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Shadowrun Duels - Kharkov [Street Samurai]

Für jeden Fan der Shadowrun-Romane und natürlich auch des Rollenspiels sind sie ein Muß: die Shadowrun Duels-Figuren. Die Blister sind verdammt groß (32 x 22 x 8 cm). Darin steckt je eine Figur (ca. 14 cm hoch), Ersatzhände, diverse Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Dazu kommen 6 oder mehr Würfel und eine große Basisplatte (12 cm Durchmesser, 2,5 cm hoch), wie man sie von MageKnight und HeroClix kennt - allerdings mit drei Sichtfenstern. In der Base ist Aufbewahrungsplatz für die Würfel und gerade nicht getragene Ausrüstung.

Wie alle bislang erschienenen Figuren ist auch der Straßensamurai Kharkov superb bemalt und verfügt über zahlreiche Gelenke (Action-Figur a la Big Jim oder Barbie). Die Figur kann auch ohne die Basis aufrecht stehen - und ist damit optimal für den Einsatz auf dem Spielfeld und in einer Vitrine geeignet.

Spielregeln
Auch wenn ich vermute, daß die wenigsten Käufer sich die großformatigen Figuren wegen des enthaltenen Spiels kaufen, werde ich an dieser Stelle kurz auf die Spielregeln eingehen. Zum Spiel werden mindestens zwei der Figuren (= zwei Teams) samt Basen benötigt. John Kovalics hat jüngst in einem seiner Comics den Witz gebracht, daß jemand anstelle der Shadowrun-Figur seine Barbie auf die Base monstiert und damit zur Schande des Gegeners den Troll besiegt. Nun ja... Die fette Basis enthält nicht nur einen, sondern gleich drei Click-Scheiben, wovon je eine für Arme (Angriff), Kopf/Beine (Bewegung) und Torso (Verteidigung) gedacht ist. Jeder Schaden verursacht einen Click der Kampfscheibe in die ungünstige Richtung und verursacht den Verlust von Aktionsmöglichkeiten bis hin zum Ausscheiden der Spielfigur.

Der Aktionsumfang eines Charakters hängt bei Shadowrun Duels (SRD) neben einer Basismenge Bewegungswürfel auch von seiner Ausstattung (aufgedrucktes Symbol für Zusatzwürfel oder Verteidigung) ab, die der Spieler vor Kampfbeginn festlegen kann. Jede Figur besitzt verschiedene Waffen, technische Ausrüstung und Medi-Packs zur Selbstheilung. Um die verschiedenen Waffen zu installieren, lassen sich die Hände austauschen. Manche haben Waffenhalterungen (oder keine), andere sind selbst die Waffe, wie die Feuerhand beim Kampfmagier.
Da der Ausgang von Aktionen mit dem Würfel entschieden wird, liegen jedem Charakter passende Würfel bei. Diese unterscheiden sich in Farbe (Art der Aktion) und Form (Mächtigkeit). Zwischen 4 und 12seitigem Würfel liegt das Wertespektrum. Weiß steht für Ini/Ausweichen/Verteidigung, Geld für Ausweichen/Schaden, Blau für Betäubungsschaden, Grün für "gezielter Treffer", Schwarz für Technische Effekte und Rot für Magische Effekte.

Zu jeder Figur gehört ein eigenes Maßband, auf dem die spezifischen Entfernungen gleich farbig mit aufgedruckt sind - sehr praktisch. Daran läßt sich erkennen in welchem Bereich Nah- oder Fernbereich möglich sind - sofern die entsprechenden Waffen zur Hand sind.

Die Reihenfolge (Alphateam) wird mittels W6 festgelegt. Dann wählen die Spieler für jede Figuren verdeckt je 6 Würfel, sofern mehr als 6 Würfel zu dieser Spielfigur gehören - die Wahl kann die Effizienz der Figur wesentlich beenflussen.
Jeder dieser Würfel kann pro Spielzug nur einmal eingesetzt werden, während eine Figur bis zu drei Aktionen pro Spielzug ausführen darf. Haben alle Figuren agiert ist der Spielzug vorbei und alles beginnt von vorne.
Aktionen können der Angriff innerhalb der Reichweiten sein, oder eine Bewegung entsprechend dem angezeigten Bewegungswert in Zoll - plus ggf. vorhandene Würfelergebnisse. Angriffe erfolgen durch die offene Wahl der Angriffswürfel und anschließende Wahl der Verteidigungswürfel des Opfers. Ein Pasch, d.h. Würfel mit gleichen Augenzahlen werden beim Angreifer aussortiert (schlechtes Karma). Der erwürfelte Wert plus der Basiswert auf der Kampfscheibe ergeben den Angriffswert, der mit dem Verteidigungswert (Würfel plus Basiswert) verglichen wird. Ggf. kann ein gelungener Angriff noch mit einem passend farbigen Schild geblockt werden (blockt einen Würfel). Jeder verbliebene Angriffswürfel verursacht einen Click Schaden.
Einige Angriffswürfel haben ein Ace-Symbol. Solche Würfelergebnisse werden gesondert betrachtet und bewirken massive Beeinträchtigungen beim Opfer, wie z.B. der Verlust von Ausrüstung oder restlicher Würfel.
Eine Figur gilt als ausgeschaltet, wenn auf allen drei Scheiben zusammen mehr als drei (oder mehr) Einschußlöcher zu sehen sind.

Neben dem simplen Grundszenario "Alles plattmachen!" sind mittlerweile weitere Szenarien ausgearbeitet, die man auf FanPros oder WizKids SRD-Homepage runterladen kann.

Fazit:
Die Figuren sind mit 20 Euro sicherlich nicht günstig (wenn auch für eine Actionsfigur üblich), aber garantiert werden sie dennoch schnell ausverkauft sein. Wer schon immer seinen Shadowrun-Helden zum Anfassen im Regal stehen haben wollte, muß sich vermutlich wieder einmal sputen.
Die Figuren sind allesamt erstklassig gestylt, auch wenn es nicht immer leicht fällt die Figuren auf der Basis zu befestigen.
Spieltechnisch gesehen keine echte Alternative zum Klassiker MageKnight, aber ein Augenschmauß, an dem kein Gast vorbeiblickt.


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    Name: Kharkov [Street Samurai]

    Art: Miniaturen für Shadowrun Duels; Blister;

    Publikationsjahr: 2003

    Preis: 20 Euro

    Kontakt: FanPro / WizKids
    Homepage: www.fanpro.com / www.wizkidsgames.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20