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Askalon

Name: Askalon

Genre: Historisch

Sprache: Deutsch

Hintergrund:
Achtung Werbetext! ASKALON ist ein historisches Rollenspiel. "Historisch" bedeutet in diesem Zusammenhang¸ daß ASKALON versucht eine Atmosphäre zu schaffen¸ die möglichst nah an das Mittelalter zur Zeit der Kreuzzüge herankommt¸ durch sorgfältig recherchierte Hintergründe einerseits und durch "realistische" Regeln andererseits. Damit das Spiel jedoch nicht zu vorhersehbar wird¸ Überraschungen möglich bleiben und der Spielleiter seine Freiheit behält¸ wurde eine eigene Spielwelt geschaffen¸ die der unseren zwar sehr ähnlich ist¸ aber in bezug auf Orte¸ Personen und stattfindender Handlung fiktiv ist. Die Lebensumstände sind jedoch möglichst exakt recherchiert¸ so daß die Abenteuer¸ die die Spieler erleben¸ sich durchaus so im Mittelalter hätten zutragen können. Da ASKALON ein historisches Spiel ist¸ gibt es natürlich weder Magie noch Monster (Hexen gibt es selbstverständlich und ebenfalls die dazugehörigen Scheiterhaufen¸ es ist jedoch ziemlich wahrscheinlich¸ daß die ein oder andere Hexe unschuldig sein könnte¸ was man jedoch am Besten für sich behält). Durch das Fehlen von Magie wird eine gänzlich andere Form des Rollenspiels ermöglicht¸ Abenteuer im Stil vom "Namen der Rose" bis "Braveheart" oder der Kampf gegen die Sarazenen um das Heilige Grab sind nun verwirklichbar. Entsprechend der historischen Ausrichtung spielt man bei ASKALON keinen Helden¸ sondern einen normalen (langweiligen?) Menschen¸ dessen Bildungsstand und Fähigkeiten durch Beruf und Herkunft geprägt sind. Demnach gibt es keine Charakterklassen¸ sondern dem Spieler stehen je nach Stand entsprechende mittelalterliche Berufe offen. Das Spektrum reicht hier vom leibeigenen Bauern¸ Dirne oder Kräuterweib bis zum Knappen oder Gelehrten.

Veröffentlichung im Jahr: 1997

Verlag: Deutsche Ausgabe: Inquisitionspress

Autor: Christian Schlüter

Beschreibung:
[Deutsch] Trotz vollmundiger Ankündigungen hielt der Herausgeber seine Rezensionexemplare zurück. Was mich anfangs verwunderte¸ erklärt sich vielleicht durch einen Blick auf bereits erschienene Rezensionen in anderen Magazinen: die fielen nämlich größtenteils negativ aus. Ich vermute¸ daß man deshalb den Rückzieher gemacht hat. Nun¸ es gibt ja noch genügend gute Historische Systeme¸ die sich nicht zu verstecken brauchen. --Dogio

(Werbetext) Die Regeln von ASKALON sind so gestaltet¸ daß sie sich dem Erzählfluß unterordnen. Sie beruhen auf einfachen Würfelmechanismen. Insbesondere existieren keine Tabellenorgien oder Erfahrungspunkte. Die Persönlichkeitsmerkmale werden mit zweipoligen Eigenschaften beschrieben¸ so z.B. mutig (feige). Je höher der Wert¸ desto stärker ist der erste Pol ausgeprägt. Hier kann jeder Spieler frei festlegen¸ wie er seine Figur zu Spielen gedenkt. Der Spielleiter kann bei einem abweichenden Verhalten den Spieler dazu auffordern¸ den Wert der effektiven Darstellung der Figur anzupassen. Dieser Spiegel des Verhaltens soll gutes Rollenspiel und Spielspaß fördern (Spielleiter:"Was hast du feige Nuß eigentlich in mutig?") Beim Kampf sagt jeder Kämpfer vor dem Angriff an¸ welche Körperzone er angreifen möchte. Durch den erfolgten Angriffswurf wird sofort ein entsprechendes Körperteil getroffen. Außerdem hat jeder Kämpfer mehrere Kampftechniken zur Wahl¸ um anstatt durch Würfelglück durch Taktik¸ Mut oder Besonnenheit den Kampf für sich zu entscheiden. Im Regelteil werden 29 Kampftechniken beschrieben¸ die alle aus dem realen Schwertkampf entlehnt sind. So ist es beispielsweise möglich¸ einen Angriff erst anzutäuschen¸ um die Deckung des Gegners zu umgehen¸ den Gegner ins Leere laufen zu lassen und ihn dann von hinten anzugreifen¸ Angriffe aus der Drehung vorzutragen etc. Trotz all dieser Fülle an Möglichkeiten dauert ein Zweikampf selten länger als 5 Minuten (und danach ist in der Regel einer der Kontrahenten tot oder lebenslang verstümmelt ...) Der zweite Teil des Regelheftes enthält eine kurze Beschreibung des mittelalterlichen Europa¸ in der das Lehenssystem¸ die Stände¸ das Papsttum¸ die Inquisition¸ die Rechtsprechung¸ die Kreuzzüge¸ die Ritterorden¸ die Kriegführung und das Leben des Adels beschrieben werden. Dabei werden viele Details genannt¸ die es dem Spielleiter leichter machen¸ eigene Abenteuer zu schreiben¸ auch wenn er sich bisher noch nicht so intensiv mit dem Mittelalter befaßt hat. Dank an Inquisitionspress

Material
(Dogios Einsteiger-Tips sind blau markiert)

    Askalon: Das Buch der Regeln & Das Teskorische Reich ( Deutsch Grundregeln Buch + DIN A3 Karte 1997 Inquisitionspress Coverbild vorhanden Rezension vorhanden Info von Daraken [mehr...] )

    Heilige Land ( Deutsch Quellenmaterial Softcover 1997 Inquisitionspress Coverbild vorhanden Infotext vorhanden Rezension vorhanden Info von Daraken [mehr...] )

    Vergeltung ( Deutsch Abenteuer Softcover 1997 Inquisitionspress Coverbild vorhanden Infotext vorhanden Rezension vorhanden Info von Daraken [mehr...] )



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