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GURPS - Compendium 1: Character Creation

Was ist das geilste an GURPS ? Die endlos-pedantischen Kampfregeln mit den vielen Trefferzonen ? Die ellenlangen Tabellen mit Schadenswerten, jeweils abhängig von der Art der Einwirkung ? Wohl kaum. Das schönste an GURPS ist in meinen Augen die hoch entwickelte, beliebig erweiterbare und bis ins letzte Detail ausgeklügelte, komplexe Charakterentwicklung.

Genau diesem Aspekt kommt das Compendium I entgegen, es bietet eine gigantische Anzahl an neuen Vor- und Nachteilen, die aus praktisch allen anderen GURPS-Büchern zusammengestellt wurden, ausgenommen wurden nur die hochspezifischen Einzeldisziplinen aus den jeweiligen Spielwelten. Allen neuen Vor- und Nachteile umfassen ca. 110 Seiten --- ich möchte nach deren ausgiebiger Lektüre meinen, es wäre richtig schwer, sich etwas radikal neues an Aspekten zur Charaktergenerierung auszudenken, was in diesem Buch nicht drin stehen würde. Es gibt soziale, physische, mentale, okkulte und paranormale sowie speziell auf Rassen und Superhelden zugeschnittene Vorteile und Nachteile.

Als Beispiele für die Gesamtpalette seien hier nur angeführt : Sharpshooter (intuitiver Umgang mit allen Schusswaffensystemen), Harmonie mit dem Tao, Spider-Man-Fäden, Blind & Drunken Fighting, Dimensionswechsel, Unverwundbarkeit, Sonarwahrnehmung, Extraarme und -beine, Erfahrungen der Illuminati, Wiederauferstehung, 360°-Sicht, Unsichtbarkeit auf Bildschirmen, bioelektrische Schocks, Hyper-Glück (Gustav Gans-mäßig),
PSI-Widerstand und Empathie ggü Feenwesen.

Als Nachteile ziehen ins Feld bspw. Böser Zwilling, Exkommunizierung, Körperlos (Gehirn im Glaskasten-Szenario :-), Fatale Tölpelhaftigkeit, Zockerleidenschaft, Einfach zu Durchschauen, Manische Depression, Tollkühnheit, Lobotomisiert, Xenophilie (krankhafte Liebe zu allem Abstoßendem), Von allen Göttern verflucht, Einzigartigkeit (interessantes Dilemma bei Zeitreisekampagnen : der PC kommt nur einmal in einem Universum vor, jedoch nicht in Parallelwelten), Erregung durch Mord, Astralentität (Leben nur auf der Astralebene), etc.

Diese Vor-und Nachteile geben wohlgemerkt nur einen Bruchteil wieder, was im Compendium steckt. Die zweite Hälfte des Buches bilden alle neuen Fertigkeiten ( Skills ) auf ca.60 Seiten), die das Grundregelbuch sehr schön ergänzen --- so zB Kryptoanalyse, Kung-Fu-Tierkampfstile, kybernetische Musikinstrumente, Origami, Chi-Konzentration, Geheimwissen der Ahnen, Runenmagie, Überleben in der Großstadt, Exorzismus, PSI-Block, Planetenkunde, Verschwörungstheorie, Dämonologie und Brainhacking (Extraktion von Wissen aus fremden Gehirnen im Cyberpunk :-) .
Hinzu kommen noch praktischerweise viele andere nützliche Regeln : zB sog. Enhancements und Limitations, die Vor-und Nachteile ausbauen oder reduzieren, bzw. ihnen neue Facetten verleihen (zB ein Superhelden-Körper aus Feuer, der auf Knopfdruck heruntergefahren kann oder eben nicht --- der PC ist damit verdammt, in einem Haus aus Asbest sein Dasein zu verbringen und von Menschen fernzubleiben), Gadgets (Bau von kleinen McGyver-Gerätchen), Schadens-und Kampfregeln für extrem hochstufige PCs und nicht zuletzt viele einzelne Regeln für Martial Arts-Kämpfe in feinster Bruce Lee-Manier. Das letzte Kapitel ist der Erschaffung von neuen außerirdischen Kulturen und Spezies gewidmet, falls der Spielleiter eigene Welten kreieren will--- eine nette ansehnliche Anleitung die alles GURPS- relevante für den engagierten SL enthält.

Das Artwork ist GURPS- standard, will heissen : ranzig. Die Bilder sind zwar hier und da noch erträglich oder witzig, wirken jedoch meist ziemlich dilettantisch und könnten auch aus einer No-Name-RPG-Zeitschrift stammen. Geschrieben ist das Ganze im GURPS-vertrauten, leicht ironischen und kurzweiligen Stil.

Das Compendium I umfasst das bestmögliche und nützliche zur Charaktererschaffung aus über 100 bis dato erschienenen GURPS-Büchern. Als kunterbuntes, frisch-ideenreiches Potpourri erfüllt es voll und ganz seinen Zweck Das Buch werte ich als eine rundum tolle Ergänzung, die man sich entweder gleich mit dem Grundregelwerk mitbestellt oder die sich an Nicht-GURPS-Spieler wendet, die auf der Suche nach vielen, vielen fantastischen, neuen Vor- und Nachteilen für ihr System sind.


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Alexander Kuprijanow
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Name: Compendium 1: Character Creation

Art: Grundregeln für GURPS; Buch;

Publikationsjahr: 1996

ISBN-10: 1-55634-290-x

ISBN-13: 978-1-55634-290-5

Preis: 29 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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