Quellenbücher. Besonders die zuletzt für die 2nd edition erschienen Bücher (z.B. die Arnor-¸ Southern Gondor oder Northern Waste - Bände) sind sehr gut recherchiert und in die Welt eingepaßt. Fast alle Regionen des Nordwestens werden durch die diversen Regionalmodule abgedeckt. Die meisten dieser Veröffentlichungen legen ihren Schwerpunkt auf die Beschreibung der Region. Die Abenteuer sind den Gegebenheiten angepaßt und meistens regional beschränkt. Große¸ epische Kampagnen¸ die den Charakteren Gelegenheit zu weit ausgreifendem Spiel bieten¸ sind leider etwas rar gesät. Hier wären als gut gelungene Exemplare The Court of Ardor (mit deutlichen Einschränkungen wegen des geringen Heftumfanges und deutlicher inhaltlicher Inkonsistenzen; 1st edition)¸ Palantir Quest und The Kin-Strife (beide 2nd edition) zu nennen. Die beiden letztgenannten sind noch zu vernünftigen Preisen zu bekommen¸ während Ardor als meistgesuchtes Modul der MERP-Reihe eigentlich nur noch auf ebay für horrende Summen (ca. 90+ US$) zu ergattern ist. Die in den Modulen gebotenen Informationen und Ausarbeitungen machen die deutlichen Schwächen des Systems wieder wett. Bei solchen Werken wird man geradezu zum Lesen verleitet (allerdings auf englisch) und taucht ein ums andere Mal in Mittelerde ein. Die MERP/MERS-Publikationen sind aus lizenzrechtlichen Gründen von Anfang an auf die literarischen Vorlagen aus dem Hobbit und Herrn der Ringe (also nichts aus dem Silmarillion oder der History of Middle-earth: s. Mittelerde-Seite) beschränkt gewesen. Aus diesem Grunde wird man in allen MERS-Büchern (leider) kein Material speziell zum Ersten bzw. Zweiten Zeitalter Mittelerdes finden. ICE hat Ende August "99 ein Konkursschutzverfahren nach "Chapter 11" des US-Konkursrechtes beantragt und im Rahmen dieses Verfahrens die Mittelerde-Lizenz (unfreiwillig) verloren. Sie sind sämtliche Rechte an Mittelerde los und unterstützen ode
Archiv: - Mittelerde-Charakterblatt als lokaler Download vorhanden.
|