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Dungeons&Dragons 3rd Edition - Player's Handbook

Ein lautes Raunen ging Ende 1999 durch die Szene als auf Amigos Fantasy Spiele Fest offiziell bekannt gegeben wurde, daß eine neue Regelversion von Advanced Dungeons & Dragons (kurz AD&D) in Vorbereitung sei. Von einer Rückkehr - zumindest namentlich - zum guten alten Dungeons & Dragons (kurz D&D) war die Rede und alle bangten ein um die, in jahrelangem Ringen gewonnene Regelfülle, die AD&D zu einem komplexen, anspruchsvollen System werden ließ.
Ein gutes Jahr später erschien der erste englische Band des neuen Grundregelwerkes - das Player's Hanbook oder zu gut deutsch, das Spieler-Handbuch. Die beiden anderen Bände erschienen anschließend in recht kurzen Intervallen - zuerst der Dungeon Master's Guide (Spielleiter) und abschließend zur Spielemesse 2000, daß Monster Manual. Wie es die Wirren von WotC-Europa so wollten, habe ich meine Exemplare erst nach Erscheinen des dritten Bandes erhalten und verfüge damit zum Zeitpunkt dieser Rezension, über eine Kenntnis aller Bände.

Erstkontakt
Wenn man die neue Ausgabe des englischen Player's Handbook in die Hand nimmt, fällt einem zuerst die interessante Gestaltung des Hardcover-Umschlags als metallbeschlagener und mit Edelsteinen verzierter Foliant auf. Die eigentliche Überraschung folgt aber erst beim flüchtigen Durchblättern der Seiten, denn der Band ist durchgehend farbig gestaltet. Dazu gehört eine farbige Umrandung ("lederner Blatthalter", inkl Thema und Seitenzahl) ebenso, wie vielerorts in den Text eingefügte Graphit-Skizzen (Wesen- und Ausrüstungszeichnungen) und farbige Charakterillustrationen, Bodenpläne (z.B. Verdeutlichung der Reichweiten) und pergamentfarbene Seiten zum Start jedes Kapitels.
Auf die früher (bei TSR) üblichen, ganzseitigen Gemälde wurde komplett verzichtet. An der hervorragenden Qualität der Illustrationen, hat sich jedoch zum Glück nichts geändert.
Wer vielleicht schon im Besitz des D&D Starter-Sets ist, wird die farbigen Bodenpläne wiedererkennen, da ein entsprechendes Design, samt Figurenplättchen verwendet wurde, um z.B. Entfernungsregeln zu erklären.
Interessant zu erwähnen ist noch, daß die im Kapitel Charakterklassen illustrierten und mit Namen vorgestellten Personen auch im späteren Verlauf des Bandes und sogar im Dungeon Master's Guide wieder auftauchen, um z.B. Regeln oder Spruchwirkungen zu illustrieren.
Passend dazu findet man auch allerorten Beispieltexte, in denen diese Charaktere Spielsituationen durchleben und die Regeln verdeutlichen. Für den Leser wird es dadurch einfacher Zusammenhänge zu erkennen, da er in seiner Phantasie quasi eine große Geschichte zusammenbaut, in der diese Persönlichkeiten die Hauptrolle spielen.

Durch die pergamentartigen Seiten zu Beginn jedes Kapitels sind Übergange sehr gut erkennbar. Die obere Hälfte dieser Seiten wurden mit Skizzen verziert, wie sie in einer pseudowissenschaftlichen Mitschrift auftauchen würde, die sich mit dem Kapitelthema beschäftigt (z.B. verwundbare Stellen des menschlichen Körpers und entsprechende Panzerung).

Doch die Illustrationen sind natürlich nur ein Aspekt dieses Bandes. Der andere ist ein riesiger Haufen Text, der zudem in einem kleinen, aber gerade noch gut lesbarem, Schriftsatz gedruckt wurde. Ein wenig störend (zumal total überflüssig) wirken da die mit braunen Hilfslinien hinterlegten Textpassagen, die das Lesen sicherlich nicht erleichtern.

Der Band beginnt mit einem einseitigen Index, der von einer Doppelseite mit einer schrittweisen Übersicht über die Charaktererschaffung gefolgt wird. Das erleichtert das Verständnis für die folgenden Kapitel wesentlich. Die vierte Seite bietet eine Einleitung zur Benutzung des Bandes, bzw. was zusätzlich zur Verwendung erforderlich ist (Würfel, Stift, Kopien des Charakterblattes).

Attributs, Races, Classes
Die ersten Kapitel stellen die sechs Attribute jedes Charakters, die Rassen und die möglichen Klassen vor. Erforderliche Attribute sind Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma, die durch die drei höchsten von vier W6 festgelegt werden.
Zwar sind die Attribute gleich geblieben, allerdings verfügen sie jetzt für entsprechende Proben über Boni und Mali. Wiederum würfelt man D20 und addiert den Bonus - womit man besser die Schwierigkeit übertroffen haben sollte. Es gibt übrigens keine klassen- oder rassenspezifischen Maximum- oder Minimumwerte mehr und auch die Fighter-Spezialität Str 18/00 ist einer fortlaufenden Tabelle (19, 20, 21, ...) gewichen.
Als Spielerrassen werden Human, Halfling, Gnome, Dwarf, Elf, Halfelf und Halforc (!) vorgestellt. Die beschriebenen Spielerklassen sind Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer und Wizard, die jeweils mit einer wunderschönen Illustration und allen üblichen Angaben vorgestellt werden. Die Texte sind angenehm kompakt formuliert und alten Hasen dürfte auffallen, daß einige Tabellen, dank der neuen Regeln zusammengefaßt, werden konnten. Ebenfalls fallen die vielen Skizzen auf, die die körperlichen Unterschiede sowohl männlicher wie auch weiblicher (!)! Vertreter klar herausheben. Diese Unterschiede findet man natürlich auch als Spielwerte (Rassen- und Klassen-Modifikationen) wieder.
Für jede Klasse gibt es neben allgemeinen Informationen (Motivation, Ausrüstung, etc.) eigene stufenabhängige Tabellen, die Auskunft über Attack-Bonus, Rettungswürfe und mögliche Sprüche gibt und Beschreibungen ihrer Eigenarten und Spezialitäten.

Multiclass Characters
Die Eigenschaft mehrere Klassen in einer Person zu vereinen steht jetzt allen Rassen offen. Man entscheidet sich bei Erreichen eines neuen Levels (zum Steigern steht für alle Klassen nur noch eine Erfahrungspunktetabelle zur Verfügung!) für eine beliebige Klasse die man um einen Level steigert. Dadurch gewinnt der Charakter alle Eigenschaften dieses (neuen) Class-Level. Würde er statt einer neuen Klasse seine bisherige steigern, wären die damit verbundenen Steigerungen vermutlich umfangreicher, allerdings auch einseitiger. Man muß (und kann) sich also entscheiden, ob man einen sehr einseitig mächtigen Charakter möchte, ein Universalgenie oder irgendwas dazwischen. Manche Klassenkombinationen sind aber auch u.U. nicht sooo sinnvoll, da sich z.B. das Tragen einer Rüstung auf Arcane und Rogue-Fertigkeiten auswirkt, die nur ohne Rüstung funktionieren.
Ein Charakter stellt immer die Summe all seiner Klassenstufen dar. Ein Charakter des 9. Levels kann also z.B. ein 4th-Level-Fighter/3rd-Level-Wizard/2nd-Level-Rogue sein.
Damit wird er zwar mit seinen geringer dimensionierten Trefferwürfeln und weniger ausgeprägten Kampffertigkeiten keinen 9th-Level-Fighter in die Knie zwingen, aber er wird schon eine Reihe magischer Kniffe beherrschen und sich mit Hinterhalten und Schlössern auskennen.

Weiter geht's mit den Kapitel für Skills und Feats ([Sonder-] Fertigkeiten) samt Beschreibung und Zugänglichkeit. Die meisten Fertigkeiten stehen allen Klassen offen, manche sind aber auch auf nur wenige Klassen begrenzt, d.h. hat man kann diese Fertigkeiten nur mit Lernpunkten aus Stufensteigerungen dieser Klassen steigern. Manche Fertigkeiten kann man ungelernt verwenden (Unlearned Skills), z.B. Klettern oder Lauschen. Jede Fertigkeit hat einen Rang (dessen max. möglicher Wert auch von der Stufe abhängt) zu der bei einem Test ein D20 und der passende Attributsbonus addiert wird. Damit muß eine Schwierigkeit (idR. 20) erreicht werden.
Zu den Spezialfertigkeiten gehören besondere Angriffsfertigkeiten, Beidhändigkeit, Wachsamkeit, Scharfschießen, das Modifizieren von Spruch-Elementen.

Die genauere Ausarbeitung des eigentlichen Charakters (sprich der Persönlichkeit) findet in den Abschnitten Alignment, Religion und Looks statt, bei denen man ebenfalls die vielen Beispiele positiv hervorheben muß. Eher gewöhnlich mutet das Kapitel über Ausrüstung, Waffen, Rüstung, Transportmittel, usw. an - aber ich muß gestehen, daß ich zu solche einem Thema noch nie ein solch gut illustriertes Kapitel gesehen habe.

Action, Combat & Checks
Die folgenden Kapitel beschäftigen sich mit den Aktion- bzw. Kampfregeln, Verletzungen, Bewegung, Erfahrung und der Ausübung von Magie. Auch das ist alles sehr knapp und verständlich gehalten, nun ja, immerhin wird auch noch ein großer Teil des Bandes (ca. 120 Seiten) für die Zaubersprüche der verschiedenen magischen Klassen benötigt.

Wo liegen die wesentlichen Änderungen?
Jetzt einmal davon abgesehen, daß es wirklich ein paar markante Änderungen gibt, kann ich alle alten D&D, bzw. AD&D-Fans beruhigen - die Dungeons & Dragons 3rd Edition ist "Dungeons & Dragons" geblieben, will sagen, es blieben dennoch genügend Elemente erhalten und der Rest sind - positiv gesehen - hinzugewonnene Freiheiten.

Angriff und Rüstung werden in Zukunft beide als positive, optimal möglichst hohe, Werte festgehalten. Das mag anfangs für Verwirrung sorgen, hat sich aber schon bei vielen Systemen als gängige Praxis bewährt. Der namensgebende D20 übernimmt dann die Zufallsermittlung beim Angriff, wobei Rüstung des Gegners und Modifikationen (Umwelt, Verletzungen, etc.) zu überbieten sind.

Die Armor Class (AC, Rüstungswert) setzt sich aus Grundwert 10 plus Rüstungsbonus plus Schildbonus + Dexterity-Bonus + Körpergrößen-Bonus zusammen.
Der Attack-Roll wird mit einem D20 durchgeführt und um Base Attack Bonus plus Strength/Dexterity-Bonus plus Körpergrößen-Bonus erweitert. Die Summe muß die Armor Class des Gegners erreichen oder übertreffen. Wer in einer Runde (6 Sekunden) als erstes Angreifen darf, wird durch das höchste Ergebnis bei einem Dexterity-Check bestimmt.

Positiv aufgefallen sind mir in diesem Kapitel die Anmerkungen, wie man den Ablauf von Kämpfen wesentlich beschleunigen kann, z.B. durch Verwendung verschiedenfarbiger Würfel für Angriffs- und Trefferwurf, die man gleichzeitig statt nacheinander würfelt.

Arcane & Divine
Bei der Magie gibt es im Prinzip nur noch drei große Gruppen. Die arkanen Magier wie der Wizard, göttliche Wunderwirker wie den Cleric und Spontanzauberer wie Bard oder Sorcerer. Während Wizards ihre Magie studieren, in Büchern schriftlich festhalten und durch erneutes Lernen vorbereiten, steigen Clerics in der Gunst ihrer angebeteten gottähnlichen Wesenheit und bereiten ihr Wunderwirken durch Gebete vor. Allein die dritte Gruppe der Barden und Sorcerer sind in der Lage, Magier aus dem Stehgreif zu erzeugen, was natürlich flexibler ist aber im entscheidenden Moment durchaus aufwendiger sein kann, als die abschließende Aktivierung vorbereiteter Magie oder das abrufen von Wundern. Um die Unflexibilität der Clerics ein wenig zu dämpfen, können höhere Sprüche in einfache Heilsprüche umgewandelt werden, um so im Notfall ein Gruppenmitglied zu retten.
Die Formulierung aus dem dt. Umrechnungsheft, daß nun alle Klassen Magie nicht mehr vorbereiten sondern aus dem Augenblick heraus zaubern ist also irreführend.
Arkanen Magiern sind in der neuen Regeledition sämtliche heilenden Zauber gestrichen worden. Dieser Aspekt steht jetzt nur noch Klerikern zu.

Appendix
Der Anhang der (inzwischen ausverkauften) 1. Auflage sollte einen Ersatz für die erst später erschienenen Bände Dungeon Master's Guide und Monster Manual darstellen. Bei der nächsten Auflage, die zu Weihnachten in die Läden kommen soll, wird dieser Abschnitt durch ergänzende Kampfregeln ersetzt, die mir jedoch derzeit nicht vorliegen. Käufer der 1. Auflage werden dieses Kapitel wohl als kostenlosen PDF-Download auf der WotC-Homepage finden.

Technisches
Wie bereits eingangs erwähnt, bietet der Band eine hervorragende Aufmachung und auch die Texte sind in einem tollen Stil und mit viel Erfahrung von der Materie geschrieben. Angesichts des günstigen Preis ist dieser Band eigentlich totaler Wahnsinn und nur durch die gigantische Auflage zu erklären.

Charakter-Generator & Goodies
Die beiliegende CD enthält eine "Demoversion" des englischen D&D-Charaktergenerators mit dem sich Charaktere komplett am Rechner planen lassen. Die Software ist dem PC-Rollenspiel Baldurs Gate II entliehen und läßt den Anwender Charaktere kompfortabel Erstellen, Modifizieren, Abspeichern, erneut Laden und als dreiseitiges Charakterblatt ausdrucken. Der Generator ist eine geniale Hilfe und schlägt sogar Namen vor. Das Spielerhandbuch muß bei der Erschaffung nicht unbedingt aufgeschlagen daneben liegen, da die Software kurze Erklärungen zu allen Optionen liefert. Mit Demo ist wohl vor allem das Fehlen von Illustrationen (z.B. Gegenstände) gemeint, wo stattdessen ein "Demo" eingeblendet wird.
Ansonsten liegen als Extras Werbefilme, das Conversion Manual (eignet sich übrigens nur für Besitzer des Player's Guide!) und das Abenteuer The Dead of Winter als 19 Seiten-PDF bei.

Fazit:
Das Player's Handbook ist ein hervorragender Band zu einem sehr guten Preis. In meinen Augen hat sich WotC zu Änderungen an den Regeln durchgerungen, die das System wesentlich verbessern und dessen Benutzung gerade für Neueinsteiger vereinfachen. Durch das D20-System-Project und die Open Gaming Licence werden zudem ein Haufen guter Quellenbände und Spielwelten (Fan- wie Profipublikationen) erscheinen, mit denen man 'sein' Rollenspiel zusammenstellen kann oder später mit seiner Spielgruppe auf andere Genre und Alternativwelten umsteigen kann, ohne sich an neue Regelmechaniken zu gewöhnen.

Es gibt eine weitere Rezension von Andre zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Player's Handbook

Art: Grundregeln für Dungeons&Dragons 3rd Edition; 306 Seiten; Hardcover (vollfarbig)¸ CD mit Charaktergenerator;

Publikationsjahr: 2000

ISBN-10: 0-78691-550-1

ISBN-13: 978-0-78691-550-7

Preis: 26 Euro

Kontakt: TSR *
Homepage: www.wizards.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20