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GURPS - Infinte Worlds (v4)

Dieses Buch ist das "Core Setting" für GURPS.

Ja, ihr habt recht gelesen, das "Generische Universelle Rollenspiel System" hat mit der Vierten Edition tatsächlich ein "offizielles Setting", welches im Basic Set kurz angerissen und in diesem Buch en detail behandelt. Es handelt sich um eins der Beispielsettings, die im alten GURPS Time Travel (auf Deutsch überraschenderweise "GURPS Zeitreise" genannt) vorgestellt wurden.

Das Buch ist in einem schwarzen Hardcover-Einband mit sehr anrpechendem Coverbild gebunden, und zwar tatsächlich: Wer im Buch zwischen die Seiten linst, wird dicke Fäden sehen, die die Seiten zusammenhalten. Diese Art des Bindens wurde von Steve Jackson Games gewählt, nachdem es gewisse Probleme mit der billigeren "Nur-Leim-Bindung" des Basic Sets (First Printing) gab. Mit dieser Bindung (Steve Jackson: "Survives Reentry") dürfte das Buch recht lange halten - es wirkt zumindest extrem robust.

Um was für eine Welt geht es? Das ist natürlich (man sieht's am Titel) die falsche Frage. Infinite Worlds ist nicht eine Welt, sondern viele, die miteinander verbunden sind (und dadurch natürlich letzten Endes doch wieder nur eine). Zentral in diesem Setting ist die Welt, die sich selbst "Homeline" nennt, die unserer eigenen Welt sehr ähnelt und die vor ca. 30 Jahren die Technologie der "parachronischen Transporter" entdeckte: Mit diesen ist es, Sliders-mässig, möglich, in andere Welten zu reisen, Welten, in denen die Geschichte anders ablief, in denen die Zeit geringfügig langsamer läuft (so dass sie im Jahr 2028 auf Homeline so aussehen wie unsere Erde im Jahr 2005 oder 1215), die Magie oder Psi oder einfach andere Naturgesetze kennen, solche, die völlig anders sind als unsere und solche, die Homline zum Verwechseln ähnlich sehen -bis auf die Tatsache, dass nur Homeline "Das Geheimnis" kennt, also die Parachronische Technik. Nur Homeline? Nein, natürlich nicht. Es gibt da noch "Centrum", eine zentralistische Welt, die Das Geheimnis schon sehr viel länger kennt als Homeline und entsprechend weit in der Ausbeutung anderer Welten fortgeschritten ist, es gibt die Kabbala, eine Welt voller Magier und Monstren, die ein wenig an die World of Darkness von White Wolf erinnert und deren Bewohner mittels Zaubersprüchen durch das Multiversum reisen... und natürlich dürfen auch die Lieblingbösewichter der Weltgeschichte nicht fehlen (na, wer wird das wohl sein?). Ihnen allen ist gemeinsam, dass sie die anderen Welten als lukrative Einnahmequelle betrachten, die bitte nur ihnen gehören soll. Da aber die Zahl der bekannten Koordinaten neuer Welten begrenzt (von wegen "Infinite"...) ist, ist Streit vorprogrammiert...

Das Buch hat acht Kapitel- im ersten wird Homeline vorgestellt sowie die Organisation, die die parachronische Technik unter ihrer Kontrolle hat- bezeichnenderweise ist das ein vom Erfinder der Parachrontechnik kontrollierter Megakonzern mit Namen "Infinity Unlimited", dessen Aufsichtsrat aber ein Feigenblatt von UN-Einfluss enthält. Es wird die Geschichte Homelines, soweit sie von unserer abweicht, erläutert, was aber im Wesentlichen die Erfindung der Parachrontechnik im Jahre 1998 beschreibt, es werden die Grenzen und Risiken des Reisens zwischen Welten erklärt und so weiter. Infinity Unlimited (IU) wird recht detailliert behandelt, und das Buch schlägt vor, die Organisation zum Arbeitgeber der SC zu machen. Einige Kooperationspartner von IU werden erwähnt, meistens private Unternehmen, die die eine oder andere Zeitline mehr oder weniger schamlos ausbeuten, und auch nationale Regierungen sind mit im Spiel- zumindest ein bisschen.

Das zweite Kapitel stellt uns die anderen Welten vor, die zu Reisen im Multiversum fähig sind- jede dieser Welten wird recht ausführlich beschrieben und wird dadurch schon recht gut vorstellbar. Neben den Welten (bzw. deren zu Parachronreisen fähigen Organisationen) werden aber auch Homeline-Organisationen vorgestellt, die mit gestohlenen Transportern illegale Ziele verfolgen. Eine recht bunte Mischung- ob man sie nun als Antagonisten, alternative Arbeitgeber oder zusätzliche Bedrohung im Hintergrund für unabhängige Weltenspringer benuzen will, es ist für jeden was dabei. A propos unabhänig: Davon gibt es dann offenbar doch eine ganze Menge, bis hin zu weltenspungfähigen Tieren. Kapitel drei stellt ein System vor, Zeitlinien zu klassifizieren und quasi nebenbei auch eines, um welche zufällig zu generieren. Ein wenig Soziologie und Anthropologie wird in diesem Kapitel gleich mitgeliefert, ohne trocken zu wirken.

In Kapitel vier werden auf jeweils etwa einer Seite Welten vorgestellt. Viele Welten. Manche davon kennt der GURPS-Käufer möglicherweise aus Time Travel oder Alternate Earths 1 oder 2, manche sind aber auch völlig neu. Die Spanische Armada besiegte Francis Drake, Grossbritannien hat sein Weltreich auf Alchemie begründet, Napoleon besiegte die Engländer, Grossbritannien gewährte den amerikanischen Kolonisten "Representation" und beherrscht 1984 noch immer die Welt, der Islam hat eine fortgeschrittene Zivilisation hverogebracht, als in Europa noch fisteres Mittelalter herrschte, ein bekannter SF-Autor starb, bevor er zu schreiben begann und die Welt versank daraufhin in technischer Stagnation, die Südstaatler gewannen den amerikanischen Bürgerkrieg, die Azteken eroberten Europa, Friedrich Barabarossa besiegte den Lobardbund schnell und siegte dann glorreich im Kreuzzug, die USA fragmentierten kurz nach ihrer Gründung, die Naturgesetze funktionieren so, wie man sich das in den 20ern vorstellte, und so weiter, und so weiter. Sehr viele schöne Ideen, muss ich sagen. Darin enthalten sind übrigens auch ein paar Welten, die im Laufe der nächsten Monate eigene Bücher bekommen sollen und/oder schon bekommen haben: Yrth (GURPS Banestorm), Merlin (GURPS Technomancer), Merlin-2 (GURPS Weird War 2), um nur ein paar zu nennen. Alles in allem ein sehr inspirierendes Kapitel.

Kapitel fünf verlässt das eigentliche Thema des Buches und beschäftigt sich allgemein mit Zeitreisen im Rollenspiel. Wer das alte GURPS Timtravel kennt, wird hier wenig neues finden.

Kapitel Sechs liefert Ideen und Regelvorschläge zur Erstellung von Charakteren in Weltensprungkampagnen, egal ob aus dem Infinite-Words-Setting oder anderen.

Kapitel Sieben gibt dem SL einige Ratschläge und Hintergrundinformationen mit auf den Weg, wie zum Beispiel die Antwort auf die Frage, warum im vorgeschlagenen Settuing keine der Alternativwelten interstellare Raumfahrt hat.

Kapitel Acht bietet schliesslich noch ein paar alternative Zeit- und Weltenspring-Settings, die man vielleicht schon aus GURPS Time Travel /Zeitreise kennt: Den Orden vom Stundenglass, das Zeitkoprs, den Horatio-Club und den Time Tunn^W^W"Cube". Dieses Kapitel habe ich nur überflogen, aber neues ist mir hier nicht aufgefallen.

Alles in allem muss ich sagen, dass das Buch mir gefällt, dass es seine Zielsetzung erfüllt und auch von Layout und Grafik her gelungen ist (obwohl manche das Dreispaltenlayout gar nicht mögen, mir persönlich gefällt es ganz gut). Wer aber Time Travel und Alternate Earths 1 und 2 hat, der braucht GURPS Infinite Worlds eigentlich nicht- die zusätzlichen Anregungen sind nett, aber die alten Bücher lieferten das auch.

Ich würde das Buch ungeschränkt Leuten zum Kauf empfehlen, die mit ihrer Kampagne gern durch Settings springen möchten, aber die alten Bücher nicht besitzen. Für alle anderen dürfte der Nutzen weniger hoch sein- ein Lesevergnügen ist es aber allemal.

Zuerst veröffentlicht in der Newsgroup de.rec.spiele.rpg.misc,
MSG-ID <3000201.AzaFZNMk9z@chronomobil.drsrm.de>.
Hier mit freundlicher Genehmigung des Autors wiedergegeben.



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Name: Infinte Worlds (v4)

Art: Quellenmaterial für GURPS; 240 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2005

ISBN-10: 1-55634-734-0

ISBN-13: 978-1-55634-734-4

Preis: 35 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20