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Warhammer Fantasy Battle - Regelbuch

Es ist eine dunkle Zeit, eine blutige Zeit, eine Zeit der Dämonen und der Zauberei, der Schlachten und des Endes der Welt. Inmitten des Feuers, der Flammen und der Zerstörung ist es jedoch auch eine Zeit für mächtige Helden, für tapfere Taten und großen Mut.

Das dicke Softcover enthält die aktuellen Regeln von Warhammer. Der Umschlag ist schön gestaltet und dies setzt sich auch im Innern des Buches fort. Die Qualität des Buches ist in Ordnung, wenn ich mir in einer solchen Dicke auch ein Hardcover gewünscht hätte. Da Regelbücher ja auch immer stark in Anspruch genommen werden, wäre das schön gewesen. Wiederum ist das Innere des Buches derartig schön in der Gestaltung, etwas das ich selten zuvor gesehen habe.

Die sechste Version der Warhammer Regeln enthält einige Veränderungen und sicherlich auch eine ganze Reihe Verbesserungen. Die ersten Seiten beschäftigen sich mit dem Spielen von Warhammer im Allgemeinen. Danach bringt uns das Kapitel 'Sammeln einer Armee' näher an unsere erste eigene Armee heran. Dabei wird von Anfang bis Ende erklärt wie man eine Figur spielbereit macht, sie also bemalt. Dann folgt im Abschnitt 'Ausheben von Regimentern' wie man ein Regiment aufstellt und was dabei zu beachten ist. Dabei wird natürlich sehr genau erklärt wie man die Figuren so anordnet, dass ein Regiment auch ordentlich steht. Auch dann wenn es ein Mob von Nachtgoblins ist. Nach der einzelnen Figur und dem Regiment folgt nun Schritt drei, die Armee. In diesem Teil wird die Armee erklärt, was dabei zu beachten ist und wie man diese aufbaut. Gelände ist ein weiteres Kapitel. Das natürlich auch seine Berechtigung hat!

Mit den Spielregeln steigen wir dann nach dem ersten allgemeinen Teil in den Hauptteil des Buches ein. Nach der Einleitung beginnen wir mit den Eigenschaften im allgemeinen Regelteil des Buches. Alle Einheiten haben bestimmte Eigenschaften die für das gesamte Spektrum des Spieles von Bedeutung sind. Die Bewegungsfähigkeit, das Kampfgeschick, die Ballistische Fertigkeit, die Stärke, der Widerstand, die Lebenspunkte, die Initiative, die Attacken und der Moralwert. In diesem ersten Kapitel werden die Eigenschaften erklärt und auch kurz auf das Eigenschaftenprofil eingegangen. Danach folgen dann die Einheiten, hier wird auf die verschiedenen Arten von Einheiten eingegangen, auch welche Rolle sie auf dem Spielfeld haben. Dann folgen die Erklärungen zum Spielzug. Und danach die einzelnen Punkte wie der Spielzug ausgeführt wird. Damit war es das schon, nun gut, nicht wirklich, aber ein 'kleineres' Gefecht könnte man da schon versuchen. Für Einsteiger sind die Regeln gut erklärt und auch in sich schlüssig. Wichtige Kürzel werden beschrieben und somit hat der 'Neueinsteiger' es durchaus einfach sich zurecht zu finden. Es ist jedoch trotzdem anzuraten am Anfang mit einem erfahrenen Spieler zu spielen, da viele der Regeln dann erst einmal in 'Fleisch und Blut' übergehen. Die Regeln sind ausführlich genug erklärt und zudem logisch aufgebaut. Es ist ein vorbildliches Regelwerk!

Die Erweiterungsregeln geben dem Spiel dann natürlich das gewisse Etwas. Für Einsteiger empfehle ich aber zuerst einmal die grundsätzlichen Regeln etwas zu üben, dann leuchten die Erweiterungsregeln schneller ein. Hier findet man die Regeln zu Waffen, Charaktermodellen, Monstern, Fliegern, Standarten, Musikern und Champions, Plänkler, Leichte Kavallerie, Kriegsmaschinen, Streitwagen und Gebäuden. An dieser Liste merkt man schon, dass die Regeln so strukturiert wurden, das Einsteiger zuerst einmal die Grundregeln erlernen können um dann in die Erweiterungsregeln einzusteigen. Hier macht es auch durchaus Sinn jeden Teil der Regeln im 'Einzelnen' zu studieren und am besten gleich am Tisch zu testen. So lernt man diese Regeln am Besten. Ein weiterer Vorteil besteht auch darin, das man schneller und besser erlernt wie man bestimmte Einheiten verwendet. Übung macht hier mit Sicherheit den Meister! Auch in diesem 'zweiten' Regelteil findet man gute Erklärungen und klare Strukturen. Durch die Aufteilung kann man auch nach und nach die Regeln erlernen und einüben. 

Das Kapitel Magie ist ein weiteres wichtiges, dass auch das Spiel an sich aufwertet und interessanter gestaltet. Das Kapitel erklärt zuerst einmal allgemein wie Magie funktioniert und geht dann auf Zauber und Magische Gegenstände ein.

Mit der Warhammer Welt kommen wir dann zu einem weiteren Kapitel das natürlich in erster Linie die verschiedenen Völker und die Welt als solche beschreibt. Die Karte ist schön gezeichnet, wobei ich mir eine zum herausnehmen gewünscht hätte. Vermutlich aber ist es an sich nicht notwendig, wäre einfach nur schön gewesen. Die Geschichte ist ausführlich und auch stimmungsvoll. Und dann endlich kommen wir zu den Armeen. Jedes der Völker wird beschrieben und die verschiedenen Modellen sind schön anzusehen. Dann folgt eine Beschreibung was ein Szenario ist und welche Struktur es hat. Gefolgt von einigen Szenarios zum spielen lernen. 

Ein sehr ausführlicher Apendix rundet dieses Buch ab. Darin findet man alle notwendigen Regelerläuterungen, Schablonen etc.

Das Buch ist wohl strukturiert und gut aufgebaut. Auch für Neulinge in die Warhammer Welt und das Fantasy-Strategiespiel sind die Regeln so geschrieben, dass sie einen Zugang und einen Einstieg finden werden. Der sehr ausführliche Apendix ist ein großes Plus und verdient ein Lob. Auch die Strukturierung in eine einführenden und einen Erweiterungsregelteil sind gut gelungen und tragen zum Verständnis bei. Einziges Manko ist meiner Meinung nach, dass es sich um ein, wenn auch stabiles, Softcover handelt. Vielleicht sollte man auch im Interesse der Spieler hier eine stabilere Variante in Betracht ziehen. Ansonsten hat man ein tadelloses Regelwerk in den Händen, das mit Sicherheit Spaß beim Lesen bereitet und zudem verständlich geschrieben ist! Kein Wunder das Warhammer so erfolgreich ist!

Eine Rezension von



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Name: Regelbuch

Art: Grundregeln für Warhammer Fantasy Battle; Softcover;

Preis: 41 Euro

Kontakt: Games Workshop

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20