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Werewolf-The Wild West - Werewolf: The Wild West RPG

Nach dem grandiosen Erfolg von Vampire Aus Der Alten Welt bekam Werewolf 1997 seinen eigenen historischen Ableger. Dieses Mal diente der Wilde Westen als geschichtlicher Hintergrund für die Welt der Dunkelheit. Aber während sich das Finstere Mittelalter für die Vampire mit seinen zahlreichen weiteren Büchern größter Beliebtheit erfreut, blieb der große Coup für The Wild West aus. Zu Unrecht, wie ich meine, und an der Qualität des Grundregelwerkes kann es nicht gelegen haben.

Das 290 Seiten starke Grundregelwerk glänzt schon beim ersten Blick durch seinen coolen, Holz imitierenden Einband und natürlich durch das Einschussloch, ein Gag, der sich durch das ganze Buch zieht, ohne Rücksicht auf dadurch verborgenen Text. Was Layout und grafische Gestaltung angeht, hat White Wolf einen Meilenstein geschaffen, denn die Innenillustrationen zählt mit zu dem Besten, was ihre Kunstabteilung bislang geboten hat.

In einem vierzehnseitigen Prolog – wo ein Rudel einen Welpen auf das Bevorstehende einweist – bekommt man einen Vorgeschmack auf das, was der Rest des Buches zu finden hat. Werewolf – The Wild West ist genau wie die moderne Version ein vollständiges Regelwerk, und man braucht nicht – wie etwa bei "The Great War" für Wraith, ein weiteres, um überhaupt erst spielen zu können.

Das Setting ist eben nur ein anderes – die Garou im Wilden Westen haben mit anderen Problemen zu kämpfen. Die Reinen Stämme, also die Uktena und die Wendigo, sind nicht gut auf die Eindringlinge aus Europa und Asien (der Rest der dreizehn Stämme) zu sprechen. Und über das Land tobt der Sturmfresser, ein mächtiger Geist, der mit eines der größten Probleme für die Garou darstellt. Und der Wyrm ist ebenso ständiger Wegbegleiter und Widersacher der Fänge Gaias. Die Tänzer gibt es auch in der Desperado-Version, ebenso die Fomorer, die da noch "Mockeries" heißen – und mit der Erleuchteten Gesellschaft des Klagenden Mondes kriegt man es auch mit dem Vorläufer von Pentex zu tun. Zählt man noch die üblichen Schwierigkeiten, die man aus den zahlreichen Western kennt, und noch die "kleinen Extras", die die Welt der Dunkelheit für den Unvorsichtigen bildet (will heißen eine aggressivere Flora und Fauna), hinzu, kann man nicht sagen, dass es die Garou früher einfacher hatten.

Wohingegen man die Beschreibung von Bruten, Vorzeichen und Gesetzen größtenteils gleichbehalten hat, so findet man spätestens bei der Beschreibung der dreizehn Stämme einige Unterschiede zu Werewolf – The Apocalypse. So erholen sich die Roten Klauen von ihren schwindenden Zahlen in Europa bei ihren amerikanischen Vettern, und die Glaswandler nannten sich damals noch Eisenreiter (und sind noch nicht solche versierten Technikfreaks, wie wir sie heute kennen und fürchten).

Wer sich weniger mit den Garou und lieber mit dem Western Genre befassen will, kommt ebenfalls auf seine Kosten – zumal unter der Auflistung der empfohlenen Filme mindestens ein Film dabei sein sollte, den man gesehen hat. Ob Spaghetti-Western á la Django, "harte Kost" aus den Filmen mit Clint Eastwood oder Heldentum mit John Wayne – Werewolf The Wild West fasst all diese Varianten zusammen und mischt noch ein wenig Gestaltwandler und Horror hinzu.

Die Regeln – vom einfachen Wurf über die Charaktererschaffung bis hin zum Kampfsystem – kennt man von anderen Systemen. Und wieso auch nicht, wenn es doch bislang immer gut funktioniert hat? Neu (oder alt) sind allerdings einige Fähigkeiten, wie Diebstahl oder Reiten, welche ihre modernen Pendants Szenekenntnis und Fahren ersetzen. Und auch bei den Gaben hat man sich ein paar neue Sachen einfallen lassen – so können Ragabash, da "Siegel Öffnen" im 19.Jahrhundert nicht so effektiv war, mittels "Spider΄s Song" am Telegraphenmast lauschen und diese Botschaften quasi abhören. Insgesamt ein guter Mix aus den Werwolfspielern vertrauten und nagelneuen "alten" Gaben, und die Riten waren ebenfalls leicht anders. Und – wie sollte es auch anders sein – das Umbra hatte ebenfalls einen Western-Touch. So viele Details hat man in der Sprache und in der Aufmachung gesteckt – da konnte der zweiseitige Charakterbogen natürlich nicht rausfallen.

Und dennoch weist das Buch einige kleine Fehler auf – so wurde das Stammestotem der Stillen Wanderer vergessen, und warum sollte man am Trigger einer "Double-Action"-Pistole drücken, wenn diese sich doch automatisch nachlädt?

Werewolf – The Wild West ist besser als seine Verkaufszahlen. Okay, Western UND Werwölfe sind nicht jedermanns Sache, wer sich das Buch aber zugelegt hat, wird dann auch Western MIT Werwölfen spielen können, und nicht an Regelexperimenten oder unverständlichen Erklärungen scheitern müssen. Es ist eben etwas Neues, und wer Filme wie "Zwei glorreiche Halunken" in- und auswendig kennt, wird hier seine wahre Freude haben. Dass Western garantiert nicht immer das Gleiche ist, weiß man ja aufgrund der zigtausend Streifen gut genug. Meiner Spielrunde jedenfalls machte es Spaß, mal als bepelzte Desperados durch die Gegend zu ziehen ...

Daumen hoch für den Wilden Westen! Aber lasst euch bloß nicht selbigen wegschießen....

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Name: Werewolf: The Wild West RPG

Art: Grundregeln für Werewolf-The Wild West; 295 Seiten; Hardcover;

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20