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GURPS - Ultra-Tech (2nd Ed.)

Welcome to the future !!! Der durchweg gelungene GURPS Ultra-Tech -Band befasst sich mit den Technologien der nahen, fernen und noch ferneren Zukunft ab dem Technologiestand von ca. 2000 n. Chr. Die in diesem Band behandelten Tech Levels sind diejenigen zwischen Level 8 (nahe Zukunft) und Level 16 (nahezu unvorstellbare Zukunft mit unendlichen Möglichkeiten). Für einen groben Einblick in die Materie soll hierzu die folgende Tech-Skizze dienlich sein, denn sie liegt dem Aufbau des Buches zugrunde.

  • Tech Level 8 - The Edge of Tomorrow
    ( erweiterte Raumfahrt, alternative Energiequellen, Bionik, neue Materialien, Powerzellen)
  • TL 9 - Road to the Stars
    (interstellare Raumfahrt, Fusionsenergie, Mikrocomputer, Laser,- Plasma,- Stunner,- Partikel- und Blasterwaffen, medizinischer Sieg über Krankheiten )
  • TL 10 - Interstellar Civilization
    (denkende AI, neurale Interface-Anschlüsse, komplexe Cyberware-Gehirnimplantate, höhere Biotechnologie [genetische Rekonstruktion], alltägliche intergalaktische Raumfahrt)
  • TL 11 + 12 - Masters of Force
    (Kraftfelder, Deflektorschilde, lebende Stoffe [z.B. flüssiges, autoregeneratives Metall, organische, zellenähnliche Baumaterialien] Antigravitationsgeneratoren, Omnipräsenz von AI und Clon-Technik zur Heilung und Überwindung von Tod)
  • TL 13 +14 - Superscience
    (Nutzung von Antimaterie zu friedlichen wie militärischen Zwecken, Planetenbau-, -zerlegung und -transport, lebende und denkende Materialien, absolute Heilung mittels Chrysalis-Reaktoren, Hyper-Energie-Quellen, Neuraltechnologie gehört zum Alltag [Braintapes, Braincorder, Psi-Comps] )
  • TL 15+16 - A Sufficiently Advanced Technology - was ihr wollt !
    ( Mittels des erreichten Erkenntnisstands der Medizin, Kybernetik und Physik sind alle Grenzen aufgehoben. Zeitreisen- und Zeitscanner, Stasisfelder [Anhalten von Raum und Zeit], Realitätsstabilisatoren, galaxisweite Teleportation und Beamstationen, Dimensionsportale, etc. Waffen : Disintegratoren, Implosionsbomben [Reduktion von Materie und Masse auf ihr Minimum] und Tachyonenwerfer . Ab TL 16 ist künstliche Erschaffung von neuen Mikro, Makro- und Multiversen und damit das Vorstoßen in neue Realitäten außerhalb des bekannten Universums ohne weiteres denkbar. Alles weitere ist der Phantasie des SL und den Bedürfnissen der SCs überlassen.

    Das Buch setzt sich aus 10 Kapiteln zusammen:
    1. Tech Levels;
    2. Equipment (Arbeitsgeräte, Werkzeuge, Lebenserhaltung );
    3. Computers ( Komplexität, AI-Stufe, Programme, Hacken, Hard-und Software);
    4. Communications & Info (Kommsysteme, Massenmedien, Aufnahme- und -lerngeräte,
    Unterhaltungselektronik);
    5. Armory (Distanz- und Nahkampfwaffen, Sprengstoffe, biochemische Kriegsführung);
    6. Defense ( Rüstung, Schutz-und Deflektorschilde);
    7. Covert Ops (Einbruchswerkzeuge, Spionage, Überwachung, Stealth-Technologie);
    8. Security Gear ( Gesetzesvollstreckung; Sicherheitssysteme);
    9. Medical ( med. Ausrüstung, Drogen, Biotechnologie, Bionik, Implantate);
    10. Transportation ( Fahrzeuge, Teleportation, Beamen)

    Den Rest bilden Schnellübersichten und Tabellen zu den jeweiligen Waffen, Ausrüstungsgegenständen und Geräten.

    Ultra-Tech besteht im Endffekt aus kurzen Abhandlungen zu den vielen, vielen Gimmicks, Waffen und hochinteressanten Geräten, nicht zu vergessen ihren Preis, Marktverfügbarkeit und den vorausgesetzten Tech Level. Neben den Tech-Beschreibungen werden zwischendurch auch immer Schilderungen des Alltagslebens eingestreut, was ein gutes Spielgefühl einer zukünftigen Welt vermittelt.
    Hier noch mehr Sci-Fi-Zeugs aufzulisten, würde den Rahmen dieser Rezension komplett sprengen, daher sei allen Interessierten versichert : nebst gewohnten Sachen finden sich auf 128 Seiten auch recht frische technologische Errungenschaften, die auch nicht von jedem Sci-Fi-Werk mittlerweile bis auf letztes ausgeschlachtet worden sind. Klar, Blaster und Plasmawerfer kennt jeder, aber nicht alle kennen solch hübsche Sachen wie Gyrocs, Thermonukleardämpfer, Tachyonendisruptoren oder Chrysalisreaktoren ( Kapseln, in denen Myriaden von Nanobots in einer Nährflüssigkeit ein Lebewesen vollständig rekonstruieren können, wenn ein solches tödlich verletzt worden ist, regeneriert natürlich auch alle fehlenden Körperteile und Organe binnen kürzester Zeit). Ich meine jedenfalls, es sei mit diesem Buch möglich, für sich auch einige Neuigkeiten bei Sci-Fi zu entdecken. Wichtig ist vielleicht noch anzumerken, dass alle Sektionen sehr ausgewogen geraten sind und Waffen keinesfalls DEN Hauptteil des Buches belegen. Sie sind zwar da, aber eben nur als eine Facette der zukünftigen Welt.
    Ultra-Tech ist (wie seine Vorgänger High-Tech und Low-Tech) geschichtlich :-) auch insofern wertvoll, als dass er eine Fülle an Ideen und Material aus allen gängigen Sci-Fi-Filmen und -geschichten zusammenträgt, strukturiert und das ganze sehr systematisch und RPG-gerecht aufbereitet.

    Die Sprache ist typisch Steve Jackson-Games, unterhaltsam, klar verständlich und nie langweilig. Das nachvollziehbare Seitenlayout und die Unterteilung in die verschiedenen Tech-Sektoren anhand von Kapiteln sind sehr praktisch und erleichtern die Orientierung.
    Gespart wurde (wie fast immer bei GURPS) an graphischer Darstellung - gewohnt amateurhafte, eindimensionale Bilder, aber es sind wenigstens reichlich davon da, was der Leseatmosphäre dann doch irgendwie zugute kommt. Schade nur, dass hinten keine Biobliographie mit Quellen enthalten ist, wie in fast allen anderen GURPS-Büchern.

    Wie alle Bücher der Tech- Reihe weiß auch Ultra-Tech Nicht-GURPS-Spieler zu fesseln und kann mit einem schönen, informativen Überblick über die Materie aufwarten - in diesem Fall klassische und neuere Science-Fiction. S/F-RPG-Spieler werden den Kauf nicht bereuen, wenn sie mehr haben wollen, als nur bekannte Laser, Holodecks oder Hyperraumantriebe. Ebenso dürfte Ultra-Tech alle Sci-Fi-Interessenten in seinen Bann ziehen, die in etwas schmökern möchten, was einem technisch-quasiwissenschaftlichen Überblick über allen erdenklichen Schnickschnack aus ihren Lieblingswerken am nächsten kommen dürfte. Jeder, der glaubt, für die nächste Kampagne einige profunde Infos über die Zukunftstechnologien brauchen zu können, macht mit Ultra-Tech keinen Fehler.



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    Alexander Kuprijanow
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    Name: Ultra-Tech (2nd Ed.)

    Art: Quellenmaterial für GURPS; 128 Seiten; Buch;

    Publikationsjahr: 1989/1991/1996

    ISBN-10: 1-55634-315-9

    ISBN-13: 978-1-55634-315-5

    Preis: 35 Euro

    Kontakt: Steve Jackson Games
    Homepage: www.sjgames.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20