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Magus-Die Erleuchtung - Buch der Schatten

Wo soll ich anfangen, diese Spielerweiterung für Magus zu beschreiben? Ich finde sie schlichtweg genial und bin völlig begeistert davon. Da das aber vermutlich den Wenigstens als Aussage reichen wird, hier ein bißchen differenzierter, warum.
Zuerst will ich die schlechten Seiten abarbeiten, um dann um so hemmungsloser loben zu können:
Wir finden eine Unzahl neuer Fertigkeiten und Vor- und Nachteile die jedem WoD-Spieler schon mehr als hinlänglich bekannt sind - nur sehr wenige Beiträge in dieser Sparte sind neu oder zumindest für Magus überarbeitet. Sicherlich kann man argumentieren, daß ja nicht jeder schon ein anderes WoD-System im Schrank stehen hat, aber es ist schon auffällig, wie viel hier einfach übernommen wurde.
Die neue/alte Tradition der Ahl-I-Batin, die im Regelwerk schon angedeutet und hier nun beschrieben wird, ist mehr als farblos. Zwar wird ihr ein bedeutender Teil der Geschichte der Traditionen als Mitgestalter zugeschrieben, aber ein Charakter aus dieser Tradition wird wohl nur Leuten Spaß machen, die sehr gerne Magi aus dem Nahen Osten spielen möchten - und auch das ist in anderen Traditionen interessanter möglich!
Als letzten negativen Punkt seien die Neuen Formeln der Tradition genannt, also sozusagen die "Instant"-Zaubersprüche bei Magus, bei denen Spielleiter und Spieler nicht viel überlegen müssen. Sie sind wenig einfallsreich, bei den meisten merkt man, daß die Schreiber nur schnell zwei pro Tradition hinkriegen wollten. Ich denke, da hat jede Spielgruppe schon ungleich kreativere Formeln aus dem Hut gezaubert, und an die sollte man sich dann auch halten.
Aber mit kreativ sind wir beim Stichwort - kommen wir zum guten Teil des Buches. Der wiegt in meinen Augen nämlich den Rest leicht auf: Das Buch der Schatten bringt dem Spieler seine Tradition und seinen Charakter in bisher sogar in der WoD noch nicht dagewesenen Weise näher. Ich habe das Regelwerk dreimal gelesen und hätte Schwierigkeiten gehabt, mich für einen Charakter zu entscheiden, weil alle Traditionen nicht wirklich "cool" waren. Das hat sich mit der Lektüre dieses Buches grundlegend geändert. Man hat sich für die Beschreibungen einer gesunden Mischung aus erzählten Passagen aus der Sicht eines Magus der jeweiligen Tradition und allgemeinen (Erzähler-)Kommentaren bedient, und diese Mischung greift hervorragend die Stimmung auf. Hier hatte ich bei jeder Beschreibung Lust, jetzt mal einen aus dieser Tradition zu spielen - um dann das gleiche bei der nächsten zu denken (mit Ausnahme der Ahl-I-Batin, s. o.) Ebenso gut, wenn auch kürzer, sind Technokratie, Nephandi, Marodeure, Waisen und die Verlorenen beschrieben - sie werden nachvollziehbar, spannend! Man begreift endlich leicht die Ziele und Vorgehensweisen dieser Gruppen. Im Regelwerk bekam man die Traditionen beschrieben, hier begreift man sie! Und gleiches gilt für die Magie an sich - nicht was die Regeln angeht. Großartige Erweiterungen/Änderungen der Regeln zu Magick wird man hier vergebens suchen. Aber man kriegt durch Beispielerzählungen und interessante Essays einen sehr guten Einblick und ein Gefühl für die verschiedenen abstrakten Begriffe der Magick - Paradox, Quintessenz, Resonanz, etc. - sie wandeln sich von Regelmechanismen zu Storyanteilen und Motivatoren.
Es gibt natürlich auch noch ein paar Regeln: Für Do, die besondere Kampfkunst, für Vertraute der Magus (die Katze der Verbena, die Golems der Söhne des Äthers, die Computer der Virtuellen Adepten), für das Certamen, dem rituellen Zweikampf der Magier und für den spezifischen Gebrauch von Computern. Sie alle sind gut durchdacht und schaffen es, Stimmung eher zu forcieren als zu killen.
Was ich von den Talismanen halten soll - magischen Gegenständen, die jeder anwenden kann -, weiß ich einfach nicht - z. T. ganz gute Ideen, z. T. aber abgedroschen und wenig einfallsreich - vielleicht sollte Feder und Schwert einen Aufruf starten, um diese Sachen durch Spielerideen zu ersetzen ...
Den glorreichen Abschluß des Buches bilden Parabeln und Erzählungen, gänzlich aus der Sicht von Magi in der WoD, die noch einmal weiter auf viele grundsätzliche Dinge wie Paradox oder auch die Geschichte der Technokratie eingehen, gefolgt von Essays gänzlich aus der Sicht der Leute bei White Wolf, die sozusagen in der Metaebene über die Probleme des Magus-Spielers berichten und Lösungsansätze bieten.
Alles in allem ist das Buch der Schatten absolut zu empfehlen für jede Gruppe, die Magus: Die Erleuchtung spielt. Da der Preis aber leider gewohnt hoch ist, sollte man sich vielleicht mit einem Buch für die ganze Runde bescheiden, denn es ist eher eine Inspirationsquelle als ein Nachschlagewerk, muß also wohl nicht in der Präsenzbibliothek jedes Spielers stehen. Bilder und Layout sind in gewohnter Qualität - aber das verblaßt auf dem Weg zur Erleuchtung gänzlich.

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Name: Buch der Schatten

Art: Quellenmaterial für Magus-Die Erleuchtung; 194 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1999

ISBN-10: 3-93161-243-0

ISBN-13: 978-3-93161-243-6

Preis: 26 Euro

Kontakt: Feder&Schwert

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