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DSA - Seelenschatten

Seelenschatten ist eine Abenteuer-Anthologie, bestehend aus den drei bestplazierten Abenteuern des Abenteuerwettbewerbs zur Hannover Spielt! 2006. Veröffentlicht wurde das achtundvierzig Seiten dicke Heft im Juli 2007, also gut ein Jahr nach Ende des Wettbewerbs. Es trägt die Nummer 149 und ist mit "erfahren" gekennzeichnet. Die Kosten betragen 10 €, also bekommt man 4,8 Seiten pro Euro. Das ist 0,4 Seiten mehr als beim Unersättlichen und 0,5 Seiten weniger als bei den Erben des Zorns.

Das Coverbild von Mia Steingräber ist dreigeteilt; je ein Drittel widmet sich einem der Abenteuer. Dadurch wirkt es etwas chaotisch und insgesamt nichtssagend, auch wenn jeder einzelne Teil gut zu dem Beitrag passt.

Der folgende Text enthält kleine Spoiler. Wem Andeutungen und Klappentexte zuviel sind und auch nicht das Thema der Anthologie kennen will, der sollte ab hier nicht weiter lesen. Halbwegs ernsthafte Meisterinformationen sind noch mal zusätzlich durch entsprechende Tags versteckt.

Das Thema des Wettbewerbs war übrigens "Namenlose Schrecken", d.h. in allen Abenteuer spielt der Kult um den (bösen) namenlosen dreizehnten Gott eine Hauptrolle. Damit wird schon fast zu viel verraten, agieren doch die Anhänger des Namenlosen häufig versteckt. Wer vorhat, eines der Abenteuer zu leiten, tut gut daran, den Titel der Anthologie geheim zu halten.


Wenn zwei sich streiten

Das erste Abenteuer, "Wenn zwei sich streiten" von Uli Lindner, belegte Platz 1.

Klappentext:
Selbst im Herzen der Schwarzen Lande, an der Piratenküste, sind nicht alle Tempel der Zwölfgötter verboten. Aber trotz der hohen Steuern an den mendenischen Potentaten ist ein Haus der Herrin Hesinde in ernsten Schwierigkeiten - und die Helden bald mittendrin.

Hierbei handelt es sich um eine Detektiv-Geschichte, bei der die Helden für den Hesindetempel im kleinen Städchen Sardosk Ermittlungen anstellen müssen. Nach einer kurzen Einleitung findet man eine ausführliche Stadtbeschreibung von Sardosk. Diese wird durch die (obligarorische) Stadtkarte und einer Zeichnung aus der Vogelperspektive ergänzt. Tolles Bildmaterial, dass sich unbedingt zum Spielen eignet! Danach startet dann der wirkliche Abenteuerinhalt. Statt einen Handlungsstrang zu beschreiben, hat der Autor vierzehn Module geschaffen, die in fast beliebiger Reihenfolge benutzt werden können. So kann der Spielleiter gut auf die Ideen der Spieler eingehen und muss keine Angst haben, aus der Bahn geworfen zu werden. Das Finale kommt dann eher klassisch daher. Eine interessante weitere Besonderheit: Das Abenteuer ist auch geeignet, mit einer "bösen" Heldengruppe gespielt zu werden. Dafür gibt Uli immer wieder Anregungen und Tipps.

Der folgende Text enthält Spoiler (Informationen die den Spielspass beeinträchtigen können. Zum Lesen den Text mit der Maus markieren.
Ich denke sogar, man kann das Abenteuer mit zwei Gruppen gleichzeitig spielen, die dann im Spiel gegeneinander arbeiten. Dazu ist allerdings ein erheblicher Koordinationsaufwand nötig.

Insgesamt ein empfehlenswertes Abenteuer mit netten Ideen, dass sich in ein bis drei Spielabenden gut bewältigen lässt.


Im Schoße der Mutter

Kommen wir zum zweiten Abenteuer. "Im Schoße der Mutter" von Patrick Gouder und Stephan Frings. Dieses Abenteuer belegte Platz 3.

Klappentext
Wahnsinn hat Methode für die Diener des Namenlosen. Wenn aus Wahn und Raserei ein neuer, mächtiger Diener für ihre unheiligen Zwecke entsteht, umso besser. Und auch blaues Blut bietet keinen Schutz vor den Umtrieben des Dreizehnten.

Um es kurz zu machen: Tolle Idee, coole Geschichte, schlechtes Abenteuer. Auch dies ist eine Art Detektivabenteuer, bei dem die Helden die wahren Hintergründe ermitteln müssen. Jedoch erweckt es den Anschein, als hätten die Autoren eine toll improvisierte Spielsitzung mit der wirklich guten Grundidee im Nachhinein aufgeschrieben und das Ganze als Abenteuer eingereicht. Warum? Weil immer wieder von den Helden erwartet wird, dass sie etwas bestimmtes tun oder auch nicht tun, wovon dann der Fortlauf des Abenteuers abhängt. Der folgende Spoiler ist harmlos was den tatsächlichen Inhalt des Abenteuers angeht.

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- In der ersten Szene bekommen die Helden einen Brief eines Boten. Im Vorlesetext steht dann: "Eine leichte Verbeugung und der Bote ist mit galanter Handbewegung verschwunden, während du bereits die Stiege betreten hast."
- Keine Seite später kann man lesen: "Gönnen Sie den Helden nun einige aufschlussreiche Gespräche mit dem Gesinde." Im Abenteuer selbst gibts keine nähere Beschreibung des Gesindes, es gibt keine Hilfe zu diesem wichtigen Gespräch.
- Dann: "Richten Sie es so ein, dass mindestens einer der Thorwaler den Kampf überlebt..."
- "Versuche der Helden, die Eule zu töten, sollten jedoch unbedingt scheitern."
- An anderer Stelle ist vorgesehen, dass die Helden ein seltsames Knäul aus Lederschnüren finden. Dazu heißt es: "Dieses komplizierte Gebilde stellt eine kodierte Kurznachricht [...] dar [...] (Es gerät) in die unkundigen Hände der Helden, die nichts damit anfangen können."
usw.

Die Reaktionen der NSC sind zum Teil nicht nachvollziehbar; sie dienen so manches Mal nur dazu, um die Geschichte durchzuziehen. Als zuständiger Redakteuer hätte ich dieses Abenteuer nicht mit abgedruckt. Dann wären es eben nur die Plätze 1 und 2 geworden.


Der Hölle Rache

Das dritte und letzte Abenteuer belegte Platz 2 im Wettbewerb. Es heißt "Der Hölle Rache" und wurde von Simon Berthold verfasst.

Klappentext:
Ein Mord an der Universität von Al'Anfa ist vielleicht keine Alltäglichkeit, aber auch noch kein Grund, unabhängige Ermittler zu Hilfe zu holen. Wenn aber eine weitere Bluttat damit in Verbindung gebracht werden kann und Lehrpersonal wie auch Schüler alle etwas zu verbergen haben, wird es Zeit für intensivere Untersuchungen.

Eine dritte Detektiv-Geschichte. Entweder, die Jury fand Dedektiv-Geschichten großartig oder das Thema hat nicht viel mehr hergegeben. Auch hier wird der Spielleiter wieder durch eine fertige Geschichte geführt, die allerdings längst nicht so eng geschnürt ist wie beim drittplatzierten Abenteuer. Durch einen vorgegebenen zeitlichen Ablauf, der weitgehend unabhängig von den Spielercharakteren funktioniert, ist es möglich, dass die Helden auch zufällig einige Ereignisse hautnah miterleben oder das Ereignis eben verpassen. Dann werden sie üblicherweise später hinzugerufen, finden aber nicht mehr alles im Originalzustand vor. Es gibt zwar auch hier ein paar Stellen, die schwierig sind.

Der folgende Text enthält Spoiler (Informationen die den Spielspass beeinträchtigen können. Zum Lesen den Text mit der Maus markieren.

Wie geht beispielsweise Pagunez mit der Situation um, wenn nur ein Teil der Helden Goldito verfolgt und die anderen in der Akademie bleiben?

Im Großen und Ganzen ist die Rache der Hölle ein solides Abenteuer, das auf einem klassischen Rache-Motiv basiert.


Fazit:
Die Qualitätsunterschiede der Abenteuer sind immens, trotz 38 Einsendungen! Ulis Abenteuer ist gut gelungen; dafür lohnt sich die Anthologie. Aber ich traue mich ja kaum, vom Wolkenturm die Plätze 4 bis 17 herunterzuladen, wenn diese noch schlechter sein sollen, als der Schoß der Mutter. Was auch auffällt, ist die inhaltliche Nähe der Abenteuer: Dreimal müssen die Helden Detektivarbeit erledigen, Leute befragen, Indizien auswerten und stoßen dann auf den geheimnisvollen Kult des Namenlosen, der eigentlich hinter der ganzen Sache steckt. Für eine Anthologie wünsche ich mir mehr Vielfalt. Schade.

Nachtrag:
Was ich noch mal betonen möchte: Der Hintergrund vom Schoß der Mutter ist echt cool. Tolle Idee. Auch das Ende ist ungewöhnlich. Nur als Abenteuer ist es meiner Meinung nach wirklich schlecht. Aber darauf kommt es ja an, oder?

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Name: Seelenschatten

Art: Abenteuer für DSA; 48 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2007

ISBN-10: 3-94042-401-3

ISBN-13: 978-3-94042-401-3

Preis: 10 Euro

Kontakt: Ulisses Spiele
Homepage: www.ulisses-spiele.de

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