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Call of Cthulhu - At The Mountains of Madness

Beyond the Mountains of Madness ist ein Wälzer; wer dieses Buch sieht, der weiß, wie sich die Cthulhu-Charaktere fühlen müssen, wenn sie einen dicken Folianten vor sich liegen haben.
Diese Kampagne führt die Charaktere in siebzehn Kapiteln auf die Spuren der ersten Antarktisexpedition der Miskatonic Universität von 1930/31.
Die Starkweather-Moore-Expedition wird in 1933 starten und mindestens 6 Monate
benötigen, bis sie zurückkehrt (das ist dann schon 1934). Die Charaktere werden sich mit dem mürrischen Starkweather und dem gutmütigen Moore auseinandersetzten müssen, wie auch mit dem Zeitdruck, der wegen einer Konkurrenzexpedition ausbricht. Schon die Anreise zur Antarktis ist ein Erlebnis, das seine Gefahren birgt. Die Antarktis selbst bietet neben tiefen Temperaturen, hohen Windgeschwindigkeiten, Ausrüstungsproblemen und der schweren Last der Verantwortung, der Nachfolger der Lake-Expedition zu sein, auch andere Gefahren
(cthuluide Monstren lassen grüßen?). Die Entdeckungen und Aktivitäten in der Antarktis selbst bringen die Charaktere an ihre körperlichen und geistigen Grenzen und möglicherweise auch darüber hinaus. Die Abreise (Der triumphale Abzug? Die überhastete Flucht? Der Abtransport der Leichen?) geht ein wenig unspektakulärer zu als die Anreise.

Außer den genauestens ausformulierten Kapiteln dieser Großkampagne (die nicht aus 17 zusammenhängenden Abenteuern besteht, sondern die wirklich ein großes Abenteuer in 17 Kapiteln ist), erhält der Spielleiter Informationen über alle teilnehmenden Personen der eigenen und der Konkurrenzexpedition, einen Zeitablaufplan, eine Zusammenfassung der Ereignisse der Lake-Expedition 1930/31, alles Wissenswerte über das Überleben in der Antarktis: Schlittenfahren, Sauerstoffzelte, Temperaturen und Windgeschwindigkeiten (und die damit verbundene "gefühlte Temperatur"). Wissenswertes über cthuluide Rassen werden
gegeben und Ausschnitte aus Mythoswerken erfaßt (endlich weiß man, wieviel Cthulhu-Mythos man für die Lektüre von Lovecrafts "Berge des Wahnsinns" erhält; und wieviel Stabilität man verliert). 
Eine große Anzahl Handouts in Form von Charakterzeichnungen, Karten, Briefen und
Ausrüstungslisten vervollständigen das Buch. Letztendlich gibt es noch eine ausfaltbare Karte der Antarktis, welche aber mehr weiße Flecken enthält, anstatt wirklich das Gelände zu zeigen (es ist eben nur eine Spielerkarte).
Man kann diese Mammut-Kampagne mit Charakteren spielen, die vorgegeben werden, aber es werden auch verschiedene Gründe angegeben, wie Charaktere aus laufenden Runden sich an der Expedition beteiligen können.  
Es wird empfohlen, daß der Spielleiter mit der Lovecraft-Geschichte "Berge des Wahnsinns" und mit Poe´s "Narrative of Arthur Gordon Pym" vertraut sein sollte, weshalb diese beiden auch, zusammen mit einigen anderen Antarktisgeschichten, im "Antarktos Cycle" der Cthulhu Fiction Reihe erschienen sind. 
Die angegebene Spielzeit der Antarktiskampagne von 200 bis 500 Stunden will ich Chaosium anhand dieses riesigen Abenteuers wohl glauben.

Das Layout ist das typische Chaosium-Layout, ohne Schnörkel und Ösen. Die Illustrationen sind, naja, mit etwas gutem Willen kann man es "einfach" nennen. Die eine Hälfte besteht aus klaren Schwarzweißzeichnungen, die andere Hälfte sind verschwommen aussehende Zeichnungen in vielen Grautönen. Die Karten sind auch eher praktisch als gut. Bodenpläne der verschiedenen Schiffe und der Camps, auf denen sich die Expedition befindet, sowie ein paar geographische Karten. Die Handouts mit ihren verschiedenen Schrifttypen (vor allem der einer alten, klapperigen Schreibmaschine) kann man als gelungen bewerten.

Diese Expedition wird den Charakteren, den Spielern und dem Spielleiter bestimmt noch lange im Gedächtnis bleiben.

Als ergänzendes Material ist Zeitgleich mit der " Beyond the Mountains of Madness" Kampagne das "Miskatonic University Antarctic Expedition Pack" erschienen. 
Das Spielleiter-Paket, wie ich es mal nennen möchte, besteht aus vielen Einzelteilen, die entweder nützliche Handouts und Hilfsmaterialien sind, oder Gimmicks. 
Ein zweiteiliger Sichtschirm, sechs Blatt Deluxe-Handouts, auf denen die Rückseiten der Zeitungsausschnitte mit Werbung aus den 30ern versehen sind, das verschollene Kapitel von Poe´s "Narrative of Arthur Gordon Pym" (die Seiten 167 - 182), vier Dock-Pässe für eines der Schiffe, Starkweather-Moore-Expedition Autofenster-Aufkleber, ein Aufklebe-Tattoo, eine Postkarte, ein vollfarbiger Aufnäher der Starkweather-Moore-Expedition und eine Spielleiterkarte der Antarktis (Lovecraft-Antarktis, nicht der wirklichen Antarktis).

Eine schöne Ergänzung, vor allem wenn man sich klar macht, das dies Paket für 200 - 500 Stunden Spielzeit gebraucht wird und nicht nur für ein paar Abende. Solche Gimmickpakete, die wir ja schon in ähnlicher Form als Cthulhu for President-Pakete kennen, sind zwar immer ein guter Spaß, aufgrund der vielen unterschiedlichen Komponenten aber auch immer recht kostspielig. Das "MUAEP" ist nicht wirklich nötig, unterstützt den SL aber doch. 
Wer das Geld "über" hat sollte es sich leisten.

Eine Rezension von


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André Jarosch
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Name: At The Mountains of Madness

Art: Roman für Call of Cthulhu; 480 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 0-87054-038-6

ISBN-13: 978-0-87054-038-7

Preis: $ 28

Kontakt: Arkham House
Homepage: www.chaosium.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20