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TRI-Drei Welten - Tri Buch 2: Die Welten

Die Separierung des TRI-Weltenbandes erfolgt natürlich nicht ganz unmotiviert. Ich habe beim Lesen bemerkt, daß die Verbindung zwischen dem eigentlichen Regelsystem von TRI (siehe Rezension) und dem Weltenband im Prinzip nirgendwo im Weltenband auftaucht. (Wer z.B. das Stichwort Nebel[gänger] im Index des zweiten Bandes sucht, wird dies vergeblich tun). Und obwohl ich das Regelwerk von TRI durchaus jedem empfehlen kann, wäre es schade, wenn potentielle Interessenten nicht die Flexibilität des Welten-Bandes in Bezug auf andere Systeme erkennen würden.

Da ich von sogenannten Universalsystemen - die sich mehr oder weniger für alle Genres eignen, bzw. recht weltunabhängig konzipiert wurden - durchaus nicht abgeneigt bin und ich auch eine ganze Reihe von Leuten kennen, denen das ebenso geht - fiel mir der TRI-Welten-Band sofort als sehr gute Ergänzung für bislang unterversorgte Spielleiter auf.

Aber auch für alle Spielleiter, die mit der Idee liebäugeln, einmal eine Zeitreisen/Parallelwelt/Dimensionssprung-Kampagne vorzubereiten, finden mit diesem Band eine sehr gute Hilfestellung, denn die drei aufeinander abgestimmten Welten Terra, Rulegard und Ion eignen sich dafür hervorragend.

Der Weltenband konzentriert sich dabei vornehmlich auf Großbritannien (insbesondere auch auf die Hauptstadt London), beschreibt aber auch ausführlich die Beziehungen zu den umliegenden Ländern und geht flüchtig auf deren innere Strukturen ein, um damit Material für potentielle Kampagnen und weite Reisen zu liefern.
Die Beschreibungen 'Englands' (das nur auf der Welt Terra wirklich so heißt), gehen dabei jedoch ins Detail und werden durch die Beschreibung der jeweiligen Hauptstadt ergänzt.

Terra
Terra stellt unsere ureigene Erde im Jahr 1936 dar, wie man sie wohl auch in einem Geschichtsbuch vorfinden könnte. Ich rate jedoch davon ab, dies als ernsthaften Geschichtskurs zu sehen - es handelt sich hierbei um ein Rollenspiel !

In jedem Fall offenbarten mir die knapp 50 Seiten pseudoirdischer Geschichte einen interessanten und angenehm lesbaren Einblick in den Hintergrund, mit dem ein Spielleiter die passende Atmosphäre erzeugen kann. Als besonderes Goody geht das Buch auf die okkulten Randerscheinungen dieser Zeit ein, die sich vor allem im Wicca-Kult, verschiedenen Wahrsageformen, Parapsychologie und Voodoo manifestierten.
Für die Geschichtsbanausen sei kurz angedeutet, daß sich Europa im Jahr 1936 in einer keinesfalls friedlichen Situation befindet. Überall brodelt es, der Faschismus greift überall (nicht nur in Deutschland) um sich und fällt durch die hohe Arbeitslosigkeit und allgemeine Armut, bei den 'Menschen zweiter Klasse' auf fruchtbaren Boden.
Die Anfang der Dreißiger überall in Europa stattfindenden kleineren (Bürger-) Kriege und Aufbegehren des unzufriedenen Volkes sorgen dafür, daß die Länder sich wieder auf ihre eigenen Probleme konzentrieren und den drangsalierten Verlierer des ersten Weltkrieges (Deutschland, 1918) mehr und mehr in seine Selbstverantwortlichkeit entlassen. Das dies ungeahnte Folgen haben würde, wissen wir heute - die Menschen im Europa des Jahres 1936 sehen jedoch, ggf. mit Mißtrauen, oftmals jedoch auch mit großem Respekt, wie Deutschland sich unter der Führung von Hitler wirksam gegen die Arbeitslosigkeit und die damals ungewünschten Juden durchsetzt und langsam wieder zu einer hochgerüsteten Weltmacht mit boomender Industrie aufbäumt.
Da die Spieler vornehmlich aus den Reihen der englischen Bevölkerung stammen werden (Folge der Konzentration auf die brittischen Inseln), bietet sich das immer suspekter (und zunehmend bedrohlicher) werdende Deutschland - und vor allem seine teils doch hochgradig konspirative Militärmaschinerie (ich sage nur dunkle Trenchcoats) - als Herausforderung für viele Missionen an.
Ich finde es vor allem bemerkenswert, daß die Beschreibung Deutschlands in Wort und Bild hier recht sachlich erfolgt und der Spielleiter ohne allzu große Polarisierung die Hintergründe aufnehmen kann. Gerade in US-Produktionen findet man hier oft geradezu haarsträubende Glorifizierungen, Verunglimpfungen oder phantastische Horrorgeschichten (Abdrift ins Okkulte), die mich kopfschüttelnd zum Ende des Lesens bewogen haben.

Aber nicht nur die große Politik der Länder kann mit ins Abenteuer einfließen - Terra eignet sich auch wunderbar für Detektivgeschichten à la Sherlock Holmes - wo Pferdegespanne und neblige Gassen das 'typische' Straßenbild von London bestimmen und die Armut viele Menschen in das kriminelle Milieu treibt.

Rulegard
Rulegard zu beschreiben fällt nicht besonders schwer - zumindest wenn man voraussetzt, daß sich ein Großteil der Leser mit der Thematik 'Fantasy', bereits auseinandergesetzt hat. Zentraler Handlungsort und wohl auch Heimatort der Charaktere ist Cærdochor - eine Halbinsel, die geographisch mit England gleichzusetzen ist und sich Kulturell auch an vielen längst vergangenen Epochen der britischen Inseln orientiert und diese durch eine Vielzahl an phantastischen Elementen bereichert.

Auf Rulegard gibt es Ritter und Drachen, ebenso wie Elfen, Zwerge und eine vielerorts gegenwärtige Magie, die von richtigen Zauberern kanalisiert werden kann. Wer die recht umfangreiche Zeittafel dieser Welt studiert, begreift recht schnell, daß sich mit all den Zwergen, Riesen und Drachen kaum ein realer historischer - allenfalls ein literarischer - Zusammenhang finden läßt.
Ebenso wie bei der Beschreibung von Terra, wird auch auf den 60 Seiten Beschreibung zu Rulegard, ausführlich auf Lebensgewohnheiten, Gerichtsbarkeit, Regierungsformen und die Klassengesellschaft eingegangen - eine exzellente Fundgrube für jeden Spielleiter. Vor allem erfährt auch hier die typisch druidische Religion mit all ihren Konflikten zum 'wahren Glauben' eine umfassende Aufmerksamkeit.
Vorbei an Stadt- und Stammesgeschichte (natürlich auch schottische), Kultur, Technik, Schulsystem und Adel, landet man schließlich bei der Beschreibung von Dealon - die mit 50.000 Einwohnern sicherlich weitaus größte Ansiedlung auf Cærdochor (Pendant zu London). Neben einer Beschreibung der wichtigsten Viertel und Strukturen, findet man auch einen detaillierten Stadtplan.

Anders als bei dem uns bekannten England, grenzt Cærdochor im Süden nicht an Wasser, sondern an den (Europa ähnlichen) Kontinent. Dem Reisen in ferne Lande steht also nichts im Wege. Mutige Abenteurer können daher auch ganz Rulegard erkunden, auch wenn ein solches Unterfangen mit den gegebenen Reisemöglichkeiten, wohl eine Lebensaufgabe darstellen wird.
Man hat sich beim Umarbeiten der irdischen Geschichte wirklich alle Mühe gegeben und vielerorts ausreichend phantastische Elemente eingebaut, so daß für ausreichend Kurzweile gesorgt sein dürfte - keines der historischen Klischees wurde ausgespart.

Ion
Einen gewaltigen Genre-Schritt braucht man für die Reise nach Ion, denn hier wirken Cyberpunk und Space vereint auf die dekadente Menschheit ein.
Die Natur befindet sich - lange nach einem globalen Atomkrieg - kurz vor dem Kollaps. Ausgebeutet von Megakonzernen (Corps), vergewaltigt von Cyber- und Bioware und Beeinflußt durch miserable Umweltbedingungen, stellt sich das Leben hier als grotesker Abklatsch des 20 Jahrhunderts dar.

Bereits vor dem großen Knall waren autarke Stationen auf anderen Planeten errichtet oder Raumstationen installiert worden, auf denen man den Atomkrieg und die folgenden Jahre ausharrte, weiter forschte und schließlich eine Art Entwicklungshilfe für die nunmehr drastisch reduzierte Bevölkerung der Erde einleitete.

Im allgemeinen Wirrwarr schufen die Konzerne neue Machtstrukturen - nicht ganz ohne am Auslöschen ('politische Morde') der alten Strukturen beteiligt zu sein. Eine politische Stabilisation ergab sich erst, als z.B. die ersten Morphs (eine Art 'Blob's) auftauchten und sich als gemeinsamer Feind aller Menschen schnell einen Namen machten.

London (Terra) bzw. Dealon (Rulegard) findet sich auf Ion als Novo-City wieder. Von der Landmasse der britischen Insel ist - dank des gestiegenen Wasserspiegels - bis auf Novo-City, nicht mehr allzuviel übriggeblieben. Dieses Phänomen ging natürlich auch nicht spurlos an den anderen (europaähnlichen) Staaten vorüber und so präsentiert sich die Welt Ion als versprengter Haufen mehr oder minder großer Inseln.

Die Gesellschaft hat einen unglaublichen (und grausamen) Wandel erfahren, um sich den neuen Anforderungen zu stellen. Ganze Stadtteile wurden durch gläserne Kuppeln vor der ätzenden Umwelt geschützt, vegetieren unter der Erde oder wurden gar mit Mauern isoliert und fortan als Gefängnis für Schwerverbrecher genutzt. Die Konzerne präsentieren überall ihre (auch militärische) Allmacht und steuern große Teile der halbwegs demokratischen Politik.
Aber Ion hat auch seine eigenen Wunder geschaffen: z.B. eine virtuelle Welt (Grid) von eiskalter Schönheit, die viele gerne gegen ihre Realität eintauschen und die unglaubliche Macht der Psionik (Magie). Menschen leben trotz aller Umweltgifte wesentlich länger, da Organe durch künstliche ersetzt werden. Durch Implantate mutieren Einzelne zu wahren Monstren, deren Kraft und Widerstandsfähigkeit alles jemals Menschenmögliche weit hinter sich läßt.
Um der wachsenden Zahl von Ungebildeten eine Chance zu geben, wurde die Ikonisierung wichtiger Informationen alltäglich. Aussagekräftige Symbole vermitteln nützliche Inhalte ohne aufwendige Schulbildung.

Die Beschreibungen der einzelnen Viertel von Novo-City sind wirklich grauenhaft-göttlich gelungen, so daß man hier zweifellos erstklassige Cyberpunk-Sessions platzieren kann. Man könnte hier noch mit wachsender Begeisterung so viele Aspekte dieser 50 Ion gewidmeten Seiten aufzählen, denen sich die Autoren erfolgreich genähert haben - doch das würde den Rahmen einer Rezension sprengen.

Vielleicht eines noch: Durch den Aspekt der Raumfahrt, steht dem Spielleiter die Möglichkeit offen auch auf Weltraummissionen auszuziehen und neben den außerirdischen Weltraumstationen, auch bislang recht unbekannte Weiten zu ergründen.

Materielles
Das letzte Viertel des Buches beschäftigt sich mit allerlei Ausrüstung, die man jeweils nach Welten sortiert gelistet findet. Zahlreiche Fotos illustrieren die Ausrüstungsgegenstände und auch die jeweiligen Texte und Tabellen sind umfangreich. Das Repertoire umfaßt jeweils Waffen & Rüstungen, normale Ausrüstung, Dienstleistungen und Transportmittel (Vehikel). Je nach Art der Welt findet man noch zusätzliche Beschreibungen von Talenten (Terra), Rassen und Klassen (Rulegard) und massenhaft Cyberware und Hinweise zur Struktur des Grids (Ion).

Das Ende wird durch den Anhang mit je einem Kalender pro Welt und einem wirklich ausführlichen Index beendet.

Illustration
Anmerken sollte man, daß fast alle Illustrationen (ca. 90%) in diesem Band als Photos realisiert wurden. Ich möchte gar nicht wissen, wie viel Arbeit wohl das Sammeln, Nachbearbeiten und Retuschieren gekostet hat - in jedem Fall eine erstklassige Arbeit.
Auch die Karten sind sehr sauber und ausdrucksstark.

Text
Zwar ist auch das Weltenbuch (wie auch die beiden anderen Bände) nicht gänzlich frei von Rechtschreibfehlern, aber bei einem größtenteils ordentlich lektorierten und vor allem ordentlich formulierten Text, kann man da schon mal ein Auge zudrücken. Der Index am Buchende ist wirklich sehr umfassend und alle Probeworte führten zu einer sinnvollen Textstelle. Tabellen und Auflistungen sind gut als solche gekennzeichnet und damit leicht auffindbar. Interessant ist es vielleicht zu erwähnen, daß jede Welt sich durch ihren eigenen (jeweils gut lesbaren) Schrifttyp präsentiert.

Fazit:
Das TRI-Weltenbuch ist eine wirklich durch und durch gelungene Sache, die ich auch mit gutem Gewissen an jeden Besitzer eines Universalrollenspiels und andere Welten-Interessierte empfehlen kann.
Auch wer vorhat, nur auf einer der drei Welten (Genres/Epochen) zu spielen, kann die beiden anderen Welten durchaus noch für dramatische Zwischenspiele à la Highlander nutzen.
Ein wirklich fetter Fundus an guten Ideen - auch wenn man hier kaum auf wirklich neue Ideen trifft, sondern eine Kompilation bereits bekannter (und bewährter) Genres und Klischees findet. Diese 'Anleihen' sichern jedoch auch eine gewisse 'Kompatibilität' zur recht problemlosen Nutzung mit beliebigen Systemen.

TRI Wer es verschlafen hat: Das TRI-Weltenbuch gehört zum TRI-Rollenspiel, dessen Regelwerk durch die beiden anderen Bände (Spieler & Spielleiter) vermittelt wird. Die Rezension dazu findet man ebenfalls hier.




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Name: Tri Buch 2: Die Welten

Art: Grundregeln für TRI-Drei Welten; 232 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1999

ISBN-10: 3-93382-101-0

ISBN-13: 978-3-93382-101-0

Preis: 29 Euro

Kontakt: Rumland & Flory
Homepage: www.tri-rollenspiel.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20