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GURPS - High-Tech 3rd Edition

Von GURPS High-Tech sollten sich die meisten anderen Spielsysteme ein Stück abschneiden, wenn es darum geht, vorbildliche realistische Quellenbücher zu schreiben: wenige, gut verständliche Regelangaben fürs eigene System, einen sorgfältig recherchierten geschichtlichen Teil als Hintergrund und eine volle Breitseite an nützlichen Infos für alle denkbaren Geschichtskampagnen, Time Travel-Einsätze oder einfach nur Abenteuern, die in unserer realen Welt spielen. GURPS High-Tech befasst sich mit den Technologie-Leveln.

4 bis 7, will heissen: von der Schwarzpulver-Entwicklung bis hin zur Ausrüstung am Ende des 20.Jh.
Das Buch trägt nicht umsonst den Untertitel Weapons and Equipment Through the Ages und schildert in erster Linie alle dagewesenen Waffensysteme der Menschheit. Angefangen bei primitiven Büchsen über Musketen, Kanonen, Maschinengewehren, modernen Pistolen und Atomwaffen ist hier so ziemlich alles enthalten, was ein Spielleiter und seine Spielgruppe für eine Kampagne brauchen, die im Zeitraum von 1400-2000 nach Chr. spielt. 8 Kapitel auf 128 Seiten erzählen zum einen von den Waffen im Spiel, zum anderen von ihrer Geschichte.

Kapitel 1: Guns and Bullets (Wirkung/Munition, Rückstoß, Trefferwirkung, Kaliber, etc.)
Kapitel 2: Multiple Projectiles (automatisches Waffenfeuer, Nachladen)
Kapitel 3: Explosives: (Raketen, Bomben, Sprengstoff, Granaten, Nuklearwaffen, ABCs)
Kapitel 4: Guns, Sails and Empires (Zeitraum: 1400-1700 --- TL: 4)
Kapitel 5: The Triumph of Reason (Zeitraum: 1700-1900 --- TL: 5)
Kapitel 6: The Wars to End Wars (Zeitraum: 1900-1950 --- TL: 6)
Kapitel 7: To the Edge of Space (Zeitraum: 1950-2000 --- TL: 7)
Kapitel 8: Weapon Descriptions

In den geschichtsschildernden Kapiteln wird vordergründig auf die unterschiedlichen Waffenarten und ihre Funktionsweisen eingegangen: Zündsysteme, Vorderlader, Schlagbolzenvarianten, Trommelarretierung, etc. Dadurch kommt zwar manchmal der Eindruck auf, der ganze Technikschnickschnack sei für den durchschnittlichen Nicht-Waffen-Freak-Leser zu viel des Guten, aber das Buch wird niemals abstrakt, sondern bleibt stets kurzweilig und informativ, nicht zuletzt durch viele klaren Skizzen und Querschnitte und Blaupausen.
Für den Powergamer und Waffenfetischisten dürfte das wertvollste Kapitel das letzte sein, denn dort werden alle denkbaren Feuerwaffen näher beleuchtet, die seit dem Beginn der Moderne in Gebrauch waren: Automatikpistolen, Revolver, Musketen und Gewehre, Karabiner, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Raketen- und Granatenwerfer, Mörser, Flammenwerfer, Panzerabwehrwaffen und Kanonen. Man erfährt die jeweilige Entstehungsgeschichte, ihre Zerstörungskraft und ihre Verwendung im Spiel (Armee, Regierungen, Guerillas, Verfügbarkeit, Populärität). Ein sehr sorgfältiger Index und ein praktischer, übersichtlicher Abschnitt mit Waffentabellen runden das ganze prima ab - da bleiben keine Wünsche offen.

Mag dem einen oder dem anderen das Waffenzeug noch als etwas eintönig erscheinen, so seien diese Leser auf die zahlreichen historischen Bezüge des Buches verwiesen: ganz nebenbei erfährt man auch sehr vieles über den stetigen technologischen Fortschritt der Menschen und viele interessante Fakten zur Entstehung von zB Druckerzeugnissen, Telegraph, Autos, Uhren, med. Errungenschaften, Dampfmaschinen, der Luft- und Raumfahrt, Radar, Funkverkehr, Computern, U-Booten, Telefonie, usw. Diese könnten zwar etwas ausführlicher sein, aber das Softcover spezialisiert sich nun mal auf Waffen, so dass diese Bereiche schlussendlich eine schöne Ergänzung des Themas Technologie aus 6 Jahrhunderten bieten. Der Autor spart in seiner leicht ironischen Darstellung der Thematik nicht mit historischen Anekdoten und zahlreichen Tipps fürs Rollenspiel am Rande. Recht ungewöhnlich für GURPS sind die vielen GUTEN ;-) Bilder, die sich an Kupferstichen, historischen Bildern oder Fotos orientieren und die Leseatmosphäre gekonnt stützen.

Das Buch ist nur zu empfehlen, denn es ist eins von diesen wertvollen GURPS-Werken, die neben ihrer Universalität in allen Spielwelten eine hohe Qualität aufweisen können, wenn es darum geht, etwas geschichtlich Wissenswertes unkompliziert zu vermitteln.


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Alexander Kuprijanow
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Name: High-Tech 3rd Edition

Art: Quellenmaterial für GURPS; 128 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 1988/1992/2001

ISBN-10: 1-55634-358-2

ISBN-13: 978-1-55634-358-2

Preis: 27 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20