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MageKnight 2.0

Kaum ein neues Tabletop hat in den letzten Jahren solche Erfolge feiern können wie MageKnight - und das international! Neben der grandiosen Idee, alle Spielwerte einer Einheit auf bzw. in ihrer Basis unterzubringen, tat sicherlich auch die spielfertige Auslieferung der Figuren ihr übriges: jede MageKnight-Spielfigur ist zusammengebaut und bemalt und muß nicht erst - wie bei vielen anderen Tabletops mit viel Mühe und Geschick vorbereitet werden.
Wer genaueres übr die grundlegenden Mechanismen von MageKnight sucht, kann sich z.B. die Rezension zu Mage Knight: Rebellion durchlesen. In dieser Rezension möchte ich viel lieber auf die Neuerungen der Version 2.0 eingehen.

Erstmals angekündigt wurden die Neuerungen bereits auf dem GenCon im Sommer 2003. Regelmäßige Besucher dieser Seite dürften daher die neuen Eigenschaften bereits gelesen haben. Aber auch für alle anderen, an dieser Stelle noch einmal eine kurze Übersicht:

  • Neue Fraktionen und Unterfraktionen
  • Statusfenster befindet sich nun auf dem hinteren Teil der Basis
  • Neue Abfolge des Aufbaus
  • Neue 3er-Regel begrenzt kumulative Modifikatoren
  • Neuer Fähigkeiten-Nexus auf der Basis
  • Neue Geschwindigkeitsarten und Geschwindigkeitstalente
  • Neuer Flugzylinder zeigt an,wenn Figuren sich auf hochfliegendem Niveau befinden
  • Neue Angriffsarten und Angriffstalente
  • Magische Immunität wird zu einer Verteidigungsart
  • Nahkampfformationen wurden durch das Talent Zusammenrotten ersetzt
  • Neue Regeln für die Gefangennahme
  • Neue Regeln für Fernkampfformationen
  • Fraktionsfähigkeit der Shyft wurde geändert
  • Die Passen Aktion wurde abgeschafft,dafür wurde die Spezialaktion eingeführt
  • Neue Geländearten
  • Neue Domänen verändern das Schlachtfeld
  • Einzigartige Figuren haben nun Steckplätze,um Ausrüstung tragen zu können
  • Die Siegbedingungen wurden geändert
  • Neue Spezialfähigkeiten-Karte mit neuen und modifizierten Spezialfähigkeiten
Zentrales Element sind natürlich auch weiterhin die Drehscheiben. Egal wie monströs der Aufbau aussieht - letzten Endes bestimmen die Spielwerte und Fähigkeiten das Spiel.
Kommen wir zu den neuen Vorzügen. Sehr praktisch ist sicherlich die neue Markierung für den Blickwinkel in Form zweier Radien - dadurch wird es bei ungünstigen Figuren auch noch leichter die Scheibenmitte zu bestimmen. Was sich hier trivial anhört, kann im Spiel schon mal zu Unstimmigkeiten führen. Eine weitere Veränderung die sofort ins Auge fällt, ist das nicht mehr eckige, sondern nun abgeschrägte Sichtfenster (s.u.).
Die ersten greifbaren "2.0" Innovationen findet man bei den neuen Helden-Spielfiguren:
  • Helden-Spielfiguren verfügen jetzt über sechs Steckplätze in die man Relikte (z.B. magische Waffen) einsetzen kann, um die Kampfwerte zu erhöhen. Diese Relikte findet man als telefonkartengroße Reliktkarten vor, aus denen man ein vorstestanztes Relikt und einen Marker herauslösen kann. Nach der Benutzung kann man diese Dinge einfach wieder in die Karte zurückstecken und diese in einem (Sammelkarten) Protector einhüllen. Gar nicht dumm!
    Die Reliktkarte in englischer Sprache beschreibt den Gegenstand und seine Fähigkeiten und zeigt gut sichtbar die Punktekosten und Boni. Eine deutsche Übersetzung der Kartentexte findet man übrigens im deutschen Handbuch.
  • Das abgeschrägte Sichtfenster enthält nicht bei jeder Heldenfigur den sogenannten "Fahigkeiten-Nexus". Dieser kleine farbige Punkt zeigt an, daß die Figur bei bestimmten Scheibenstellungen eine Sonderfähigkeit entwickeln kann - und durch einen Pfeil wird auch gezeigt welche Fähigkeit diese betrifft. Leider hatte ich in meinen Sets keine entsprechende Figur.
  • Neu ist auch der Angriffsbonus, der durch ein Symbol und eine Zahl links vom Angriffswert dargestellt wird. Nun kann es vorkommen, daß eine Figur z.B. als Fernkämpfer oder Magier einen sehr guten Angriffswert hat aber im Nahkampf nur Mittelmaß ist.

Weiter geht's mit noch mehr "Telefonkarten": zusätzlich zu den Relikten gibt es Domänenkarten (z.B. Wetter, Gelände usw.), die bestimmte Spielwerte für alle Figuren modifizieren (Z.B. Dunkelheit = maximale Reichweite von 6) und Konstruiertes Gelände-Karten (mit etwas komplexeren Wertemodifikationen) die ebenfalls alle Figuren in ihrem Bereich gleichermaßen beeinflussen.
Dadurch, daß die spielrelevanten Aufdrucke sich allesamt in der Anleitung befinden, ist es natürlich grundsätzlich möglich sich diese Karten auch selbst herzustellen. Ob man mit diesen Zusatzkarten spielt, bleibt einem natürlich selbst überlassen bzw. hängt u.U. vom gewählten Szenario ab.

Freunde des MageKnight-Ablegers HeroClix werden sich vielleicht schon denken können, wozu jedem Starter ein transparenter Zylinder beiliegt: bei MageKnight darf ab sofort auch geflogen werden! Statt der von HeroClix gewohnten transparenten "Dauerstelzen" wird die Fliegende Figur bei MK2 auf den Zylinder gestellt. Nur für's Protokoll sei vermerkt, daß in meinem Starter und Booster nur "Fußgänger" enthalten waren. Da aber MK2 abwärtskompatibel zu MK1 ist gelten die Regeln bereits für die vorhandenen Figuren und solche, die da noch kommen werden.

Tja, den Rest der Veränderungen erfährt man dann beim Lesen der Anleitung. Es handelt sich vor allem um eine Zusammenfassung der vielfältigen Neu- und Zusatzregeln, die mit jeder neuen Boosterserie ins Spiel kamen. Aber auch einige Spielschwächen, die sich im Laufe der Jahre herauskristalliasiert haben, wurden ausgemerzt.

Technisches
Keine Figur gleicht der anderen... und das liegt bei MK2 nicht nur an der Tatsache, daß mit der neuen Version 130 neue Figuren ins Spiel kommen, sondern auch an den qualitativen Unterschieden. Nun sei gesagt, daß die "bösen Zeiten" der ersten Ausgaben, in denen man teilweise gar keine Feinheiten erkennen konnte, zum Glück vorbei sind. Alle Figuren, auch die Schlechtesten, sind so gut bemalt, daß man damit spielen kann. Manche Spielfiguren - u.a. die Helden - sind aber mit so viel Sorgfalt angemalt, daß wohl nur die wenigsten Tabletopper es besser machen würden oder könnten. Ja, ich denke man darf auch mal ein Lob aussprechen, für die vielen Stunden gesparter Bemalungsarbeit, die man viel besser ins Spiel investieren kann.
Bleibt ein einziger Rüffel: eine meiner Figuren (Crusader Priest) ist mit einem sehr ausladenden Umhang versehen. Der Trottel, der die Figur mit der Basis verklebt hat, hat die Figur nun so positioniert, daß das Sichtfenster komplett verdeckt ist. In solchen Fällen kann man aber die Figur wohl einsenden oder eben selbst mit Messer und Sekundenkleber "reparieren".
Die Deutsche Anleitung ist sehr vorbildlich, auch wenn MageKnight 2.0 durch die vielen Zusatzregeln nicht unbedingt mehr das leichte Einsteiger-Tabletop ist, als daß es einst gestartet ist. Alleine vier Seiten eng geschriebener Glossar umschreiben die Komplexität recht gut. Dafür liegt ja eine stark abgespeckte "kleine Anleitung" zum sofort losspielen bei.

Inhaltsliste

    Starter
  • 8 zufällig enthaltene Mage Knight Figuren und 1 vorsortierter Elfenbogenschütze
  • 1 Regelbuch
  • 1 Schnellstartregeln
  • 1 Spezialfähigkeitenkarte
  • 1 Fluganzeiger
  • 1 Maßband
  • 12 Marker
  • 1 Relikt und 1 zufälliges Relikt, Gelände ODER eine Domäne
  • 2 Würfel

    Booster
  • 4 zufällig enthaltene Mage Knight Figuren
  • 1 Relikt, ein Geländeteil oder eine Domäne

Fazit:
MageKnight ist nicht umsonst eines der beliebtesten Tabletops dieser Tage. Auch die Top 5 des DRSP zeigt die anhaltende Beliebtheit dieses "Instant-Tabletops". Nach wie vor ist die Zielgruppe von MageKnight ein Publikum, daß nach einem einfach zu verstehenden Fantasy-Tabletop sucht, bei dem man keine Zeit mit Zusammenbau oder Bemalung verschwenden muß. Der Preis, den man im Gegenzug dafür bezahlt ist die Ungewissheit beim Kauf eines Starters oder Boosters, denn man kann sich nie sicher sein, welche Figuren enthalten sind. MageKnight ist numal ein sammelbares Tabletop.
Ach ja, abgesehen von der zugenommenen Komplexität macht MageKnight natürlich immer noch einen Heidenspaß, ist im Vergleich zu normalen Tabletops sehr schnell erlernt und bietet einen flüssigen Spielverlauf ohne Spaßbremsen. Spieler die mehr in Richtung Brettspiel gehen möchten sollten sich unbedingt die Heroic Quests-Serie oder sogar die 3D-Dungeons-Elemente einmal genauer anschauen, die man allesamt auf der MageKnight-Seite im DRoSI gelistet findet.


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Name: MageKnight 2.0

Art: Grundregeln für MageKnight; Starter;

Publikationsjahr: 2002

Preis: 23 Euro

Kontakt: FanPro / WizKids
Homepage: www.fanpro.com / www.wizkidsgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20