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GURPS Deadlands - Varmints

Varmints ist der zuletzt erschienene Quellenband für die GURPS Deadlands-Reihe mit Werten für GURPS und Classic Deadlands. Der mit 130 Seiten recht umfangreiche Quellenband ist eine Sammlung von Höllen-Kreaturen und anderen Schrecken, die der Sheriff (Spielleiter) als Gegenspieler einsetzen kann. Darunter sind alte bekannte aus früheren Deadlands-Werken, aber auch ganz neue Sachen (extra gekennzeichnet).

Ein einleitendes Inhaltsverzeichnis gibt Auskunft über die enthaltenen Wesenheiten, die thematisch in Kapitel einsortiert wurden: Abnormitäten, Lebende Tote, Monströse Critter und Legendäre Personen. Um das ganze komplett zu machen wurden noch ein Kapitel mit neuen Charakterregeln und Kampagnenideen hinzugefügt.

Charakter
Kapitel Eins beschäftigt sich mit den neuen bzw. erweiterten Regeln, die in Bezug auf die enthaltenen Kreaturen verwendet wurden. Da gibt es acht neue Vorteile (z.B. Tier- oder Pflanzen-Empathie, Immunität gegen normale Waffen, oder Biest- bzw. Baum-Freund), zwei neue Nachteile (Tier-Furcht - eine generelle Abneigung der Tierwelt - und Angst vor einer bestimmten Sache), neun neue Fertigkeiten (z.B. Okkultismus und Thanatologie), acht neue Templates (z.B. Büffeljäger und Trophäenjäger). Andere bestehende Templates wurden erweitert (Lenses) wie z.B. der Irre Wissenschaftler um den Irren Biologen und die Irre Krankenschwester usw.

Ganz mutige Sheriffs können ihren Spielern auch erlauben ein Monster anstelle eines normalen Charakters zu spielen. Angeboten werden Ghoul und Sasquatch (eine Art "Yeti") und weitere, die sich quer über den Band verteilt finden. Naja...

Etwas nützlicher erscheinen mir da die beschriebenen Organisationen, die Interesse an der Monsterjagd haben bzw. Jagdgruppen beauftragen würden (u.a. die Twilight Legion oder der Tombstone Epitaph).

Zum eigentlichen Monster-Handbuch wechselt der band im zweiten Kapitel Abominations. Hier findet man eine Vielzahl "abscheulicher" Kreaturen, Dämonen und Sagengestalten, die aus Wild West-Geschichten und Indianischen Sagen entstammen oder entsprechend angepaßt wurden. Darunter finde sich z.B. die lebende Vogelscheuche, Seuchenreiter, gigantische Wasserschlangen und vieles mehr. Darunter sind ein paar ziemlich gemeine Sachen wie die Monster-Krebse die Menschen anstelle von Muschelschalen bewohnen oder die Fleischjacke. Andere Schrecken kommen in Form von Gegenständen wie z.B. einem Spiegel.

Die Lebenden Toten haben ein eigenes Kapitel bekommen, auch wenn man einige der Abnormitäten auch als solche hätte einstufen können. Es gibt verschiedene Arten von Zombies, die sich z.B. je nach Todesart unterscheiden und anderes Aussehen und Verhalten haben, Skelette, untote Tiere, Manitu-Gefäße, Mumien, Vampire und Geister. Am Ende des Kapitels findet man noch eine Reihe von einzigartigen Untoten.

Der dritte Kreaturen-Bereich sind die Monströsen Tieren (bzw. Monstern mit tierischer Herkunft). Zwischen Monsterspinne, Präriezecke, gigantischen Kraken und Pflanzenwesen, ist hier so ziemlich alles vertreten, was einem das Reisen erschweren kann.

Die Legendären Personen sind eine Sammlung von ausgearbeiteten Personen(gruppen), die in irgendeiner weise mit den zuvor vorgestellten Wesen zu tun haben. Jede Person ist ein spielfertiger Nichtspieler-Charakter mit je einer Kurzgeschichte, die man als Aufhänger für ein oder mehrere Abenteuer verwenden kann. Darunter gibt es auch alte (europäische) Bekannte wie Dracula, Dr. Frankenstein und sein Monster, der Gesichtslose uvm. Neben diesen eher bekannten Horrorgestalten haben mir vor allem die typischen Wilder Westen-Anleihen gefallen. Etwas zu abgefahren ist mir die außerirdische Rasse der Wakansicas, die man in den Maya-Regionen vorfinden soll.

Das abschließende Kapitel mit Kampagnen-Ideen ist für meinen Geschmack viel zu knapp ausgefallen, auch wenn der ganze Band im Prinzip vor Abenteueransätzen strotzt. Hier ist die Chance für ein bis zwei wirklich innovative Kampagnenideen nicht genutzt worden. Auch der Hinweis auf Crossover mit anderen Rollenspielen scheint mir eher ein wenig hergeholt. Der einzige RPG-Vertreter für den ich diesen Quellenband noch empfehlen würde, ist das inzwischen eingestellte Horror-Rollenspiel Werewolf: Wild West.

Technisches
Optisch macht der Band einen ordentlichen Eindruck und enthält die für GURPS-typischen Illustrationen, die - wenn auch keine Augenweide - so doch zumindest ausreichend sind. Die Texte sind gut geschrieben, wenn ich auch die Auswahl und Gruppierung der Monster nicht in jedem Fall nachvollziehen konnte. Eine einfach alphabetische Sortierung hätte es hier wohl auch getan.

Fazit:
Der GURPS Deadlands-Spielleiter findet mit Varmints eine gute und umfangreiche Zusammenstellung vormals für Deadlands publiziertes Monster-Quellenmaterial, das durch einige neue Texte ergänzt und auf GURPS angepaßt wurde.
Aufgrund der häufig eher klassischen Art der Wesen, läßt sich der Band auch leicht auf andere GURPS Horror- und Endzeit-Settings übertragen, die in einer rauheren Umgebung mit übernatürlichen Einflüssen (Magie, Radioaktivität, Aliens usw.) spielen.

Gut bestückte Besitzer der Classic Deadlands-Publikationen können sich den Kauf vermutlich sparen, da nur wenige neue Texte vorhanden sind - und die vorhandenen Monster ggf. selbst an GURPS anpassen.

Es gibt eine weitere Rezension von Christoph Böhler zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Varmints

Art: Quellenmaterial für GURPS Deadlands; 130 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2003

ISBN-10: 1-55634-608-5

ISBN-13: 978-1-55634-608-8

Preis: 30 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20