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Deadlands: Das unheimliche Western-Rollenspiel

Mann, Cowboy ! Es hat ja eine halbe Ewigkeit gedauert, bis das Rezensionexemplar endlich hier angekommen ist, häh ? Wieder mal mit den potthäßlichen Weibern im Saloon abgehangen ? Oder auf dem Weg in ein Whiskey-Faß gestolpert ? Gib schon her das Ding und gönn Dir ein Bad im Fluß !

Mit neuer Inspiration frisch an Werk. Zufällig wurde gerade eben der Film Wild Wild West in unserem Kino wiederholt und ich mußte dabei spontan an Deadlands denken. Eigentlich sind die Gemeinsamkeiten nur teilweise vorhanden, aber gerade diese Parallelen machen auch das Rollenspiel so interessant: beide Geschichten spielen zur Zeit des Wilden Westens in Amerika und bei beiden kommen Erfindungen und Begebenheiten vor, die jedem Historiker den Magen umdrehen würden. Als Deadlandsspielleiter sollte man sich Wild Wild West ruhig einmal antun, auch wenn Will Smith schon in besseren Produktionen mitgespielt hat.

Doch ich will beim Rollenspiel Deadlands bleiben und am besten ganz von vorne beginnen.
Prinzipiell hat die Welt von Deadlands mit unserer durch die üblichen Western-Filme geprägten Vorstellung ziemlich viel gemein. Es gibt karge und heisse Wüsten, die verrauchten Saloons mit Klimpermusik und käuflichen Frauen, haufenweise Revolver und ungewaschene Cowboys, die sie benutzen. Einsenbahnstrecken durchziehen weite Teile des Landes. Der Bürgerkrieg tobt und die Rothäute werden gnadenlos bekämpft, wo sie sich in den Weg stellen ...

... doch Moment, genau mit den Rothäuten - besser gesagt den Indianern - beginnen die Unterschiede zu unserer bsiherigen Vorstellung vom Wilden Westen. Ein Schamane namens Raven sorgte mit einem Ritual dafür, das die Geschichte hier in anderen Bahnen verlief. Seither fluten unzählige böse Geister, die Manitous die Welt der sterblichen. Fortan war alles anders.
Ehemals haltlose Geistergeschichten füllten sich mit grausigem Leben, von Manitous beseelte Tote erwachten zu unheiligem Leben, krochen aus ihren Gräbern und folgten einem unbändigem Drang alles Lebende zu vernichten. Es scheint, als ob dieses neue Leiden, den Manitous wie Nahrung war. Je mehr Angst und Leiden sie verbreiteten, desto stärker wurde ihr Einfluß in dieser Welt. Doch nicht alle Auferstandenen verfielen dem Manitou - ein paar waren im Willen stark genug um dem Ruf nach Gewalt zu widerstehen und führten weiterhin ein fast normales Leben - insofern man als langsam vor sich hinverwesender Leichnam sowas noch kann.

Und der Schamane Raven ging noch weiter. Er beschwor Erdgeister und Erdbeben, so daß z.B. Californien sich zu einem Irrgarten aus Schluchten veränderte, in die das Meerwasser strömte. Heute ist dieses Gebiet nur noch als Great Maze, das große Labyrinth, bekannt.

Mit den Manitous kam jedoch auch ein neuer Brennstoff in die Welt: der Geisterstein (engl. Ghostrock). Mit ihm läßt sich enorme Hitze erzeugen und damit Dampfmaschinen zu hohen Geschwindigkeiten antreiben, die man mit herkömmlichen Brennstoffen nie hätte erzielen können. Seitdem haben immer wieder Erfinder den Geisterstein für die irrwitzigsten Erfindungen (vor allem Kriegsmaschinen) benutzt, die in unserer realen Welt mangels Power erst wesentlich später umgesetzt werden konnten.
Außer seiner Ergiebigkeit, hat Geisterstein jedoch noch eine andere Eigenschaft die wunderbar zu einem Horrorszenario paßt: Er stöhnt und ächzt wie ein sterbendes Muli und erzeugt einen Geisterhaften Rauch, der ihm auch zu seinem Namen verholfen hat.

Doch nicht nur die indianischen Schamanen können Magie beschwören. Ein Mann namens Edmund Hoyle, hielt all sein magisches Wissen in einem Buch (Hoyle's Buch der Spiele) fest. Die Verfolgung von Zauberern und Hexen hat ihn wohl damals dazu veranlaßt alles zwischen Spiele-Beschreibungen zu tarnen. So blieb sein Erbe erhalten und es ist heute jedem, der sein Buch entziffert hat möglich, selbst Magie auszuüben. Man nennt diese Leute Huckster kann ihr Wirken an den Spielkarten erkennen, mit denen sie ihre Zauberei gerne als unauffällige Spielerei tarnen.

Die Spieler / Charaktererschaffung
Als Spieler übernimmt man bei Deadlands die Rolle eines beliebigen Westerhelden. Das Regelwerk stellt zu diesem Zweck einige Profile (Empfehlungen) bereit, wie z.B. den Entdecker, Indianerkrieger oder auch Huckster, um nur wenige zu nennen. Frauen kommen bei Deadlands gleichberechtigt zum Zuge und erfahren keine Beschränkungen bei der Wahl des Charakters. Für Leute mit krankhafter Phantasielosigkeit (was suchen die beim Rollenspiel?) oder sogenannten Schnellstartern, gibt es eine Auswahl Urtypen (d.h. augearbeitete Charaktere, mit Beschreibung, Werten und Ausrüstung), wie z.B. Büffellady, Prediger, Verrückter Wissenschftler, Huckster, usw.
Ein Charaktergerüst besteht übrigens aus 10 Attributen, die als Anzahl Würfel (z.B. 4W10) angegeben werden. Nach Wahl des Spielers, gesellen sich zu einem Attribute auch noch passende Fertigkeiten, bzw. Spezialisierungen. Bei seiner Wahl, kann man sich von den Profilen anleiten lassen.

Was die Charaktererschaffung bei Deadlands besonders macht, ist die Methode der Werteermittlung: Hierzu werden aus einem Poker-Spiel (54 Karten), verdeckt 12 Karten gezogen. Zwei davon kann man zurückgeben. Den Rest verteilt man auf die Attribute. Eine 2 ergibt z.B. "W4" (d.h. einen vierseitigen Würfel, hier Knochen genannt) und ein AS immerhin einen W12 (den höchsten erreichbaren Würfeltypus). Zweien und Joker sind bei der Erschaffung etwas Besonderes. Zweien dürfen nicht zurückgegeben werden. Joker können als W12 verwendet werden, haben jedoch einen zusätzlichen Vor- oder Nachteil, den der Marschal (der Deadlands-Spielleiter) festlegt.
Die Farbe einer Karte legt die Koordination bzw. die Eigenschaftsstufe fest. Pik AS bedeutet z.B. 4W12 (max. Ergebnis), Kreuz 2 dagegen 1W4 (min. Ergebnis).
Desweiteren kann ein Charakter noch um Vor- und Nachteile erweitert werden, die ein wenig mehr Salz in die Konzept-Suppe bringen. Diese wiegen sich gegenseitig auf, d.h. man muß Vorteile (z.B. Dickes Fell) durch den Kauf von Nachteilen (z.B. große Ohren, hiermit sind die Ohren am Kopf gemeint !) ausgleichen. Die Eigenschaft Puste (Erschöpfung) errechnet sich aus den zwei Attributen Geist und Konstitution.
Aus der Summe der drei geistigen Attribute-Würfelwerte Wissen, Schläue und Wahrnehmung errechnet sich die Zahl der Talentpunkte, mit denen sich Fertigkeiten (z.B. Reiten, Schnellfeuern) erwerben lassen. Je höher eine Fertigkeit, desto mehr Würfel darf ein Charakter bei einer Probe benutzen. Hat ein Charakter eine Fertigkeit nicht erlernt, so führt dies zu Abzügen.
Die Probe bei Deadlands ist ein sogenannter 'offener' Wurf, d.h. erreicht ein Würfel das Höchstergebnis, so kann der Folgewurf aufsummiert werden. Das kann solange wiederholt werden bis kein Höchstwurf mehr gelungen ist. Diesen Wurf nennt man dann ein AS.
Eine gewürfelte "1" dagegen bedeutet immer ein Ärgernis.

Der Spielleiter gibt bei einer Probe eine Schwierigkeit zwischen 3 und 11 vor. Der Spieler muß mit mindestens einem Würfelwurf darüber liegen, um die Probe erfolgreich zu bestehen. Wird das Ergebnis hoch übertroffen, so bedeutet das zusätzlich eine besonders positive Auswirkungen.

Den Abschluß jedes Charakters bildet eine nette Geschichte und die Wahl der Ausrüstung (z.B. Revolver, Kleidung, Lebensmittel).

Der Kampf
Ein Regelsystem beweist vor allem im Konflikt seine wahre Stärke. Deadlands bedient sich hierbei mal wieder einer Stilechten Besonderheit: den Poker-Karten. Eine Reflexeprobe entscheidet, wieviel Karten der Spieler vom Aktionskartenstapel ziehen darf. Wunden können die Zahl der Karten indirekt mindern, da sie den Würfelwurf der Reflexprobe herabsetzen, woraus weniger Karten resultieren können (aber nicht müssen).
Bei Überraschungen wird zusätzlich auch noch auf Wahrnehmung gewürfelt. Je höher die Karte (ggf. auch noch Farbe), desto eher darf der Charakter handeln.
Der Spielleiter hat für seine Statisten (NichtSpielerCharaktere) übrigens einen eigenen Kartenstapel.
Einfache Aktionen lassen sich bereits mit einer Karte erledigen, für einige (z.B. Gewehr abschießen) braucht man jedoch zwei. Es kann also durchaus sein, daß man für eine komplexe Aktion mehrere Karten ansammeln muß und damit ggf. auch mehrere Runden abwartet.
Ein Notanker in dieser Regelung ist die Mogelkarte, die man beizeiten in den "Ärmel" schieben kann, um sie in heiklen Situationen größter Eile wieder hervorzuholen. Witzige Idee.
Die Joker haben natürlich eine besondere Wirkung. Der eine (rot) ermöglicht seine Aktion beliebig zu platzieren, der andere (schwarz) dagegen entreist dem Spieler die Höchste, bzw. die Mogelkarte.

Natürlich gibt es Regeln für Geschwindigkeiten beim Rennen, Traglastregelungen, Willensduelle, uvm. die aber alle aufzuzählen hier den Rahmen sprengen würde. Vielleicht sein noch anzumerken, daß es bei Deadlands eine Trefferzonentabelle gibt, und somit eine Festlegung möglich ist.

Tödlichkeit
Das Deadlansdssystem ist so ausgelegt, daß eine Verwundung allein einen Charakter nicht ins Grab bringt. Jede Körperzone hat 5 Wundstufen und jede Wundstufe erfordert eine Punktzahl von 6 (normaler Mensch) beim Schadenswurf. Der maximale Schadenswürfel ist W20 (z.B. Dynamit). Natürlich kann man Schaden auch durch Panzerung abwenden. Genug Platz für wilde Schießereien und Raufereien.

Übersinnliches
Sind Spielercharaktere oder Statisten mit übernatürlichen Gaben gesegnet (z.B. Gesegnete, Wissenschaftler, Schamanen oder Huckster) so liefern die entsprechenden Kapitel alle Informationen. Schamanen benutzen Versprechen, Ritualnarben und sogar Selbstverstümmelungen, um mächtige Naturgeister (keine Manitous) milde zu stimmen und Magie zu wirken.
Die Magie eines Hucksters wird über Spielkarten aus dem Geisterreich gewirkt, die Ergebnis eines Wettstreits mit einem Manitou sind. Wer bislang alle Fakten über die Manitous mitverfolgt hat, weiß daß dieses Spiel Risiken birgt. Im schlimmsten Fall stirbt ein Huckster bei diesem Spiel.
Verrückte Wissenschaftler wirken durch ihre Erfindungen, bei deren Konstruktion ebenfalls die Manitou mitwirken.
Gesegnete können mit ihrem Glauben mehr oder minder große Wunder wirken, sind jedoch dafür auch an einen starken Ehrenkodex gebunden.

Dieser Bereich des Regelwerks hat mir besonders zugesagt, weil ich a) ohnehin sehr für Magie interessieren und b) die verschiedenen Methoden, bzw. Charaktertypen zwar regeltechnisch ähnlich, aber dennoch stilistisch sehr verschieden und damit interessant ausgefallen sind.

Vom Leben zum Tot
Glück oder Unglück ? Mancher Leichnam macht sich nach seiner Beerdigung zu neuen Schandtaten auf. Diese von Manitous beseelten Kreaturen werden Verdammte genannt. Verdammte fechten einen ständigen Kampf mit dem Manitou aus, wer die Herrschaft über den Körper behält. Die Vorteile liegen auf der Hand: Angst, Blutungen und körperliche Erschöpfung verlieren ihren Schrecken, außerdem heilen Verletzungen viel schneller und der Verdammte kann übernatürliche Kräfte seines Manitous anzapfen. Sterben kann ein Verdammter nur durch Zerstörung des Gehirns. Nachteilig ist der Verlust des Glaubens (ggf. Magie) und natürlich die zunehmende Verwesung.

Der Spielleiter
Nun beginnt die eigentliche Arbeit für den Marschal (Spielleiter), mit der Einführung in den Wilden Westen von Deadlands. Sicherlich kennen die meisten Mitspieler sämtliche Klischees aus TV-Serien und Kinofilmen, aber eigentlich gereicht nur Wild Wild West Deadlands einigermaßen zur Ehre, und dieser Film hatte entschieden zuwenig des Horrors, den man in diesem Rollenspiel erwarten kann.
Natürlich läßt Deadlands den Spielleiter bei diesem Thema nicht allein und bietet Abenteuervorschläge, Kreaturen, und Hinweise für gutes Spielleiten. Allein der reich und farbig Illustrierte Monster-Teil ist eine wahre Fundgrube grausig-kranker Ideen.

Technisches
Deadlands ist sehr stimmungsvoll gelayoutet. Zahlreiche farbige Illustrationen (32 Seiten) verfeinern den Lesespaß. Darunter findet man auch eine Landkarte von Nord-Amerika, die von Washington im NW bis New Orleans im SO reicht. Wichtige Textpassagen sind mit Pergamentartigem Hintergrund unterlegt, Überschriften wurden in Holztafeln "geritzt". Fuß- und Kopfzeile sind mit Steintafeln (Titel, Seitenzahl) und stilvollen Illustratioen verziert. Die Illustrationen sind (bis auf die Farbseiten) in homogenen Line-Art (SW) gehalten, womit sich sehr stimmungsvolle Ergebnisse erzielen ließen.
Natürlich findet man am Ende des Bandes ein zweiseitiges - gut durchdachtes - Charakterblatt als Kopiervorlage.

Fazit:
Mit Deadlands kam mir das erste Western-Rollenspiel unter die Lupe. Der besondere Reiz dieses Rollenspiels entsteht durch die Beigabe von Horrorelementen. Die Umsetzung ist hervorragend gelungen und das Rollenspiel macht mit jedem Kapitel zunehmend Lust aufs Spielen. Die technische Umsetzung ist sehr gut und stimmungsvoll gelungen.
Bleibt anzumerken, daß es Deadlands noch als etwas günstigeres Softcover gibt.

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Name: Deadlands: Das unheimliche Western-Rollenspiel

Art: Grundregeln für Deadlands; 224 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1997

Preis: 31 Euro

Kontakt: Spielzeit!¸ Röbchen Hood (bis 1998)
Homepage: www.spielzeit.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20