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GURPS - Authentic Thaumaturgy

Habt ihr jemals von einem Buch eines Rollenspielverlages gehört, daß von sich selbst behauptet sich authentisch mit Magie zu beschäftigen? Möglicherweise. 
Habt ihr jemals ein Buch gelesen, daß diesen Anspruch auch nur annähernd erfüllt hat? Ich schon; es heißt Authentic Thaumaturgy und ist vor kurzem bei Steve Jackson Games erschienen.

Authentic Thaumaturgy gehört keinem Rollenspielsystem an, sondern ist so verfaßt worden, daß es theoretisch zur Ergänzung eines jeden Rollenspiels verwendet werden kann. Anbieten würden sich natürlich von allem Fantasy und Horror Rollenspiele.
Diese zweite überarbeitete Edition des Buches schließt nun auch Referenzen zu aktuelleren, mainstream Rollenspielen mit ein, welche zur Zeit der ersten, 1979 bei Chaosium erschienenen, Version, noch gar nicht existierten.

Im ersten Kapitel beschäftigt sich der Autor mit der Magie als solcher und der Magie in Spielen, und versucht die Grundlegenden Unterschiede zu erklären. Dazu rezitiert er Textstellen aus Regelbüchern um deren Verständnis von Magie auf den Punkt bringen zu können. 

Im zweiten Kapitel folgt eine Erklärung was Magie denn nun wirklich ist, vor allem nach seiner eigenen Definition.

Danach wird in Kapitel drei auf die psychischen Talente eingegangen die man benötigt (Mana oder Psi) und die Auswirkungen der Magie werden voneinander getrennt oder auf einen Nenner gebracht (Telepathie, Temperatur Kontrolle etc.).

Im vierten Kapitel werden die verschiedenen Variationen von Magiekundigen (Druide, Kleriker, Hexe, Mystiker etc.) und ihre Magiegebiete (Fruchtbarkeit, Wetter, Politik etc.) voneinander getrennt. Dazu gibt es den Farbcode der Magie und die fünf "Ränge" von Magiern, so wie die "Level" ihrer Zauber (was aber nichts mit Stufen und Zauberleveln von primitiven Rollenspielen zu tun hat).

Im fünften Kapitel kommt man dann auf die Verbindungen zum Rollenspiel: Wie erschafft oder konvertiert man einen Magiebenutzer. Einige (in vielen RPG┤s übliche) Tabellen erscheinen zur einfacheren Übersicht und Konvertierung. Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem genialen wie verwirrenden Diagramm über die Gesetze der Magie.
In Kapitel sechs werden die Gesetze der Magie erklärt, denen man folge leisten muß um zum Erfolg zu gelangen. Es sind sowohl Weisheiten, wie auch einfache Grundsätzlichkeiten.

Wie man nun mit der Magie jongliert und mit ihr arbeitet (ja sie "bearbeitet") wird im siebten Kapitel beschrieben.

Im achten Kapitel wird auf die Mechaniken der Magie eingegangen. Wie zuvor werden einige Tabellen und vor allem Formeln zum leichteren (sic!) Verständnis für den RPG Gebrauch vorgegeben.

Das neunte Kapitel beschäftigt sich mit den Hilfsmitteln der Magie: Formeln, Rezepte, Talismane, etc. Auch hier gibt es ein paar Formeln. 

Das zehnte Kapitel beschäftigt sich mit den Göttern und dem Einfluß der Magie auf sie, bzw. was man aus der Anbetung von Göttern für Magie ziehen kann.
Das elfte Kapitel geht auf die Interaktion zwischen den Menschen und den Göttern ein, durch Anbetung und Opfer. 

Kapitel zwölf ist "Die Queste nach dem heiligen Mehleetah", eine Legende und ein Beispiel-Abenteuer für Magier-Charaktere.

Schließlich gibt es noch ein zehn seitiges Glossarium über die Fachbegriffe der okkulten Magie, eine Bibliographie der RPG Bücher die der Autor beim Schreiben des Buches verwendet hat, einen zweiseitigen Artikel von Greg Stafford über Magiebenutzer die keine Magier sind und einen Index.

Ich fand das Werk äußerst interessant, wenn auch an einigen Stellen sehr komplex, aber nicht zu komplex um nicht als RPG Supplement dienen zu können.

Authentic Thaumaturgy sollte ein Muß für Nephilim Spielleiter sein, so wie für jeden Cthulhu-Spielleiter, der die Magie seiner NPC┤s weniger nach bunter Fantasy-Magie aussehen lassen will. Für Fantasy Rollenspieler ist dieses Buch aber auch nicht uninteressant, denn auch dort sollte man besser darauf achten, daß man Magie auch begründen kann außer mit: "Das ist eine Fantasy Welt. Da funktioniert das eben einfach."

Mr. Bonewitz hat so Systemübergreifend geschrieben, das es jedem Spielleiter gelingen sollte wenigstens Elemente seines Buches für seine Kampagne, egal welchen Genres, zu übernehmen. 

Ein jeder Spielleiter der daran interessiert ist die Magie in seinem Rollenspiel wenigstens authentisch WIRKEN zu lassen sollte sich einmal mit diesem Buch befassen. 

Isaac Bonewitz, der Autor des Buches, ist ein Okkultist und der einzige Mensch der jemals einen akademischen Titel in Magie von der Universität von Kalifornien verliehen bekommen hat. Die Universität wurde, unter anderem aber nicht nur, wegen dieser Verleihung von der US Regierung geschlossen.

Und immer daran denken: 

Ein Zauber ist ein PROZEß, kein Ding. 
Ein Zauber ist ein Prozeß, KEIN Ding. 
Ein Zauber ist ein Prozeß, kein DING.

Eine Rezension von


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André Jarosch
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Name: Authentic Thaumaturgy

Art: Quellenmaterial für GURPS; 144 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

Preis: 27 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20