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W97 - Welt/World 97

Vorgeschichte
Eine nebulöse Entität ist auf dem Vormarsch und stürzt eine Welt nach der anderen in den Krieg, um schließlich die dort lagernden "Weltsteine" an sich zu bringen und so den Untergang des Universums heraufzubeschwören. Der Feldzug zieht sich quer durch die Galaxis und die einzige Hoffnung auf Einhalt, sind die Nachkommen der Yal, die - ihres Erbes unbewußt - als Helden und Anführer auf dem Planeten Nr. 97 leben.
Der Leser wird ratlos darüber im Stich gelassen, wer genau das Böse ist, das das Universum mit Krieg überzieht, noch erfährt er welche "gute" Macht die Planeten durchnumeriert hat und sich nun unfähig sieht, selbst in das Vorgehen einzugreifen.
Stand der Dinge ist aber, daß bereits auf zahlreichen Welten das passiert ist, was nun auf Welt 97 geschieht: die verschiedenen Völker ziehen gegeneinander in den Krieg - und die Spieler schlagen sich auf die unterschiedlichen Seiten...

Welt 97 bzw. World 97 ist sicherlich kein besonders attraktiver Name für ein (Fantasy-) Spiel, noch kann die kurze Einleitungsgeschichte besonders viel Atmosphäre um die Spielregeln herum aufbauen. Eigentlich schade, hier hätte man mehr herausholen können - und vor allem die Verwirrung des Lesers durch Weglassen der künstlich klingenden Rahmenhandlung mindern können.

Welt 97 ist ein Schlachten-Strategiespiel vor einem mittelalterlichen oder phantastischen (Fantasy-) Hintergrund. Das Besondere daran ist die Art, wie das Spielfeld aufgebaut wird und wie die Helden, mit ihren Armeen im Schlepptau, gegeneinander ins Feld ziehen.

Bei diesem Spiel gibt es kein festes Spielfeld. Statt dessen erschaffen die beiden Gegenspieler den Spielbereich durch über kreuz gelegte Pappstreifen, die in je 5 Felder unterteilt sind.
Je nachdem welchen ihrer Gelände-Streifen die Spieler auslegen und an welchem Feld sich die beiden Streifen überlappen, entsteht eine andere Startsituation, aus Geländetypen, Orten und Gebäuden, in die die Spieler anschließend ihre Helden-Streifen positionieren. Letztere versuchen den eigenen Geländestreifen zu verteidigen und gegnerischen Boden zu erobern.

Jede Schlacht um wichtige Orte von Welt 97 (in Form von je zwei "Gelände-Streifen") wird von zwei oder mehr "Helden-Streifen" ausgetragen. Das Ziel einer Spielrunde Welt 97 ist es, durch eine Reihe solcher regionalen Schlachten, Siegbedingungen zu erfüllen, die beim Spielstart festgelegt werden. Siegbedingungen können zum Beispiel der Aufbau einer großen Armee oder die Eroberung einer Mindestzahl wichtiger Orte sein.

Eine Spielrunde
Der erste Spieler entscheidet sich für einen Geländestreifen und legt diesen vor sich aus. Dann darf der zweite Spieler seinen Streifen wählen und im rechten Winkel dazu platzieren.
Beide Geländestreifen müssen sich an einem der fünf Felder überlappen (was maximal 25 mögliche Kombinationen zuläßt...). Diese Möglichkeiten werden dadurch eingeschränkt, daß vom unteren Streifen kein zu "Ort" verdeckt werden darf, schließlich will man was zum erobern haben.

Im nächsten Schritt werden die Heldenstreifen ausgelegt. Jeder Spieler legt seinen Heldenstreifen parallel zum eigenen Geländestreifen aus. Dabei muß der Heldenstreifen mindestens ein Feld des gegnerischen Gelände- oder Heldenstreifens überdecken - allerdings wiederum ohne dabei eines der wichtigen Felder (Heldenfeld oder ein Ortsfeld) zu verdecken.
Wer sich diesen Vorgang bildlich vorstellt, wird feststellen, daß es beim Auslegen des zweiten Heldenstreifens schon weitaus weniger Variationsmöglichkeiten gibt. Die Möglichkeiten verringern sich noch einmal, wenn man bestimmte Berührungspunkte von Nahkampfeinheiten und Geländefeldern erreichen will. Dieser Vorgang des "Heldenstreifen Auslegens" wird abwechselnd von beiden Spielern wiederholt, bis beide passen.

Das Auslegen der Streifen ein bedeutender Faktor im taktischen Element dieses Spiels, da der Einsatz von Nahkämpfern den direkten seitlichen Feldkontakt (nicht diagonal) zu einem gegnerischen Helden oder einem Ort erfordert. Auch Fernkämpfer haben eine begrenzte Reichweite, die der Stärke entspricht. Somit ist es ihnen möglich gegnerische Helden zu attackieren, allerdings können sie keine Orte einnehmen.
Neben die Helden der ausgelegten Streifen wird eine der Stärke entsprechende Anzahl an farbigen Armee-Spielsteinen gelegt. Die Farben darf der Spieler frei wählen.
Zum "Startspieler" wird derjenige erkoren, der die kleinste Summe an Helden-Stärkepunkten ausliegen hat.

Wenn zwei verfeindete Nahkämpfer seitlich am gleichen Ort liegen, kann ein Kampf darum stattfinden. Dazu würfelt der Angreifer eine Anzahl Würfel (die Seiten zeigen je eine der sechs Farben) und wertet jeden Würfel als Erfolg, dessen Würfelfarbe einer Armeen-Farbe entspricht. Diese wird auch gleich auf den Helden abgelegt ("auf" symbolisiert "in Aktion eingesetzt"). Beim gegnerischen Held wird parallel eine entsprechende Anzahl beliebig farbiger Armeen entfernen. Die Eigenschaft Verteidigung (findet sich in der Regel nur bei Nahkämpfern) kann einmal pro Runde die Verluste um eine Einheit senken.

Wenn alle Kämpfe ausgetragen sind werden die Orte überprüft, an denen noch Helden liegen, die über unbenutzte Einheiten verfügen (diese Einheiten liegen neben den Helden). Um einen Ort zu besetzen nimmt der Spieler eine beliebige Anzahl (max. jedoch eine Menge die dem Wert des Ortes entspricht) unbenutzter Armeen vom Helden-Streifen, der den Ort mit einem Nahkämpfer seitlich berührt. Sollten nach dem Kampf noch beide angrenzenden Spieler über Einheiten verfügen, kann es vorkommen, daß Einheiten beider Spieler sich den Ort teilen müssen. Auch kann ein Spieler Steine von mehreren Streifen verwenden, wenn diese die Bedingungen für eine Eroberung erfüllen. Alle so auf Orten plazierten Einheiten gelten später als Siegpunkte.
Natürlich können auch Nahkämpfer, die keinen Kampf hinter sich haben, auf diese Weise Orte erobern.

Anstatt einen Ort zu erobern, kann ein Spieler auch einen Heldenstreifen vom Spieltisch zurückziehen. Dieser Streifen ist dann für die Schlacht um diese Gegend gesperrt, aber nicht für das Spiel verloren. Allein wenn alle Einheiten von einem Heldenstreifen entfernt wurden, wird er aus dem Spiel genommen. Ebenso werden komplett besetzte Geländestreifen entfernt und die Einheiten auf den Orten als Siegpunkte den jeweiligen Spielern angerechnet.

Erst wenn alle Orte mit mindestens einer Einheit erobert wurden oder ein Spieler keinen Heldenstreifen mit Nahkämpfer neben einer Ortschaft mehr verfügt, endet die Runde. Die nächste Runde beginnt wieder mit dem Auslegen neuer Geländestreifen.

Etwas komplizierter geht's noch
Bislang war die Spielmechanik (Angriff, Verteidigung und Besetzen) recht übersichtlich, doch die Macher von Welt 97 haben sich noch ein paar Kleinigkeiten einfallen lassen...
Neben bzw. anstatt den Aktionen Nah-, Fernkampf und Verteidigung kann eine Einheit auch noch über Erschaffungen, Rekrutieren oder Anführen verfügen.

Mit Anführen kann ein Held Einheiten von seinem Streifen zu einem anderen befreundeten Heldenstreifen schicken und Einheiten eines befreundeten Heldenstreifens zu sich holen (in dieser Reihenfolge). Dabei muß stets mindestens eine Einheit neben dem Heldenstreifen (unbenutzt) liegen bleiben.

Mit Rekrutieren kann sich ein Held zusätzliche Einheiten aus dem Nachschub anfordern. Auch hier wird der tatsächliche Nachschub ausgewürfelt.

Erschaffungen sind in W97 das Pendant zu Magie. Es gibt 12 verschiedene Erschaffungen, die zum Beispiel einen befreundeten Helden stärken oder gegnerische schwächen, Einheiten-Nachschub erzeugen, direkten magischen Schaden verursachen (Elemente) oder Eigenschaften (Nah- und Fernkampf) verleihen. Allerdings kann ein Held nur die Erschaffungen einsetzen, die der Spieler auf seinem Heimatstreifen abgelegt hat. Zudem kostet eine Erschaffung den Einsatz von passenden Einheiten.

Ein Wort noch zu den Heimatstreifen, von denen jeder Spieler einen besitzt. Diese verfügen ebenfalls über 5 Felder, auf denen Siegbedingungen, der Nachschub (pro Spielrunde), Orte (fixe Siegpunkte) und die Verfügbarkeit von Erschaffungen geregelt sind.
Im Grundset sind zwei vorkonfigurierte Heimatstreifen vorhanden, auf denen allerdings noch keine Erschaffungen enthalten sind.
Jede positive Eigenschaft des Heimatstreifens hat Punktekosten - übrigens ebenso wie jeder Held im Spiel Punktekosten hat. Um angesichts des Sammelkonzepts, das einige Flexibilität bei der Zusammenstellung bzw. Veränderung der Streifen mittels Aufklebern schafft, für ein ausgewogenes Duell zu sorgen, müssen sich die Spieler bei Spielbeginn über eine maximal erlaubte Punktesumme einig werden.

Das Konzept des Sammelspiels
Welt 97 ist ein Sammelspiel, was nichts anderes bedeutet, als daß man durch den Zukauf von Erweiterungspaketen (engl. "Boostern") das Spiel (und speziell die eigene Armee) verbessern kann.
Jedem Booster liegen 10 Aufkleber und drei "leere" Streifen bei. Ich weiß nicht, ob ich nur Pech hatte, aber den 4 mir zu Verfügung stehenden Boostern lagen nur zwei Erschaffungs-Aufkleber bei... 2 von 40 ist eine miese Quote aus der Sicht eines Magieliebhabers.
Dafür gab es reichlich Helden (27), Orte (8), Nachschub (1), und Siegbedingungen (1). Ach ja, ein Werbeaufkleber "Welt 97" war auch darunter.
Natürlich gibt es Regeln für den Zusammenbau eigener Gelände-, Heimat- und Heldenstreifen, auf die ich jedoch hier nicht mehr weiter eingehen möchte.
Ein Tip am Rande: Wer sich dem Sammelkonzept ein wenig entziehen möchte (zumal angesichts des Preises von 6 Euro pro Booster...), kann mit einem Scanner, Drucker und speziellem Klebe-Papier die fehlende Erschaffung-Aufkleber auch selbst erzeugen - zumindest deutlich günstiger als für 6 Euro je 10 willkürlich zusammengestellter Aufkleber.

Technisches
Die Ausstattung des Grundspiels besteht aus reichlich farbigen Holzklötzchen (360 Stk.), den 28 Streifen und 5 Farbwürfeln. Dazu kommen die beiden Anleitungen (deutsch und englisch) und ein Booster mit zufälligem Inhalt (drei leere Streifen plus 10 Aufkleber).
Über die Qualität der Illustrationen, die die Streifen zieren, läßt sich trefflich streiten. Ich habe schon alles zwischen "ordentlich" und "häßlich" gehört und ich ordne mich selbst bei "befriedigend" ein.
Die Illustrationen wurden offensichtlich zum großen Teil mit einem 3D-Modeller-Designprogramm am Computer entworfen. Da steckt bestimmt viel Arbeit drin, auch wenn die Details der Illustrationen aufgrund der Bildgröße (samt 600 DPI-Pixelung...) diese für den flüchtigen Betrachter gut verstecken. Was mir aber gefallen hat, ist daß die wichtigen Werte gut lesbar sind bzw. Symbole benutzt wurden. Für ein Strategiespiel scheint mir das angemessen.

Die Anleitungen sind zwar auf den ersten Blick ordentlich aufgebaut, jedoch spätestens beim Lesen merkt man, daß hier anscheinend kein Außenstehender den "Praxistest" gemacht hat. Ich halte mich ja selbst nicht gerade für Schwer von Begriff, aber angesichts der 24 Seiten Anleitung (deutsch), kam ich ins Zweifeln. Ich habe im letzten halben Jahr bestimmt zehn oder zwanzig mal versucht, das "Regelbuch" durchzulesen und bin immer mittendrin hängen geblieben, weil ich den Sinn des Spiels nicht verstanden habe. Ich gebe zu meiner Schande zu, daß ich mir immer noch nicht ganz sicher bin, ob dies jetzt der Fall ist.
Meines Erachtens ist die Anleitung a) konzeptionell total undurchdacht und mies aufgebaut, b) die Spielbeispiele unglücklich gewählt und c) wurde der Fehler begangen, große Teile der Anleitung einem Thema zu widmen, daß man im Grundspiel gar nicht ausprobieren kann (Erschaffungen) - zumindest hängt es vom Zufall ab (Booster).
Da hätte man jemand fragen müssen, der sich mit so was auskennt.

Fazit:
Der Funke ist nicht übergesprungen. Einmal von den "Kardinalsfehlern" abgesehen, daß sich ein "Sammelspiel" hierzulande kaum verkauft (es sei denn man hat eine Zeichentrickserie zur besten Sendezeit) und die Anleitung dem Gesamteindruck kaum dienlich ist, wurde verpaßt dem Grundspiel den Charme der "Vollständigkeit" zu verleihen.
Dazu kommt ein innovatives, aber meines Erachtens zu komplex ausgebautes Spielkonzept. Vielleicht hätte man sich das Thema "Erschaffungen" auch einfach für eine spätere Ausgabe sparen sollen. Wer weiß.
Last but not least liegt auch der Preis deutlich oberhalb der Schmerzgrenze. Während ich 25 Euro für das Grundspiel noch irgendwo verstehen kann, hört das Verständnis bei den 6 Euro teuren Boostern ganz klar auf.
Ich denke man hätte aus Welt 97 bestimmt ein tolles Spiel machen können, denn das Grundkonzept mit den Streifen ist originell. Aber das ist in dieser 1. Ausgabe mißlungen.


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Name: W97 - Welt/World 97

Art: Brettspiel für W97; Grundbox;

Publikationsjahr: 2004

Preis: 25 Euro

Kontakt: Wassertal Spieleverlag
Homepage: www.w97.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20