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Warhammer - Abenteuer von Gotrek und Felix 3: Die Chaos Wüste

Einst wurde der menschliche Dichter Felix Jaeger durch den Zwerg Gotrek vor einigen Rittern der Reichsgarde gerettet. Er schwor ihn auf seinen Streifzügen durch die Welt zu begleiten. Gotrek folgt einem alten Zwergenkult, welcher den ehrenhaften Tod im Kampf gegen Monster sucht um sich von einer Schuld reinzuwaschen. Der erste Band der Reihe beschreibt einige ihrer ersten Abenteuer in einigen Kurzgeschichten. Im zweiten Band retten die beiden die imperiale Großstadt Nuln vor einer Invasion der Skaven, hinterlistigen Rattenmenschen. Der Anführer der Skaven, der Graue Prophet Thanquol, schwört den beiden daraufhin ewige Rache.

Der dritte Roman, der zwar der bisher dünnste ist, aber trotzdem soviel kostet wie die vorigen, beginnt am Ende des zweiten Teils. Nach dem Sieg über die Skaven arbeiten Gotrek und Felix wieder als Rausschmeißer in einem Wirtshaus. Nach dem überraschenden Besuch eines jungen Zwerges, der ihnen einen Brief überreicht, brechen die Schicksalgefährten zu einem neuen Abenteuer auf. Unterstützt von einem weiteren Slayer, dem etwas einfältigen Snorri wandern sie zu einer geheimen Zwergenwerkstatt in den Bergen, wo ein Meisterstück zwergischer Ingenieurskunst auf seine Entdeckung wartet. Der Ingenieur, ein Ausgestoßener der Zwergengilde, hat es fertig gebracht mit vielen weiteren "Abtrünnigen" der alten Zwergentraditionen ein Luftschiff zu bauen. Da bei früheren Experimenten dieser Art leider schon viele Zwerge ihr Leben lassen mussten, hat Makaisson, der Erfinder und Konstrukteur, ebenfalls den Slayereid geschworen. Gerade als die Gruppe bei dem Erfinder angelangt, beschließt eine in Ungnade gefallene Skavenstreitmacht, der Leser mag bereits erraten um wenn es sich handelt, die Zwerge zu überfallen und ihre Technische Errungenschaften zu stehlen. Durch die Verbissenheit der Zwerge und die Kampfeswut der Slayer, gelingt es den Zwergen die Rattenmenschen zurückzuschlagen. Lurk, der Anführer der Sturmratten, einer Eliteeinheiten der Skaven gelangt jedoch während der Schlacht in das Luftschiff und versteckt sich dort. Thanquol kann mit Hilfe eines magischen Artefaktes Kontakt zu Lurk halten und spioniert so an Bord. Nach der Schlacht erfahren die Slayer Snorri und Gotrek sowie Felix den Grund für den Bau des Luftschiffs. Die Zwerge wollen mit seiner Hilfe weit in die nördliche Chaoswüste fliegen und eine alte Zwergenfestung finden, die dort vor 200 Jahren von den Mächten des Chaos überrollt wurde. Auf dem Weg in die Chaoswüste machen sie Zwischenstop in Kislev um Vorräte aufzunehmen und die Magie für das Schiff aufzuladen, welche sie vor dem mutierenden Staub der Chaoswüste schützen soll. Nach einer zünftigen Sauforgie mit dem örtlichem Wodka, die sicherlich zu den besten und amüsantesten Szenen der Reihe gehört, verbringt Felix eine Nacht mit der Tochter des Örtlichen Herrschers, einer Kämpferin wie er sie noch nie getroffen hat. Durch derartige Erlebnisse geprägt, machen sich die Zwerge und Felix auf, das Geheimnis der alten Zwergenfeste zu erforschen. Auf dem Weg gerät das Luftschiff jedoch in einem Sturm aus reiner Magie und wird zu Reparaturen gezwungen. Während der Reparatur erkunden Snorri, Gotrek und Felix eine nahegelegene Ruine, treffen jedoch nur auf einen wahnsinnigen Magier, der sie zu "seinen Kreaturen" teleportiert, da sie "gefüttert werden müssten". Nach längerem, blutigem Kampf werden sie jedoch vom Luftschiff vor der Übermacht gerettet und fliegen weiter in die Chaoswüste. Auf ihrem Weg begegnen sie vielen Kreaturen und Dienern des Chaos, die scheinbar alle auf dem gleichen Weg wie das Luftschiff sind, zur alten Zwergenfestung Karag Dum. Bei der Ankunft an der Festung müssen sie Feststellen, das sich die Horden aller vier Chaosgötter um die Festung versammelt haben und diese scheinbar belagern. Ein Trupp, bestehend aus den Helden, wird durch einen geheimen Gang in die Festung gebracht, um herauszufinden, ob nach all den Jahren noch immer Zwerge dort leben. Die Gruppe dringt immer tiefer in die alten Minen und Gänge ein und trifft dabei immer wieder auf Skelette, von Zwergen wie auch von Anhängern des Chaos. Jedoch sind nicht alle Diener der dunklen Götter in dieser Festung tot, wie die Helden bald erfahren müssen. Nach einem Gemetzel mit einigen Chaos-Anbetern, werden sie von einer Gruppe von Zwergen umstellt, die sie zunächst ebenfalls für Chaosdiener hält. Nach einigem Hin und Her werden sie zum König von Karak Dum geführt, der ihnen die tragische Geschichte der Festung erzählt. Beim Angriff des Chaos wurde ein mächtiger Dämon beschworen, die Inkarnation des Blutgottes Khorn, dem Meister der Kampfes und des Blutvergießens. Nur durch die Opferung des Runenmeisters konnte der Dämon für einige Zeit verbannt werden, doch die Zeit seiner Wiederkehr ist gekommen. Der eigenen Prophezeiung des Dämons zufolge, wird er den König sowie die Zwerge von Karak Dom vernichten, nur die mystische Axt, die Zwillingswaffe des mystischen Hammers des Königs könnte ihn vernichten. Diese Axt ist allerdings vor Jahren verschollen als der Prinz der Zwerge auszog um Hilfe zu holen. "Zufälligerweise" ist dies genau die Axt, die Gotrek vor Jahren in einer Höhle, neben einem Zwergenleichnam fand. Das Gespräch zwischen den Helden und dem König von Karak Dum wird jedoch durch den Großangriff des Blutdürsters, der Inkarnation Khornes gestört, der gekommen ist eine alte Rechnung zu begleichen. Und natürlich kommt er nicht alleine...

Die Romane von William King sind, anders als die bisherigen Romane der Warhammer Reihe nicht auf die Welt des Rollenspiels beruht zurückzuführen, sondern auf die leicht veränderet Welt des TableTop Strategiespiels. Dadurch büsst die Welt zwar einiges an Brutalität und Düsternis ein, gewinnt jedoch einen farbenfrohen Aspekt und viel Humor hinzu.

William King führt die Entwicklung seiner Charaktere weiter fort und schränkt die Kämpfe im Vergleich zu seinen Vorgängerromanen weiter ein. Natürlich bleibt unter dem Strich noch immer sehr viel Action. Die Dialoge werden immer besser, der Zwischenstop in Kislev ist einfach nur göttlich beschrieben. Snorri trinkt einen Eimer Wodka, Felix werden am Morgen Danach Dinge beschrieben, an die er sich beim besten Willen nicht erinnern kann, etc.

Was jedoch extrem auffällt, sind die Parallelen zum Herrn der Ringe. Die Heldengruppe geht in eine alte Zwergenmine, in der schon lange niemand mehr lebt (oder leben sollte). Sie treffen am Ende auf einen Dämonen mit riesigen Fledermausschwingen, einer Axt und einer Peitsche sowie einem Hundeähnlichem Kopf... fast genauso hatte der Balrog im ersten Teil von HdR ausgesehen.

William King schafft es jedoch dies nicht als plumpes Plagiat zu benutzen, sondern augenzwinkernd mit eigenen Ideen und natürlich viel, viel Blut und Gemetzel, das ebenso satirisch benutzt wird, in Szene zu setzen.

Ebenfalls steigert der Autor das Tempo der Erzählung und die Spannung ist am Ende wirklich groß. Eine stetige Verbesserung des Erzählstils im Vergleich zu den anderen Romanen und eine stimmungsvolle Story. Zwar kein literarisches Meisterwerk aber verdammt gute Unterhaltung. Da der Autor das Buch auch wieder mit einem Cliffhanger beendet, muss man einfache erfahren wie es weitergeht und wartet gespannt auf den nächsten Teil, der zum Glück bereits erschienen ist.

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Name: Abenteuer von Gotrek und Felix 3: Die Chaos Wüste

Art: Roman für Warhammer; 382 Seiten; Taschenbuch;

Publikationsjahr: 2002/2005

ISBN-10: 3-45318-824-1

ISBN-13: 978-3-45318-824-2

Preis: 9 Euro

Kontakt: Piper
Homepage: www.piper-verlag.de/

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20