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Lace & Steel

Name: Lace & Steel

Genre: FantasyHistorisch

Sprache: Englisch

Hintergrund:
Ein australisches Rollenspiel¸ das in einem Pseudo-Renaissance-Europa spielt. Es erinnert vom Setting an die komischeren Shakespeare-Stücke (besonders den Sommernachtstraum). Mantel & Degen meets Witches & Elves¸ mit Menschen¸ Zentauren¸ Pixies und Harpyien als spielbaren Rassen. LACE & STEEL is set in a world that is reminiscent of our own seventeenth century Europe - specifically 1640s¸ which was the time of the English civil war and the thirty years war. The fantasy lands of "MITTELMARCH" have been chosen as the game"s setting in preference to a historical setting to encourage a feeling of fun and fantasy. Games set in historical environments usually seem too restrictive¸ and this has been the great failing of most games which use the "swashbuckling" genre.

Veröffentlichung im Jahr: 1989/1998

Verlag: Fremdsprachige Ausgabe: Plainlabel / Pharos Press / Lightning Press¸ The Australian Games Group (1989)

Autor: Paul Kidd

Beschreibung:
[Deutsch] Das System benutzt sowohl Würfel als auch Karten. Es gibt zwei Kartenstapel¸ die in Duellen und Magie zum Einsatz kommen (zwei Kartenfarben: Rosen und Schwerter). Das Wechseln zwischen Würfeln und Spielkarten ist etwas gewöhnungsbedürftig¸ aber paßt zum Thema und zum Setting (wie schon die Karten in Castle Falkenstein). Bei der Charaktererschaffung kommen außerdem Tarot-Karten ins Spiel. Ganz herausragend sind die Regeln für Dämonen und zwischenmenschliche Beziehungen. Beziehungen: Jede Bindung oder Antipathie wird in einem Zahlenwert ausgedrückt. Diese Zahlenwerte erschweren oder erleichtern Schwierigkeitsstufen¸ wenn es zu Würfelproben kommt. Wenn ich für das Leben meiner Liebsten streite¸ ist kein Berg zu hoch¸ kein Meer zu weit... Seinen Gipfel findet das in dem Wert für Selbstbewußtsein: Je höher mein Sb¸ desto leichter gehen mir die Dinge von der Hand. Bin ich niedergeschlagen¸ klappt auch nichts. Sb kann man in bestimmte Ziele investieren. Erreicht man sein Ziel¸ steigt der Selbstwert¸ versagt man¸ stürzt man in ein tiefes seelisches Loch. Das hört sich im Moment danach an¸ als ob das *Rollen*spiel auf Zahlen reduziert wird¸ aber das Gegenteil ist der Fall. Es läßt sich schwer beschreiben¸ ohne das entsprechende Kapitel vollständig zu zitieren. Dämonen: In Mittelmarch¸ so heißt die Welt¸ sind Dämonen nichts extradimensionales wie in AD&D & Co¸ sondern das Gestalt gewordene Böse eines Magiers; d.h. natürlich auch¸ daß jeder Dämonologe nur einen Dämon in seinem ganzen Leben beschwören kann - seinen eigenen nämlich¸ dessen Spielwerte von den Werten des Magiers abhängen. Je mehr ein Magier haßt¸ desto mächtiger wird sein Dämon: Er kann die Summe seiner Antipathien auf die Attribute seines Dämons verteilen... Ein vollkommen unterschätztes System¸ das sich allerdings an eine sehr kleine Klientel wendet. Anhänger simulatorischer Spiele (RQ¸ RM¸ GURPS) werden es hassen. Es ist letzten August angeblich wieder aufgelegt worden¸ hat seinen Weg über den Teich aber noch nicht gefunden. Rezension: Lace & Steel ist wieder da. Eigentlich ist Lace & Steel schon seit zwei Jahren wieder da¸ aber aus Gründen¸ die mir nicht ganz nachvollziehbar sind¸ ist erst jetzt eine Lieferung in Deutschland angekommen. Lace & Steel ist eine kleine Perle der selbstverlegten Rollenspiele¸ und eines der wenigen Systeme aus australischer Autorenfeder. Es ist kein Wunder¸ dass kaum jemand von Lace & Steel gehört hat¸ denn die Antipoden sind nunmal weit entfernt... Die Urfassung ist 1990 bei TAGG erschienen (The Australian Games Group¸ ein Zusammenschluss australischer Kleinverleger). TAGG hatte mehrere Spiele im Vertrieb¸ darunter ein Freeform-System (eine in Australien populäre Art des regelarmen oder -losen Rollenspiels; dazu kann Anja wohl ein paar Zeilen mehr verlieren)¸ Hunter Planet¸ Super Squadron¸ und andere. Es waren noch mehr angekündigt¸ aber ob die je erschienen sind¸ ist mir unbekannt: Night City 2421¸ Future Realm¸ Cosmos Adventurer. TAGG existiert jedenfalls nicht mehr. Von den TAGG-Spielen sind nur zwei in USA neu aufgelegt worden: Chessex hat vor mehreren Jahren schon Albedo wiederbelebt (Antropomorphic Hard SF¸ so wiedersinnig das auch klingen mag¸ basierend auf der gleichnamigen Comic-Serie) und Pharos Press hat 1998 Lace & Steel eine zweite Chance gewährt. Ich werde beide Versionen im Vergleich besprechen. Zunächst die Optik: Die alte Version: Bei TAGG war Lace & Steel in einem Wellpapp-Karton mit farbiger Pappmanschette (einem Schutzumschlag¸ der die Wellpappe verbergen sollte) veröffentlicht worden. In dem Karton waren vier DIN A4-grosse Hefte: Book One: Characters (52 Seiten) Book Two: Naked Steel (52 Seiten) Book Three: Mittelmarch (60 Seiten) Book Four: Adventures (28 Seiten) Ausserdem zwei Kartenstapel: 52 Combat Cards und 56 Sorcery Cards Der Produktionsstandard war beachtlich hoch. Die Karten waren sauber geschnitten¸ der Druck hochwertig. Die Heftumschläge waren zweifarbig gedruckt (rote Titel vor schwarz-weissen Illutrationen). Die Innenseiten hatten ein für Rollenspiele ungewöhnlich offenes Layout¸ das dem Auge wohl gefallen konnte. Auf jeder Seite prangte eine oder gar mehrere Illustrationen von Donna Barr (die auch GURPS Swashbucklers illustrieren durfte; nach Lace & Steel ist es kein Wunder¸ dass Steve Jackson sein eigenes Mantel & Degen-Supplement von ihr optisch aufgepeppt wissen wollte). Der Text lief in einer Spalte über die Seite¸ während eine Seitenspalte zusätzliche Informationen¸ Spielwerte und Anekdoten enthielt. Die neue Version: Pharos Press hat das Spiel in einem 186-Seiten-Softcover-Band neu aufgelegt. Das Format ist auf den ersten Blick seltsam (19¸1 x 23¸6 cm) und ist wohl durch die Druckerei Lightning Press begründet¸ die bis vor kurzem angeblich kein US-Letter-Format verarbeiten konnte (das ist das Standardformat¸ in dem White Wolf¸ FASA & Co ihre Supplements produzieren). (Ein Einschub: Lightning Press ist eine Print-On-Demand Druckerei¸ die sich bei Rollenspielkleinverlagen einer immer grösseren Beliebtheit erfreut - leider¸ möchte man sagen: Man kann dort wohl sehr kleine Auflagen fertigen¸ die jedoch im Einzelpreis immer noch deutlich über vergleichbaren Produkten "richtiger" Verlage liegen. Und das¸ ohne dass die Druckqualität echtem Offsetdruck ebenbürtig wäre. Die meisten Lighning Press-Bücher sehen wie gute Fotokopien aus; es sei denn¸ die Seiten haben einen hohen Schwarzanteil: Dann sehen sie deutlich wie Fotokopien aus.) Das Buch hat ein neues Titelbild bekommen. Eine wunderschöne Bleistift-/Kohle-Zeichnung¸ die für ein Rollenspielprodukt ungewohnt still wirkt: Eine langhaarige Swashbucklerin hockt/kniet auf dem Boden¸ stützt sich auf einem Degen ab und blickt den Betrachter nachdenklich-traurig an. Die Zeichnung ist schwarz-weiss¸ Farbe erscheint nur in Form zweier roter Balken oben und unten¸ und in dem Titel des Spiels: Lace & Steel. Die vier Hefte der TAGG-Version sind Wort für Wort (und Bild für Bild) übernommen worden¸ bis auf einige kurze Auslassungen¸ auf die ich gleich kommen werde. Man hat sogar die alte Seitengestaltung rekonstruiert: Man kann beide Versionen nebeneinanderlegen und Seite für Seite vergleichen. Einige wenige kleine Illustrationen fehlen¸ weil das kleinere Seitenformat auf der einen oder anderen Seite keinen Platz dafür gelassen hat. Es fehlen auch einige der ganzseitigen Illustrationen¸ die die Regelkapitel einleiteten¸ die Titelbilder der vier alten Hefte und zwei doppelseitige Illustrationen¸ die eine Seeschlacht und eine Belagerung zeigten. In dem Direktvergleich fällt allerdings auf¸ dass das neue Layout unbeholfener wirkt. Die Schrift ist kleiner (notgedrungen) und weniger variiert. Insbesondere Tabellen lassen die Klarheit der TAGG-Version vermissen. Das ist jedoch nur ein minderer Kritikpunkt. Viel schwerer wiegt¸ dass die doppelseitige Mittelmarch-Landkarte aus Book Two fehlt¸ sowie die Regelübersichten und -zusammenfassungen¸ die auf den Rückseiten der alten Hefte waren. Eine davon war eine Preisliste¸ deren Informationen nur dort zu finden waren. Auch der Index wurde ausgelassen. Dies alles ist um so unverständlicher¸ als die Buchversion mit vier leeren Seiten ausklingt - es den Platz also noch gegeben hätte. Dafür finden wir fünf Seiten mit Kopiervorlagen für die beiden Kartenstapel¸ nebst einer Erwähnung einer Postkarte¸ mit der man die Karten beim Verlag bestellen kann (um das Buch nicht in eine Schachtel packen zu müssen hat der Verlag sich zu diesem Schritt entschlossen). Seltsamerweise liegt dem Buch besagte Postkarte gar nicht bei¸ wohl aber zehn Blatt Karton¸ auf dem die Karten zum Selbstausschneiden zu finden sind. Auch gut. Steffan O"Sullivan hat eine nicht-zufallsgesteuerte Alternative zu dem Charaktererschaffungssystem geschrieben. Diese ist in der Nauauflage als Anhang beigesteuert worden. Dies ist die einzige neue Seite in dem Spiel¸ und da man sie mit einiger Wahrscheinlichkeit auch auf O"Sullivans Website finden kann (eine gewagte Annahme meinerseits)¸ rechtfertigt sich der Neukauf für jemanden¸ der die alte australische Fassung hat¸ nicht. Die TAGG-Version hat früher um die 99 Mark gekostet (ein Australien-Import halt)¸ die neue Buchversion kostet immer noch hammerharte 75 Mark (Lightning Press). Lace & Steel ist in einem Fantasy-Kontinent (Europa etwa dem irdischen Jahr 1640 entsprechend) namens Mittelmarch angesiedelt. Dort liegen Ländereien mit Namen wie Duncruigh (England)¸ Aurey (Schottland)¸ Nantierre (Frankreich)¸ The Tantic Empire (Hlg. Römisches Reich Deutscher Nation) und andere. Als grundlegende Inspiration wurde der Englische Bürgerkrieg mit einem starken Einschlag Grimm"scher Märchen genannt. Die Spieler können zwischen mehreren Rassen wählen: Menschen¸ Pixies¸ Satyre¸ Harpyien und Zentauren. Attribute werden gewürfelt (2w6+3)¸ wobei vor dem Würfeln ein Interesse an bestimmten Attributen angemeldet werden darf. Für jedes "Favoured" Attribut muss ein anderes "Slighted" werden. Die Auswirkung ist¸ dass jedes "Favoured" Attribut zweimal gewürfelt werden darf und der höhere Wert gilt¸ bei jedem "Slighted" Attribut muss der geringere von zwei Würfen genommen werden. Von den Attributen leiten sich mehrere Spielwerte wie Hit Points u.a. ab¸ darunter auch Werte¸ die angeben¸ wie viele Karten ein Spieler in der Hand halten darf (Maximum Hand Rating¸ Maximum Sorcery Hand¸ Repartee Hand)¸ wann er Karten nachziehen darf (New Draw Rating¸ New Sorcery Draw¸ New Rapartee Draw) und wann Verwundungen die Kartenhand verringern (Wound Level). Als nächstes bestimmt man mit Hilfe eines Tarot-Decks (das dem Spiel nicht beiliegt¸ weshalb auch ein w100-Wurf als Alternative angegeben ist) einen "Significator"¸ der die Grundstimmung¸ Persönlichkeit o.ä. eines Charakters angibt. Es wird manchen Spielern nicht gefallen¸ dass in dieser Form über ihre Figur bestimmt wird; andererseits liefert der Signifikator eine nicht zu unterschätzende Abenteuerquelle. Der Signifikator bestimmt nicht nur über einen Wesenszug der Figur¸ sondern kann u.U. einen einen handfesten Bonus gewähren. Beispiel: "THE LOVERS The character gains a bonus on its Charisma. The character is very attractive¸ and has a cheerful personality. Reversed: The character"s Charisma gains a bonus. The character is vain¸ petulant¸ and used to getting its own way." Nur Charaktere¸ die einen Grossen Arkanen ziehen (und in Magical Aptitude einen Mindestwert haben)¸ können Zauberei benutzen. Magier sind also sehr selten! Der soziale Status wird erwürfelt und bestimmt¸ welche Start-Fertigkeiten ein Charakter wählen kann. Political Correctness gab es wohl noch nicht: Die Templates sind nach Male und Female getrennt. Beispiel: RURAL MIDDLE CLASS - MALE (im Gegensatz zu Urban Middle Class - Male; die gibt es auch) 1 social skill Literacy Sword or Dagger Skill Riding Farming Travel 1 Unusual skills: All courtly skills MIDDLE CLASS - FEMALE (kein Unterschied zwischen Rural und Urban) 3 social skills Literacy 2 of the following: Merchant¸ Farming¸ Chief¸ Medicine¸ Legend Lore or Tailoring Unusual skills: All combat skills Skills haben einen Wert¸ z.B. Spin Yarn 2. Ein Skill Test wird mit Hilfe einer auf den ersten Blick etwas umständlichen Prozedur ausgeführt: Der Wert eines Attributes wird mit entweder einem anderen Attribut (einer gegnerischen Figur) oder einem Schwierigkeitsgrad verglichen. Aus einer kleinen Tabelle kann man die geforderte Würfelzahl abgelesen. (Diese Prozedur leidet unter der gleichen Unübersichtlichkeit wie das DSA-Talentsystem: Man kann einem Skillwert allein noch nicht ansehen¸ wie gut der Charakter wirklich ist. Wenn das miteinzubeziehende Attribut einen niedrigen Wert hat¸ dann wird der geforderte Prüfwurf schlechter ausfallen - *wie* schlecht erfährt man aber erst¸ wenn der Schwierigkeitsgrad bekannt ist.) Ein besonderes Element des Spieles sind die persönlichen Beziehungen¸ die in Form von Bindungen und Antipathien Spielwerte erhalten. Bei der Erschaffung darf ein Spieler 2d3 Levels an Bindungen vergeben. Beispiele sind eine geliebte Person¸ ein Ideal¸ eine Nation oder eine Phobie. Je höher die Zahl¸ desto grösser die Bindung. Von der Zahl ist abhängig¸ wie viele Punkte "Self Image" (Selbstbewusstsein) ein Charakter als Würfelbonus (!) geltend machen darf¸ wenn die Bindung situationsentscheidend sein sollte. Andererseits wirkt sich die Höhe der Bindung auch negativ aus¸ wenn eine Aktion scheitern sollte - dann sinkt das Selbstbewusstsein nämlich um den entsprechenden Wert (temporär natürlich nur)¸ was einen negativen Modifikator auf alle künftigen Würfe¸ die Heilungszeit von Wunden¸ u.ä. mit sich bringt. Das Kampf- und Magiesystem funktioniert anders als das normale Anwenden von Fertigkeiten. Hier kommen die Kartenstapel ins Spiel: Die Combat Cards zeigen zwei Kartenfarben¸ eine Rose oder einen Degen. Ausserdem haben die Karten Zahlenwerte und eine weitere Information¸ welche Körperregion angegriffen wird: Upper¸ Middle und Low. Durch Abheben die Initiative bestimmt: Der höhere Wert ist der Angreifer. Kampf folgt nicht dem typischen abwechselnden Schlägen¸ sondern ähnelt der Attackeserie aus DSA Professional. Der Angreifer bleibt so lange Angreifer wie seine Schläge nicht pariert werden. Der Angreifer wählt eine seiner Handkarten und nennt die angegriffene Region (ohne den Zahlenwert zu nennen). Der Verteidiger wählt eine Karte und beide decken auf. Der Angriff geht durch¸ wenn der Zahlenwert des Angreifers höher ist oder die verteidigende Karte eine andere Region zeigt. Schaden ist automatisch der Zahlenwert des erfolgreichen Angriffs. Hatte der Verteidiger die gleiche Region gewählt¸ aber eine niedrigere Zahl¸ dann ist lediglich die Differenz der Schaden. Sodann werden die Kartenfarben verglichen: Sind sie verschieden¸ dann wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt und dem Schaden hinzugefügt. (Rüstung verringert Schaden¸ einige Waffen gewähren Modifikationen auf Paraden.) Die Kartenfarben geben auch an¸ wer Karten nachziehen darf (wie viele und bis zu welchem Maximum ist durch die Höhe der Attribute begrenzt¸ wie wir uns erinnern). Einige Karten erlauben besondere Aktionen: Dem Gegner Karten aus der Hand rauben¸ Ausweichen¸ Riposte¸ Finten¸ Entwaffnen und anderes mehr. Magie ist unterteilt in Alchemy¸ Astrology¸ Artificiery¸ Demonology¸ Hedge Magic¸ Illusion¸ Necromancy¸ Mental Disciplines und Sorcery. Alle Talente ausser Sorcery werden wie Fertigkeiten behandelt¸ wobei die Talente noch in einzelne Spells unterteilt sind (die separat gelernt werden müssen). Dämonenbeschwörung verdient noch eine besondere Erwähnung¸ weil jeder Magier nur einen¸ genau einen Dämon beschwören kann. Dämonen sind keine dunklen Wesenheiten aus einer fremden Existenzebene (wie bei DSA¸ Midgard oder AD&D)¸ sondern das personifierte Böse des Magiers selbst. Die Attribute des Dämons haben alle den gleichen Wert wie des Magiers DRIVE-Attribut. Der Magier darf den Gesamtwert seiner Antipathien zusätzlich auf die Dämonen-Attribute verteilen. (Je mehr Leute oder Dinge der Magier hasst¸ desto stärker ist der von ihm beschworene Dämon...) Sorcery befähigt zu Zauberduellen und funktioniert fast wie normaler Kampf. Der Angreifer wählt eine Sorcery Karte und nennt das Element (Light oder Shadow) und legt die erste Karte offen auf den Tisch¸ d.h. der Verteidiger kann den Zahlenwert sehen. Der Angreifer darf weitere Karten verdeckt dazulegen. Alle weiteren Karten sollten das gleiche Element und die gleiche Kartenfarbe (wieder Rose oder Schwert) wie die offene Karte haben. Der Verteidiger legt nun eigene Karten¸ die das gegenteilige Element tragen müssen (und ebenfalls die gleiche Kartenfarbe). Beide Seiten decken auf¸ die Werte werden addiert und verglichen. Der Angriff richtet die Differenz der summierten Werte als Schaden an. War der Verteidiger höher¸ dann wechselt das Angriffsrecht. Schaden richtet sich nicht automatisch gegen den gegnerischen Zauberer¸ sondern kann von dessen Zauberschild aufgehalten werden. Ein Zauberschild besteht aus vor dem Duell offengelegten Karten¸ die mit Schadenspunkten verrechnet werden können. (Wie Rüstung im Nahkampf¸ mit dem Unterschied¸ dass die Zauberschilde sich auflösen.) Karten dürfen je nach gespielter Farbe nachgezogen werden¸ Schaden wird wie Waffenschaden von den Hit Points abgezogen (mit allen Konsequenzen wie verringerter Kartenhand o.ä.). Auch im Sorcery Deck gibt es besondere Aktionskarten wie Finten¸ Intuition - aber nicht so viele verschiedene wie im Combat Deck. Die beiden Kampfsysteme sind sehr lebendig und spiegeln das Mantel-und-Degen-artige Hin und Her glaubwürdig wieder. Dem Zauberduell kann man anlasten¸ dass wahrscheinlich nur ein Spieler aus einer Gruppe daran partizipieren kann¸ aber auch diese Art des Kampfes wird meist zeitgleich mit normalen Gefechten ausgetragen (Magier haben ja schliesslich Henchmen)¸ so dass alle etwas zu tun haben. Für den Spielleiter bedeutet das Verwalten von mehreren Gegnern einiges an Aufwand. Jetzt die Gewissensfrage: Ist dieses Spiel 75 Mark wert? Ich bin sicherlich nicht der richtige¸ um so eine Frage zu beantworten. Ich bin Sammler ungewöhnlicher Systeme und ich habe für meine angestossene Version der australischen Ausgabe meine 99 Mark gerne gezahlt. Ich habe es nicht bereut¸ weil Lace & Steel Elemente enthielt¸ die mir damals neu und frisch vorkamen - die Dämonenregel¸ die Illustrationen¸ der lockere Schreibstil¸ Beziehungen und Selbstbewusstsein als Regeln¸ die Kartenduelle... in gewisser Weise hat Lace & Steel für mich Castle Falkenstein vorweggenommen¸ welches wiederum deutlich mehr Storytelling-Aspekte hatte. Heute gibt es mit 7th Sea ein weiteres hervorragendes Mantel-und-Degen-Spiel¸ das in einem ähnlichen Hintergrund angesiedelt ist (Pseudo-Europa) und zudem ein besseres Preis-Seiten-Verhältnis bietet. 7th Sea nimmt sich selbst aber auch ernster als Lace & Steel¸ das im besten Sinne des Wortes ver-spielt daherkommt. Lace & Steel ist wohl eher ein Liebhaberstück. Dank an Dirk Remmecke & Lost RPG Treasures

[Englisch] Lace & Steel is a swashbuckler set in a world akin to "Three Musketeers" period Earth. The game uses a card based combat system to simulate fencing duels¸ magic¸ and even repartee. The combat system is tres cool¸ the world is colourful. LACE & STEEL is highwaymen waiting by a mist-shrouded road¸ or the ferocious clash of cutlasses on the quarter deck. It is gallant young men scaling palace walls to visit their sweethearts. It is duelists meeting in the grey light of dawn¸ and plotters gathering in torch-lit cellars. LACE & STEEL is court intrigues and dazzling balls¸ secret messages and lovers met by moonlight. Just take your favorite romantic images¸ and live them through the game. Several important decisions about the game"s equipment lists and background have been made deliberately. Flintlock weapons have been edited out¸ since match-locks and wheel-locks capture more of the feel of the period. You will also find no rules for "rapier and dagger" fencing¸ since the use of the main gauche went out of fashion the instant rapiers became light enough to both parry and riposte. The gamesystems have also been designed as they are for good reason. The card based combat systems are entertaining¸ but have a heavy reliance upon luck. This means that newcomers to the game are not completely disadvantaged when playing against more experienced hands. The combat system has enough fun and action in it to appeal to folk who swear that they hate role playing games (try showing it to some non gamers and see if they will agree to play with you now!) Lace and Steel second edition is now available from Plaid Rabit games. Supplelemts for L&S include "Castle Keitel" (adventure module) and "The Highwayman" (adventure module). On the Hompage you will find a brief glimse into the world of Lace & Steel. Enough of the rules are listed for you to play around with. The boxed games includes all of the rules¸ fabulous art work and the combat cards.

Material
(Dogios Einsteiger-Tips sind blau markiert)

    Lace and Steel RPG (2nd) ( Englisch Grundregeln Buch 1989 Pharos Press (vormals TAGG - The Australian Games Group) OOP Coverbild vorhanden Infotext vorhanden [mehr...] )

    Castle Keitel ( Englisch Quellenmaterial Buch 1990 The Australian Games Group OOP )




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