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Mage-The Ascension - Mage: The Ascension (3nd Ed.)

Die Limited Edition kommt wie gewohnt im Kartonschuber & ist in ein gar wunderschönes lila Hardcover gebunden. Ferner liegt ihr ein 'Bilderbuch' namens 'The Art of Mage' bei¸ dass diverse Illus & Bilder beinhält. Die allermeisten davon sind bereits in anderen Büchern schon mal erschienen¸ also eher unter 'minder nützliches Beiwerk' zu ver- buchen. Satz & Layout selbst machen einen etwas aufgeräumteren Ein- druck¸ als es bei der 2nd Ed der Fall war. Kann mich täuschen¸ aber es seht so aus¸ als ob bei MRev deutlich weniger Bilder drin sind & ausserdem ein etwas engerer Satz mit kleinerer Schriftgrösse verwendet wurde - das Buch enthält Text _en masse_. Die Qualität der Graphiken zu bewerten¸ ist letztlich immer verhältnismässig sinnlos¸ da Geschmacks- sache. Mir persönlich gefällt das meiste hervorraglich¸ auch wenn die stellvertretend für ihre jeweiligen Clubs abgebildeten Traditionsmagier mal wieder ziemlich... putzig aussehen. Bleibt noch der Eindruck zu vermelden¸ dass die Graphiken in MRev deutlich 'teuerer' aussehen als diejenigen aus früheren Werken.

Grundlegendes hat sich mit wenigen Ausnahmen nicht verändert¸ MRev ist regelseitig weitgehend 'abwärtskompatibel' zur 2nd Ed. Die Änderungen im Einzelnen:
- Regeln für Schadensarten¸ Kampf¸ etc. aus VRev werden übernommen.
- Sphären wurden nur in Details geändertt (Ausnahme: Prime¸ das deut- lich wichtiger & umfangreicher geworden ist)¸ dafür aber wesentlich besser beschrieben¸ insbesondere¸ was Wechselwirkungen mit anderen Sphären angeht.
- Foki werden nach der Methode von 'Sorcceror's Crusade' abgelegt (für jeden Punkt über Arete 5 zwei Sphären). Effekte können ohne Foki ge- wirkt werden¸ das kostet pro Fokus allerdings 1 WP & steigert die Schwierigkeit um 3.
- Willpower & Quint können jetzt gleichzzeitig ausgegeben werden. - 'Zaubersprüche' (rotes) wurden etwas aaufgewertet - ein Effekt¸ der nicht auf einer rote basiert¸ ist etwas schwieriger.
- Schwierigkeit¸ Wirkungsbereich¸ Dauer & Reichweite eines Effektes bilden eine Schwellwert an Erfolgen¸ die erzielt werden müssen¸ damit der Effekt Wirkung zeigt. Damit werden u.a. Effekte möglich¸ deren Schwierigkeit sonst bei 10+ liegen würde. Nicht grundlegend neu¸ aber deutlich ausführlicher beschrieben als in der 2nd Ed.
- Resonanz wird als Attributsatz augenommmen & gliedert sich in 'Dynamic'¸ 'Static' & 'Entropic' mit jeweils verschiedenen Ausprägungen bzw. Spezialformen. Hauptsächlich für 'look & feel' der Effekte des jeweiligen Magiers zuständig; regelseitig wird das Wirken von Effekten erleichtert oder erschwert¸ wenn der Effekt im Einklang/Widerspruch mit der vorherrschenden Resonanz des Magiers steht. Ausserdem machen hohe Resonanzwerte den Magier leichter als solchen erkennbar.
- Paradox wurde ziemlich grundlegend übeerarbeitet & schlägt in deutlich grösserem Umfang zu: Vulgäre Magie erzeugt bei Erfolg auto- matisch an Paradox; bei Patzern & Zeugen werden weitere Punkte addiert. Paradox backlashes nehmen im Normalfall die Form eines physischen backlash an¸ je nach Umfang ist alles von absor- bierbarem Schlagschaden bis zu 10+ Würfeln agg. drin. Paradox flaws sind nun seltener eigenständige Phänomene¸ sondern Begleiterscheinungen eines physischen backlash. Dox-Geister & Reiche funktionieren wie ge- habt. Quiets gestalten sich je nach dominanter Resonanz des Magiers anders¸ bleiben aber vom eigentlichen Ablauf her unverändert. Alles in allem läuft das aus 'mehr Dox in kürzerer Zeit ansammeln wieder verbrennen raus'.
- Paradox kann für 1 WP für eine Szene aabgeblockt werden¸ schlägt dann aber in vollem Umfang zu.
- Die Avatar Winds aus 'Masters of the AArt' werden knapp abgehandelt & sind als 'Gauntlet Storm' beschrieben: Sie erzeugen beim Übertritt in die Umbra Schaden¸ der um so drastischer ausfällt¸ je höher Arete & permanentes Dox des Magiers. Jetzt verdient der 'Todesgürtel' seinen Namen also wirklich... Hinweis: o.g. betrifft alle Magier (auch Techno- kraten!)¸ jedoch nicht Garou & Geister.
- Als Reaktion auf den Gauntlet Storm weerden die 'Sendings' als neue Wesenheiten eingeführt. Diese sind keine 'richtigen' Geister¸ sondern waren zunächst als halbintelligente¸ 'lebendige' Botschaften gedacht. Durch wiederholten Kontakt mit den Seelenfragmenten aus dem Gauntlet Storm entwickeln einige Sendings jedoch echtes Bewusstsein... und Macht. So soll z.B. ein bestimmtes Sending Ähnlichkeit mit dem guten¸ alten Porthos Fitz-Empress (R.I.P.) aufweisen...

Jo¸ hier sind die eigentlichen Umwälzungen zu finden. Die Traditionen erleiden mit dem Untergang Doisseteps & der Zerstörung Concordias im Zuge der 'Wiederkunft' Heylel Theomins zwei Schläge¸ die ihre Macht- basis fundamental schwächen. Der ungefähr zeitgleich einsetzende Gauntlet Storm tut ein Übriges¸ um die Strukturen der Traditionen weiter zu zersetzen - die verbleibenden Horizontreiche & die dort ansässigen Erzmagier sind praktisch von ihren Kameraden auf der Erde abgeschnitten. Damit sinken die Möglichkeiten¸ der Technokratie jemals wieder einen entscheidenden Schlag zu versetzen¸ auf nahe Null. Der Ascension War als globaler¸ grossflächiger Konfikt ist nun endgütlig Geschichte; die Technokratie hat die Traditionen unwiderruflich besiegt.
Es erwachen heute zwar nicht weniger Magier als bisher¸ doch die meisten starten ihre neue 'Karriere' als Orphans¸ ohne Ausbildung¸ ohne Indoktrination¸ ohne den Schutz einer Gemeinschaft Gleichgesinnter. Den Traditionsmagiern bleiben somit zwei Hauptarbeitsgebiete: Guerillaangriffe & das eigene nackte Überleben sichern. In diesen Zu- sammenhang passt auch¸ dass sich etliche vormals eigenständige Grup- pierungen als Selbstschutz den Traditionen anschliessen: die Wu Lung kommen bei den Akashis unter¸ die Children of Knowledge treten als 'House Solificati' den Hermetiker bei & die Templer vereinen sich wieder mit dem Celestial Chorus.
Doch die strahlenden Sieger kämpfen mit nicht minder schwerwiegenden Problemen. Zum einen sind die 'Fronteinheiten' der Technokratie eben- falls von ihrer Führung abgeschnitten. Dadurch besteht die Gefahr¸ dass sich die Kluft zwischen Anführern & Fussvolk noch weiter vergrössern wird. Zum anderen erleben die Techies jetzt einen ähnlichen Effekt wie die Traditionen zu Anfang des Zeitalters der Vernunft: Immer mehr Men- schen lehnen radikale Neuerungen in der Hochtechnologie ab¸ da sie als Bedrohung ihrer Lebensweise betrachtet wird. So kommt den ganz normalen Menschen denn auch die Stellung als eigentliche Entscheider über den Ausgang der ideologischen Seite des Ascension War zu - die Schläfer ziehen sich¸ bildlich gesprochen¸ komplett in's Privatleben zurück & scheren sich nicht mehr um eine wie auch immer geartete Weiterentwick- lung zu einer höheren Daseinsform. Die Träume einer globalen Erleuch- tung dürften damit für Traditionen wie Technokratie ausgeträumt sein. Die spirituelle Weiterentwicklung bleibt nun endgültig Sache einzelner Individuen¸ die diesen Weg bewusst & mit Entschlossenheit gehen wollen.

FAZIT

Puh das wird nicht ganz einfach¸ fürchte ich. Fangen wir mit dem unverfänglichsten Teil an - den Regeln. Die Änderungen in MRev gefallen mir bis auf ein paar Kleinigkeiten sehr gut¸ da sie das Spiel deutlich bereichern¸ ihm eine ganze Kante mehr Pepp geben & alte Problemfelder beseitigen. Insbesondere Resonanz & die neue Paradoxregelung haben's mir angetan; erstere¸ weil nun endlich ein Rahmen besteht¸ wie man Reso nanz konkret einsetzen kann¸ zweitere¸ weil sie Dox deutlich umwertet & wesentlich... _unmittelbarer_ werden lässt.

Die Änderungen & Weiterentwicklung des Hintergrundes werden wohl für hauptsächlich dafür verantwortlich sein¸ dass es nicht wenige Leute geben wird¸ die MRev ähnlich wie VRev verdammen werden. Mir persönlich gefallen sie aus mehreren Gründen ausnehmend gut: Sie sind stimmig entwickelt & betonen einen Aspekt wieder deutlich stärker¸ der von 1st Ed. zu 2nd Ed. ins Hintertreffen geraten ist - Magie & Er- leuchtung als radikal persönlich Angelegenheiten. Mage unterscheidet sich hierdurch (wieder?) deutlich von den anderen Systemen¸ indem die Wichtigkeit der Zugehörigkeit zu einem bestimmten 'Verein' der Übernatürlichen deutlich verringert wird. Gut so! Daher weine ich der 'Niederlage' der Traditionen keine Träne hinterher. MRev setzt hier lediglich den fälligen definitiven Schlusspunkt zu einem Konflikt¸ der eigentlich schon seit einiger Zeit ebenso absehbar wie unausweichlich war.

So weit¸ so gut. Alles in allem bin ich von MRev dennoch etwas ent- täuscht. Und das liegt einfach daran¸ dass etliche Bereiche & Themen im Buch so gut wie überhaupt nicht behandelt werden: Was den Hintergrund angeht¸ ist MRev eher breit als tief; VRev hatte im Vergleich _deutlich_ mehr zu bieten. Die zwei augenfälligsten Auslassungen sind Umbra & Technokratie. Zu beiden finden sich nur wenige¸ verstreute Infos; das geht so weit¸ dass weder die einzelnen Konventionen¸ deren Agenden & momentaner Zustand näher beschrieben werden¸ noch dass es irgendwelche Anhaltspunkte für die Gestaltung umbraler Wesen & Reiche gibt! Das ist ein dicker¸ fetter Minuspunkt für Einsteiger wie auch für Profis. Ersteren fehlt die Grundlage¸ um die Umbra (und damit auch Spirit!) sinnvoll nutzen zu können. Zweitere finden null Infos darüber¸ wie sich die beschriebenen Änderungen am Hintergrund _konkret_ auswirken & wie sich der Übergang von 2nd Ed. zu MRev realisiert.

Sorry¸ aber hier kann ich WWGS nicht ganz verstehen. Dieses Manko hätte sich mit 4-6 zusätzlichen Seiten problemlos ausgleichen lassen. So bleibt der schale Nachgeschmack¸ dass hier entweder das Lektorat eine kollektive Tiefschlafphase hatte¸ oder dass die Auslassungen 'Kaufanreiz' für weitere Bücher sein sollen. MRev ist unter dem Gesichtspunkt 'Vollständigkeit' betrachtet amputiert wie kein anderes Hauptbuch der Storytellersysteme. Bleibt zu hoffen¸ dass diese Löcher mit 'Player's/Storyteller's' Guide umfassend behoben werden.

Kurz & klein: MRev ist ein von hervorragenden Architekten entworfener Rohbau mit solidem Fundament¸ dem allerdings noch Dach¸ Fenster & Strom fehlen :).

Eine Rezension von



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Christoph Rauch
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Name: Mage: The Ascension (3nd Ed.)

Art: Grundregeln für Mage-The Ascension; Hardcover;

Publikationsjahr: 1993/1994/1995/2001

ISBN-10: 1-56504-405-3

ISBN-13: 978-1-56504-405-0

Preis: 30 Euro

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20