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GURPS - SWAT

Wer sich mit dem Gedanken trägt, seine Spieler mal in ein Special Weapons and Tactics-Team einzubauen, der ist hier richtig. GURPS SWAT schließt die Lücke zwischen dem bereits veröffentlichten GURPS Cops und GURPS Special Ops Band und widmet sich der Form von Gesetzeshütern, die vorrangig bei Geiselnahmen und der Terror-Bekämpfung eingesetzt werden.
GURPS SWAT baut auf dem Band GURPS Cops auf und verwweist auch an mehreren Stellen auf dessen Inhalte. Ein zusätzlicher Erwerb von HighTech, Modern Fireweapons und Special Ops wird empfohlen, ist aber nicht zur Spielbarkeit erforderlich.

Da die Wurzeln der SWAT-Einheiten auf eine fast 90 Jahre in der Zeit zurückreichen, läßt sich auch dieser Band entsprechend flexibel als Ideenquelle einsetzen. Allerdings liegt der Schwerpunkt des Bandes bei den modernen, mit Hightech ausgestatteten und auf Teameinsätze trainierten Spezialeinheiten der Gegenwart. Auch hier gibt es teils gewaltige Unterschiede, je nachdem in welcher Art von Ballungsraum das Einsatzgebiet einer solchen Einheit liegt. Das Angebot reicht von privaten Teams bis bis hin zur rund-um-die-Uhr landesweit einsatzbereiten Spezialeinheit.
Bereiche die der Band abdeckt, sind Training, Kurzbeschreibung bekannter SWAT-Teams (international, z.B. auch die deutschen Pendants SEK und PSK), die Einsatzvorbereitung, -planung und -besprechung, Informationsbeschaffung, Krisenverhandlung, Aufgaben innerhalb der Teams-Mitglieder bzw. Zusammenstellung eines SWAT-Teams, typische Vorgehensweisen beim Stürmen eines Hauses/Raums, usw.

Dem folgt ein Kapitel, in dem die besonderen Eigenheiten eines SWAT-Team-Charakters beschrieben werden, wobei sich die Einzelheiten natürlich am GURPS Regelsystem orientieren, daß allerdings aufgrund seiner universellen Natur leicht auf andere Rollenspiele übertragbar ist. Als Beispielcharaktere (Templates) wurden ein (Elite) SWAT Officer und ein Verhandlungspsychologe ausgearbeitet.

Ein Großteil des Bandes beschäftigt sich mit Ausrüstung und vor allem auch der Bewaffnung eines SWAT-Teams. Die beiliegenden Wertetabellen sind für GURPS, aber in den meisten modernen Rollenspielen dürften sich passende Vergleichstabellen finden.

Last but not least gibt es ein kurzes Kapitel, das sich mit der Gestaltung eines SWAT-Abenteuers bzw. Kampagne beschäftigt, ein Glossar und eine Bibliographie mit ergänzenden Büchern/Filmen/Computerspielen.

Technisches
GURPS SWAT ist mit 66 Seiten kein besonders dicker Band, eher ein Heft, und man sollte den Hinweis ernst nehmen, daß die Anschaffung des GURPS Cops Bandes sinnvoll ist. Der Autor Brian J. Underhill hat versucht die ihm zu Verfügung stehenden Informationen über (vor allem amikanische) SWAT-Teams zusammenzufassen und rollenspielgerecht umzusetzen. Das ist ihm meiner Meinung nach auch recht gut gelungen.
Die Innenillustrationen sind leider nur unterer GURPS-Standard, hier hätte man sich ruhig etwas mehr Mühe geben können.

Fazit:
Mir persönlich hat der Band GURPS SWAT nicht so viel geben können, was aber vor allem daran liegt, daß ich beim Rollenspielen entweder Fantasy- oder SciFi-Settings bevorzuge. Für Spielleiter, die in ihrer Gegenwarts-Kampagne ein SWAT-Team einbauen wollen, werden aber eine Reihe gut aufbereiter Informationen vorfinden.


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Name: SWAT

Art: Quellenmaterial für GURPS; 64 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 1-55634-721-9

ISBN-13: 978-1-55634-721-4

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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