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Theatrix: The Core Rules (1993)

Nun ist es endlich soweit. Hier nun die versprochene Rezension von Theatrix.

Die meiste werden von Theatrix wohl als "würfelloses" Rollenspiel gehört haben. Damit wird man Theatrix aber nicht gerecht. Die Würfellosigkeit ist zwar der plakativste Aspekt, aber bei weitem nicht der zentrale. Es gibt sogar (optionale und eher unpraktische) Regeln für den Gebrauch von Würfeln.
Viel wichtiger (und deshalb mag ich Theatrix auch) sind die Anleitungen, Hinweise und Tips zum Erzeugen des "Spielerlebnisses". Dazu ist der Verzicht auf Würfel nur Mittel zum Zweck. Oder anders formuliert: Beim Prozeß des Erzählens und Webens der Geschichte sind die Würfel hinten runtergefallen. Ich habe erst nicht geglaubt, daß "würfellos" funktionieren könnte und ich bin eigentllice eher ein Mechanik-Freak, aber Theatrix hat mir gezeigt, daß es auch anders gehen kann. Ich hatte leider noch nie die Gelegenheit Theatrix zu spielen, also sind das alles rein theoretische Betrachtungen (aber ich denke nach 20 Jahren Rollenspiel mit diversen System und ein paar duzend Systemen im Regal kann ich mir eine Meinung erlauben).

Dann gehen wir mal "in medias res": Vorweg mal die oberflächlichen Sachen. Theatrix: The Core Rules (Backstage Press 1993; Designer: David Bergman, Travis Eneix, Brett Hackett; ISBN 0-9643630-0-3) ist ein 144 S. Softcover-Buch mit klarem, einfachem Layout, großer, schwarzer Schrift auf weißem Grund (heutzutage muß man das ja tatsächlich erwähnen, jedermann scheint ja mit grauer, kruckeliger Schrift auf schmuddelig grau-schwarzem Untergrund zufrieden zu sein). Es wird kein Platz durch unsinnige Ränder oder (zwar interessante aber) unsinnige Bilder verschwendet. Die wenigen Bilder haben tatsächlich etwas mit dem jeweiligen Text zu tun. Spärlich gesät und von durchaus schwankender Qualität, sind sie aber durchweg stimmungsvoll. Das Buch hat zwar ein ausführliches Inhaltsverzeichnis, aber leider (wie So viele Produkte) keinen Index.
Wettgemacht wird dieses (kleine) Manko durch eine Zusammenfassung am Ende jedes Kapitels, die ein Glossar und Kurzerläuterung der behandelten Themen und Begriffe enthält. Das Buch ist in Vorwort,10 Kapitel, Nachwort und ein Mini-Abenteuer unterteilt, dazu kommen noch ein paar Referenzkarten und Flowchart-Blätter. Diese losen Seiten sind auch der Grund dafür, warum Theatrix in Folie eingeschweißt ist (was das Durchblättern im Laden leicht erschwert). Eine Kleinigkei am Rande, man kann das Buch auf den Tisch legen, an beliebiger Stelle aufschlagen und es bleibt sogar an dieser Stelle offen! Wie es sich dann im Gefecht macht, dann ich natürlich nicht beurteilen (Ist jemand im Raum Neumünster-Kiel bereit es auszuprobieren?)

Nun mal zum Inhalt: Achso, ich werde wo es geht die Original-Ausdrücke benutzen (unübersetzt), auch wenn es ein unästhetisches Kauderwelsch wird (ich versuche sinnige Übersetzungen zu erwähnen)

Theatrix beschreibt Charaktere auf mehrere Arten. Zentrales Mittel sind die "Traits" die es als Quantified Traits, Descriptive Traints (die auch quantified sein können) und Unquantified Traits. ("zählbare", "beschreibende" und "nicht zählbare" Merkmale).

Zu den Quantified Traits gehören die eher klassischen Attribute (Strength, Stamina, Coordination, Intellect, Intuition, Presence) und Fertigkeiten (Skills) die natürlich alle auch beschrieben werden. "Großer, starker Typ" ist natürlich mies, während "Wandelnder Fleischberg, dessen Oberarme den Umfang des Hinkelsteins haben, den er gedankenverloren auf dem Rücken trägt" ist schon besser. Quantified Traits werden auf einer Skala von 0.0 bis 10.0 gemessen, wobei 3.0 den Durchschnitt für Attribute oder kompetent für Skills bedeutet. 10.0 ist das absolute Maximum, wobei das jeweils vom Genre abhängt. In einem "klassischen" Fantasy-Setting hat Stärke (hier weiter als Beispiel) eine andere Skala als bei einem James-Bond-Verschnitt oder der "Mäuse-Polizei".

Die große Bandbreite die es in viele Settings gibt, führt zu einer interessanten Lösung: manche Attribute werden nach "Bandbreite" oder nach "Norm" gemessen. In einem Genre (z.B. Spionage) liegen die Attribute relativ nah beieinander, also geben die Zahlen tatsächlich die Bandbreite für Menschen an, während in einer Fantasy-Kampagne die Werte für die relative Stärke einzelner Spezies stehen z.B. 3.0 für Menschen, 4.0 für Orks, 5.0 für Zwerge, 10 für Drachen oder Riesen etc. Wobei dann endlich die Nachkommastellen in Spiel kommen. Damit wird die Schwankung in der jeweiligen Rasse repräsentiern. Ganz besonders starke Individuen können dann sogar einen Wert höher besitzen (z.B. 4.0 für Menschen). Manche Werte können nicht auf der 0.0 - 10.0 Skala gemessen werden z.B. Mensch gegen Lokomotive bei Spionage und "Scaling by Range". Da der Ausgang klar ist ("Splatter!"), sollte man sich da auch keine Gedanken machen. In einem Superhelden-Setting sieht das natürlich ganz anders aus (und sollte tunlichst auch nach "Norm" skaliert werden).

Während "konventionelle" Rollenspiele hier meist aufhören (na gut, es gibt dann vielleicht noch abgeleitete Eigenschaften, übernatürliche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, die haben aber eigentlich auch die Qualität von Attributen und Fertigkeiten, es gibt sie natürlich auch hier) dreht Theatrix jetzt erst richtig auf.

Andere Eigenschaften, die meist nicht explizit in den Regel erklärt werden und meist nur durch das aktuelle Rollenspiel entstehen (Vorgeschichte des Charakters, Verhaltensweisen, Ziele etc.) und so eine Art Meta-Qualität haben werden bei Theatrix intensiv behandelt. Es sind die "Desciptive Traits" (Merkmale, die hauptsächlich als Beschreibung ihrer Funktion bestehen und nicht unbedingt "zählbar sein müssen) und "Unquantified Traits" (Merkmale, die deren Effekte komplett in ihrer Beschreibung enthalten sind, wo eine Skala sogar eher stört). Zu diesen zählen "Personality Traits" und "Descriptors".

Wo Attribute und Fertigkeiten den tieferen Sinn haben zu beurteilen ob gewisse Aktionen Erfolg haben und wie ausgeprägt das Ergebnis ist (dazu später mehr) und damit eine Art Skelett des Charakters darstellen, sind die Persönlichkeitsmerkmale und Descriptoren Fleisch und Seele.

Persönlichkeitsmerkmale beschreiben, was einen Charakter voran treibt ("cool", "rachsüchtig", "stolz", "waghalsig" etc.), wobei sie die Ausprägung moderat, stark und extrem annehmen können. Deskriptoren beschreiben zentrale Eigenschaften des Charakters, die wichtig für seine Funktion im Plot sind (z.B. "besitzt umfangreiche Historische Bibliothek" oder "gut ausgerüstet" aber auch so einfache wie komplexe Dinge wie "Spion" oder "britisch!")

Nun gut, so etwas gibt es in anderen Rollenspielen auch. Was ist daran so besonders?

Die Art und Weise wie sie eingesetzt werden.

Diese Merkmale haben eine passive Bedeutung und können aber auch aktiv eingesetzt werden. Der passive Gebrauch ist recht trivial (jemand mit dem Descriptor "Besitzt eine umfangreiche historische Bibliothek" wird sicherlich belesen sein oder viel Zitieren können), der aktive Gebrauch aber ist der Clou. Durch ausgeben eines "Plot-Points" kann ein Descriptor oder Personality Trait aktiviert werden. Wenn eine Handlung oder die Umstaände gegen die Merkmale des Charakters stehen, kann der Spieler durch ausgeben eines Plot-Points z.B einen garantierten Erfolg in einer Fertigkeit erzielen oder ungünstige Umstände ignorieren, oder im obigen Bibliothek-Beispiel eine alte Abschrift des Necronomicons aus der Tasche ziehen. Natürlich sollten für normale Dinge Attribute oder Skills benutzt werden, nur für "dramatische" Zwecke sollten Plot-points benutzt werden. Also einfache Verbrecher wird Supermann mit seine Kälteatem oder Hitzeblick oder ähnlichem besiegen und nicht den Descriptor "Man of Steel" zu aktivieren, während er den Zusammenhang zwischen mysteriösen Einbrüchen und Lex Luthor vielleicht durch Aktivierung des Descriptors "Investigativer Reporter" herstellt.

Damit lassen sich natürlich super Sachen machen, nicht immer zur Freude des Spielleiters, aber das ist Drama!

Aber wie werden jetzt all diese Dinge (von automatischen Erfolgen mal abgesehen) tatsächlich durchgeführt? Da kommen die oben erwähnten Flowcharts ins Spiel.

Das "Basic Resolution Flowchart" regelt mit ein paar einfachen Ja/Nein Entscheidungen die allgemeine Ergebnisfindung. Am Anfang steht die Frage aller Fragen: "Benötigt die Plotline ein bestimmtes Ergebnis?". Von dort aus wird weiterverzweigt: z.B (Braucht der Plot Erfolg oder Mißerfolg?) - Erfolg - (Soll die Spannung schon aufgelöst werden?) - Mehr Spannung - (Gib ihnen Gründe zu Zweifeln, laß den Sieg zweifelhaft erscheinen) - weiter zum "Advanced Resolution Flowchart" oder anderes Beispiel: kein bestimmtes Ergebnis benötigt - (Skill vs. Diff: Sind sie fähig für die Handlung?) - Nein - (Spannung auflösen oder zappeln lassen?) - Zappeln lassen - (Gib ihnen falsche Hoffnung) - Weiter mit "Advanced Resolution Flowchart" ...

Ich denke ihr habt eine Vorstellung bekommen. Das ganze ist so einfach, daß man als "Director" (wie der Spielleiter genannt wird, die Spieler heißen Actors, Supporting Cast für NPCs usw. dieses Film- und Theater-Thema zieht sich recht passend durch das ganze Buch) die paar einfachen Flowcharts sicherlich schnell auswendig gelernt hat.

Weiter geht es dann auf den Advanced Resolution Flowcharts. Die sind auf die jeweiligen Erfordernisse zugeschnitten (athletische, zwischenmenschliche oder intellektuelle Probleme oder Kampf) man kann sich nach belieben neue anfertigen, z.B, Magie, Fechten, Schachspielen was man will oder braucht.
Jeweis nach den sechs verschiedenen Ausgängen des Basic Resolution Flowcharts wird dann nach Not Capable, About Capable oder Very Capable unterschieden, weiter gehts mit den dem Thema (Kampf, Athletik etc) entsprechenden Ergebnissen, wobei bei About Capable noch zwischen drei verschiedenen Einflüssen unterschieden wird (bei Kampf nach Fertigkeit (wie raffiniert sind die Kämpfer), Physical (wie kräftig ist die Attacke) und Umwelt (in welcher Umgebung findet der Kampf statt) oder bei Intellectual wird nach Knowledge, Time und Situation unterschieden). Das resultierende Ergebnis wird dann natürlich nicht mit "50 Punkte Schaden" beschrieben, sondern in der Situation entsprechenden Komentaren. Als Beispiel hier Kampf, Erfolg mit "Keep the pace. Present a new Dilemma (plot twist)

Not Capable: What a lucky break! He slipped in your blood, and he's out cold. But now you feel kind of woozy.
About Capable, Skill: Great thrust ... Snap! Well, he went down, but he took most of your Sword with him.
About Capable, Physical: Gut! ... Rib! ... Jaw! ... Doesn't this guy feel anything?
About Capable, Environment: You had him, fight up until the ground ran out.
Don't worry, he'll be keeping you company on the way down.
Very Capable: Blam! ... Blam! ... Blam! ...At least he's running out of cover.

Dies als Anhaltspunkte reicht völlig aus, um stimmungsvolle Ergebnisse zu präsentieren. Man muß eigentlich nur die Bedürfnisse des Plots, die jeweilige Umgebung, das Rollenspiel der Spieler, die Absichten für die Handlungen und die jeweiligen benutzten Eigenschaften bzw. Merkmale beachten.

Weiter geht es mit Improvisation, einem anderen wichtigen Thema. Damit lassen sich ganz verrückte Dinge anstellen, wie z.B. Schlußfolgerungen ziehen, die der Spielleiter so nicht geplant hat ("der Täter muß auf dem linken Bein humpeln, da seine Spuren links länger sind als rechts!", auch wenn der Director gar keine Spuren geplant hatte) oder Utensilien hervorzaubern, die man so nicht dabei hat, aber zum jeweiligen Schauplatz ("Stage") passen ("Ich ziehe die Schublade des Schreibtisches des Privatdetektivs auf und greife die darunter befestigte Pistole!"). Solange man Plot-Points hat und den Plot damit voranbringt bzw. Unterhaltsam ist, kann vieles möglich sein

Weiter geht es mit dem Kapitel über Kampf. Zwar wird dieser generell nicht anders abgehandelt wie andere Entscheidungen auch, ist aber aufgrund seiner Dramatik und seiner direkten Auswirkung auf die Charaktere gesondert und sehr aufschlußreich abgehandelt. Viele der hier aufgeführten Mittel bzw. Entscheidungshilfen würden auch anderen Rollenspielen zu mehr Flair verhelfen. Abgerundet wird diese Kapitel von einem ausführlichen Kampf-Beispiel in dem auf zweigeteilten Seiten (zuerst das aktuelle Gespräch zwischen Director und Cast, daneben Kommentare über das Geschehen, die Verwendung von Plot-Points und Erläuterungen zu den Entscheidungen des Directors) nicht nur Kampf, sondern die anderen Stilmittel von Theatrix vorgeführt werden.

Es folgen dann noch zwei Kapitel über Setting und Plotline die vieles zum Aufbau von Abenteuern und Spielleitung sagen und wie vieles anderes in Theatrix auch für andere Spiele hilfreich ist. Es trifft vielleicht nicht denGeschmack aller aber die Hilfen zum Aufbau der Plotline, die eher an die Theorie des dramatische Theaters erinnert ist gut durchdacht und hilft sicherlich auch unerfahrenen Spielleitern sinnige Abenteuer zu entwickeln.

Alle Kapitel wimmeln nur So von Tips zum Leiten oder Spielen von Abenteuern, seien es so lustige Dinge wie Cut-Scenes oder Flashbacks, die man nach Möglichkeit auch durchspielen soll, bzw. Hinweise zum Einfügen von Vorahnungen und Omen. Am besten hat mir der Tip zum Jelly-Bean-Directing gefallen, d.h. Spieler mit Süßigkeiten zu füttern, wenn sie etwas gut gemacht haben. Ihr findet das blöd? Bei vielen echten Schauspielern hat das gewirkt! Lassie, Flipper, Judy...

Zuletzt kommt dann noch ein Mini-Abenteuer, daß zwar vor Klischees nur so wimmelt, aber dadurch natürlich einfacher zu spielen und leiten ist. Tapfere Widerstandskämpfer und alliierte Agenten müssen eine megalomanischen Nazi-Wissenschaftler/Cyborg in seinem Über-Zeppelin zur Strecke bringen! Naja, Geschmackssache, aber irgendwie klassisch Hollywood-like.

Ach,.. wer sich jetzt gefragt hat, wie Charaktererschaffung funktioniert, dem sei gesagt ein gutes Konzept ist die halbe Miete! Punkte? Balance? Gleichstarke Charaktere? Alles Nonsens. Erstens sind Plot-Points ein normierender Faktor und außerdem wird ein wenig gesunder Menschenverstand vorausgesetzt. In welchem Film sind denn alle Hauptdarsteller gleichwertig? Oder z.B. Hercules oder Xena? Ist Joxter mit Xena gleichwertig? Eher reziprok, aber ist er deshalb unwichtig oder minderwertig? Na ja, ich denke jedenfalls Sam Rami hat genauso viel Spaß wie die anderen oder sogar mehr. Und allein das zählt!

Das alles ist in einer einfachen, klaren Sprache verfaßt, die auch nicht geübten Englisch-Lesern leicht fallen wird. Es wimmelt nur so von Gags und Witzen und ist eine erheiternde Lektüre. Allein die Fachtermini sind irritieren, passen aber zum Thema und rufen bei weitem keinen solchen Horror hervor wie "Aria: Canticle of the Monomyth" (das eigentlich sehr gut ist und in der zweiten Auflage auch in "Englisch" erscheinen soll). Die Aufmachung ist zwar nüchtern und hat auch keine Tim Bradsteet Bilder, aber jede Menge Inhalt.

Bei all dem vergißt man eigentlich, daß kein einziger Würfel gefallen ist. Man vermißt sie eigentlich gar nicht. Wer aber absolut nicht davon ablassen kann, für den gibt es auch Regeln, die zwar recht umständlich sind, aber analog zu den Flowcharts funktionieren.

Alles in allem ist Theatrix wertvoll, auch wenn man es nie spielen wird. Sicherlich ist es kein Einsteigersystem aber wer die engen Ketten anderer Spiele sprengen will oder mal was "anderes" machen will dem sei Theatrix wärmstens ans Herz gelegt

Es gibt ein Quellenbuch für Theatrix: "Ironwood". Nach den gleichnamigen erotischen "Erwachsenen-Comics", es beschreibt eine bunte Fantasywelt mit Regeln für verschiedene Rassen, Magie usw. komplett mit den dazugehörigen Resolution Flowcharts. Nun, das sich durch das ganze Buch ziehende "Nippel-Thema" stört ein wenig ist aber ansonsten nicht schlecht. Das in den Core-Regeln angekündigte "Embrace Tiger, Return to Mountain" ein chinesisches Fantasy-Sourcebook wäre mir aber lieber gewesen. Da die Zukunft (oder sogar die Gegenwart, Dirk?) von Backstage-Press ungewiß ist, wird es wohl nie das Tageslicht erblicken. Schade!

Auf einer Skala von -3 bis 17,9 würde ich Theatix Pi*e^1.5 Punkte geben. Nein, solche Wertungen halte ich für Quatsch! Ich finde Theatrix gut, Punkt! Ich würde es in meiner Sympathie-Skala bei "Over the Edge", "Toon" oder "Feng Shui" einordnen, knapp vor "GURPS", "RuneQuest" oder "Armageddon". D.h. ziemlich weit oben, aber das ist alles relativ, genau wie ominöse Punkte.

So, 1.37 Punkte auf der nach oben offenen Remmecke-Skala. Das reicht!


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Martin Schramm
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Name: Theatrix: The Core Rules (1993)

Art: Grundregeln für Theatrix; Buch;

Publikationsjahr: 1993

Kontakt: Backstage Press *

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20