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TRI-Drei Welten - Tri Buch 1: Spieler

Als Autor(enteam) eines Rollenspiels muß man sich im Jahre 25 nach Auftauchen des ersten Rollenspiels schon unheimlich anstrengen um etwas gänzlich Neues zu erschaffen... oder man orientiert sich an einigen der über 900 Rollenspiele, die sich bereits auf dem Markt befinden.
Bei dem etwas weniger risikoreichen zweiten Weg - denn man baut ja auf Konzepten auf, die sich bereits bewährt haben - steht also vor allem die Analyse existierenden Materials nach guten Konzepten und eine möglichst harmonische Neustrukturierung der übernommenen Regeln und Ideen im Vordergrund. Das Autorenteam von TRI ist zweifellos diesen Weg gegangen und hat im Laufe der letzten 8 Jahre (und ich habe keinen Grund, an dieser Zeitangabe zu zweifeln) eine Symbiose dreier recht erfolgreicher Genres geschaffen.
Da auch die Regelmechanismen sich - recht leicht nachvollziehbar - an bekannten und erfolgreichen Regelsystemen orientieren, werde ich im weiteren Verlauf der Rezension davon absehen, ständig zu erwähnen, welches Rollenspiel ich hier als 'Pate' vermute.
Die Exeperten auf diesem Bereich werden ohnehin ihre eigenen Schlüsse ziehen und alle anderen können diese Rezension von TRI ohne ständige Zwischenrufe (deren Informationsgehalt gering wäre) 'genießen'. Letztendlich geht es hier doch nur um die eine Frage:

Ist TRI den Kauf wert ?

TRI ?
Mit dem Namen TRI können die Autoren sicherlich keinen Preis für Originalität gewinnen, umschreiben aber recht gut die Symbiose dreier Genres, die sich im Multiversum von TRI als drei Parallelwelten offenbaren: Terra, Rulegard und Ion. Dabei ist der Begriff 'Parallelwelten' so zu verstehen, daß die drei Welten im Prinzip zeitgleich nebeneinander existieren (d.h. nicht nur durch eine Zeitdauer voneinander getrennt sind) obwohl es sehr wohl starke räumliche Ähnlichkeiten gibt, die jedoch auf den ersten Blick nicht immer sofort ins Auge fallen. Trotzdem entsprechen die drei Welten nach unserem Verständnis drei gänzlich verschiedenen Zeitepochen, bzw. Genres: einer mittelalterlichen Fantasywelt (Rulegard), der Erde um 1936 - speziell England/Europa (Terra) und einer Cyberpunk/Space-Zukunft (Ion).
Man kann vielleicht nachvollziehen, daß ich die Namensgebung nicht sonderlich originell finde und vor allem der Name 'Rulegard' bei mir (als altem Rolemaster/Midgard-Spieler) eher gemischte Gefühle hinterläßt. Namen sind halt machtvolle Dinge, die man mit bedacht wählen sollte.

Verschleiert
Wer schon einmal entsprechende Werke gelesen hat, dem sind vielleicht die Probleme von Zeit- und Genresprüngen bewußt. Bereits hier muß man den Autoren von TRI ein Lob aussprechen, denn sie haben dieses Element zwangsläufig zum Hauptelement ihres Rollenspiels gemacht - und ihre Aufgabe elegant gelöst.
Die drei einzelnen Welten existieren für den Großteil der darauf lebenden Wesen in völliger Unkenntnis der anderen Welten, was am sogenannten Nebel liegt. Zwar tritt dieser 'Nebel' auch wirklich als Dunst auf, hat jedoch ansonsten nur wenig mit den uns bekannten fein verteilten Wassertröpfchen gemeinsam.
Der Nebel bei TRI ist gleichzeitig die Quelle wie auch Werkzeug einiger Effekte, von denen der Weltensprung nur einer - wenn vielleicht auch der interessanteste - ist. Die Wesen, die um diesen Nebel wissen und ihn zu nutzen vermögen, nennt man bei TRI Nebelgänger.
Die Charaktere werden erst im Laufe ihrer Karriere zu solchen Nebelgängern konvertieren und bis zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger das Leben eines 'normalen' Lebewesens auf einer der drei Welten führen, bis durch einen Erstkontakt mit dem Nebel seine wahre Natur offenbart wird. In diesem Moment tritt auch erstmals die Dreigestalt jedes Nebelgängers in Aktion, denn der Wechsel zu einer anderen Welt läßt den Charakter nicht unverändert.

Dreigestalt
Schon bei der Erschaffung eines TRI-Charakters wird ihm seine Zukunft als Nebelgänger sozusagen mit ins Charakterblatt gelegt. Wenn der Spielleiter in dieser Richtung keine Vorgaben macht, entscheidet sich der Spieler selbst für eine Heimatwelt und das Grundkonzept seines Charakters. Dabei haben die drei Welten (Genres) natürlich eine wesentliche Auswirkung auf die dort zu Verfügung stehenden Konzepte.

Terra Wer als Spielleiter in der europäischen Geschichte bewandert ist, wird hier viele Trümpfe ausspielen können, denn wir schreiben das (Pseudo-) Erdenjahr 1936. Die technologische Entwicklung steckt zwar aus heutiger Sicht noch in den Kinderschuhen, aber dennoch findet man in immer kürzeren Abständen Presseberichte über sensationelle Erfindungen, die auch durch die anrollende Kriegsmaschinerie forciert werden.
Klingen und Rüstungen dienen höchstens noch Demonstrationszwecken hoher Militärs und schlagender Burschenschaften, denn die Technik der Feuerwaffen (in Form tragbarer Pistolen und Gewehre) hat die Strategie des Personenkampfes recht wirkungsvoll verändert.
Die Menschen dieser Welt denken in Vergangenheit, Gegenwart und planen auch für die Zukunft und benutzen bereits ausgiebig die zu Verfügung stehenden Printmedien um die öffentliche Meinung zu formen. Wissen steht bereits vielerorts in Form von Bibliotheken und Büchereien zur Verfügung und auch eine gute Schulbildung ist durchaus üblich.
Im Gegenzug zur entfachten Technikbegeisterung der Leute entwickelt sich parallel eine neue Welle des Esoterischen. Personen suchen den tieferen Sinn des Lebens im Okkultismus. Wenige Ausnahmen erreichen damit sogar einen Zustand, in dem sie eine Macht ausüben können, wie sie auf den anderen Welten als Zauberei oder Psionik weitaus gewöhnlicher ist.
Da die Autoren England als Ursprungsland für potentielle TRI-Charaktere vorschlagen, bleibt 'NS-Deutschland' als vom Bösen durchsetztes und teils mystisches Land erhalten.

 

Rulegard Entscheidet man sich für die Fantasy-Mittelalter-Welt, so wird man mit einem technologisch unterentwickelten Genre konfrontiert, in dem Konflikte oft mit scharfen Klingen ausgetragen werden und Reflexionen der Sonne auf schillernden Rüstungen einem die Sicht nehmen. Die Leute denken einfach, zielgerichtet und praktisch - oder sie denken überhaupt nicht viel, was hauptsächlich durch die Art der Wissensarchivierung und -überlieferung motiviert ist.
Anstelle von Technologie gibt es Zauberei - und auch wenn diese ebenfalls selten vorkommt - so ist sich doch der Großteil der Lebewesen auf Rulegard einer magischen Präsenz bewußt. Man darf dies jedoch nicht mit der Kenntnis des Nebels verwechseln !

 

Ion Ion: Die dritte und sicherlich nicht uninteressanteste Parallelwelt von TRI ist diese fiktive Zukunftswelt. Hier findet man eine typische Cyberpunk/Space-Welt mit allem was dazugehört: zerstörte Natur, egozentrische Menschen, allmächtige Konzerne, Cyber- und Bioware, Hightechwaffen- und Rüstungen, virtuelle Welten und Raumschiffe. Magie tritt hier recht offen als Psionik in Erscheinung, deren Auftreten ebenfalls selten ist, aber den meisten Bewohnern von Ion als solches bekannt ist. Vor allem große Konzerne und andere machtvolle Geldgeber bieten Psionikern gutes Geld für ihre übernatürlichen Dienste.
Was Ion wohl wesentlich von den beiden anderen Welten abhebt, ist die allgegenwärtige Verfügbarkeit und Allmacht der Informationen. Wer sich im virtuellen Datennetz unauffällig bewegen und manipulieren kann, sitzt am Hebel der Macht. In den Gossen regieren dagegen die mit Technik vollgestopften und hochgerüsteten Straßenkämpfer.

Zwischenspiel
Wer irgendwann schon mal irgendein Rollenspiel der oben angesprochenen Genres gespielt hat, wird sich auf einer der drei Welten recht schnell zurechtfinden, denn sie sind sehr klischeehaft. Ich empfinde das allerdings nicht als negative Kritik, sondern eher als Vorteil.
Was TRI wirklich als eigenständiges Rollenspiel ausmacht, ist die die Umsetzung wie diese drei Welten durch den Nebel kombiniert wurden und vor allem, wie die Charaktere in diese Dreiecksbeziehung eingebunden werden.

Eines der großen Probleme beim Weltensprung war jeher, daß Spielercharaktere dazu neigen Artefakte sozusagen 'kulturübergreifend' zu nutzen. Wie jeder Spielleiter weiß oder sich denken kann, ist ein ein reflexbeschleunigter Straßenkrieger mit einer vollautomatischen Maschinenpistole ein ernst zu nehmendes Todesurteil für eine Barbarengruppe...

Trotzdem ist es bei TRI durchaus möglich, sich auf Gegenstände so einzustimmen, daß sie den Charakter auf seinen Sprüngen begleiten und sich ebenso wie der Charakter selbst der Zielwelt anpassen, nur halt ohne das oben aufgezeichnete Risiko.

Identitäten
Wie bereits angedeutet besitzt jedes Lebewesen, das einmal mit dem Nebel in Kontakt gekommen ist, drei Identitäten. Der Grundcharakter (Persönlichkeit und Gedächtnis mit grundsätzlichen Gedanken) des Lebewesens bleibt erhalten, aber die Sprache, Form, Wissen und Ausstattung wird durch den passierten Nebel so verändert, daß er problemlos ein Produkt der Zielwelt sein könnte. Alle Gegenstände (eine Ausnahme bilden die Nebelgegenstände) bleiben im Nebel zurück und warten dort auf den Rückwechsel des Charakters.
Ein Beispiel notwendig ? Der muskelbepackte Barbar Børs von Rulegard, tauscht beim Wechsel nach Terra sein reich verziertes Schwert und den Lendenschutz gegen eine Faustfeuerwaffe und Trench. Der Sprung nach Ion bedeutet für ihn die Wandlung in einen vercyberten Straßenkrieger mit schwerem Witwenmacher. Diese Verwandlung vollzieht sich automatisch beim Passieren des Nebels.
Die drei Identitäten des Charakters entwickeln bereits bei der Charaktererschaffung drei - zumindest in ihren Werten - getrennte Einheiten, die separat verbessert werden können. Der flinke aber mickrige Strauchdieb auf Rulegard kann also auf Ion durchaus als Muskelpaket bekannt sein.

Nebelgänger können sogenannte Nebelgegenstände erzeugen, die sie immer auf ihrem Weg begleiten. Solche Gegenstände bleiben in ihrer Funktion annähernd erhalten, ändern jedoch wie der Charakter ihr Äußeres (s. Beispiel o.). Geht ein solcher Gegenstand verloren, kann er durch einen Gleichartigen ersetzt werden, der fortan die gleiche Wandlungsfähigkeit beim Weltensprung besitzt.

Aber Welten und Charaktere werden noch über eine weitere Eigenschaft miteinander verbunden: die Nebelattribute, die auch den Grundstock jedes Charakters bilden. Diese etwas umständlich mit Sihir, Suni und Sans bezeichneten Werte umschreiben drei ganz typische Charakterzüge der drei Welten und wachsen im späteren Spielverlauf noch an.

  • Sihir beinhaltet das Talent eines Charakters zur Ausübung von Magie (Zauberei, Okkultismus oder Psionik) und ist vor allem auf Rulegard und Ion zu finden.
  • Suni repräsentiert das Talent zur langfristigen Planung und ist damit die Eigenschaft, die typisch für Terra und Ion ist. Jeder Punkt dieser Eigenschaft läßt sich in permanente Vorzüge (Grundeigenschaften auf Terra, Klassen [à la Magier, Dieb ...] auf Rulegard und Bodyware auf Ion) des Charakters investieren.
  • Sans ist letztendlich die typische Eigenschaft der Bewohner von Rulegard und manchmal auch Terra - impulsives Ausbrechen von körpereigenen Energien zur Bewältigung schier unglaublicher Aktionen.

    Daß bei jedem der Nebelattribute eine Welt nicht begünstigt wird, bedeutet nur, daß dieses Attribut auf diesen Welten seltener zu finden - aber nicht unerreichbar wäre.

    Mechanik
    Das Regelsystem von TRI macht einen durchaus brauchbaren Eindruck und ist gut umsetzbar. Die Eingangs simpel erscheinende Ermittlung der Zufallsentscheidungen wird durch den eigenwilligen Regelmechanismus relativiert.

    Jeder Charakter zeichnet sich durch Grundattribute (Stärke, Gewandtheit, Schnelligkeit, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, Charisma und Wahrnehmung) und eine selbst bestimmbare Zusammensetzung (Lernpunktesystem) von Fertigkeiten aus. Dabei reichen die Attributswerte zwischen 1 für supermies und 9 für halbgottgleich.
    Die Besonderheit von TRI greift bereits in diesem Schritt der Charaktererschaffung, denn für alle Werte gibt es jeweils drei Spalten - eine pro Welt. Nachdem der Spieler sich ja vor Beginn der Erschaffung darüber klar werden muß, auf welcher Welt er startet, braucht anfangs nur die Spalte der entsprechenden Welt bearbeitet zu werden. Der Einsatz von Suni-Punkten erfordert jedoch bereits jetzt eine überlegte Planung, welche Vorzüge der Charakter später auf den anderen Welten haben soll. Im Geiste sollte also vor der Zuteilung der Nebelattribute eine Dreigestalt vorhanden sein.

    Für die Fertigkeiten bedeutet dies eine äquivalente Dreigestalt. Zu diesem Zweck sind alle Fertigkeiten in Gruppen eingeteilt. Zu Beginn braucht der Charakter sich nur die Fertigkeiten seiner Heimatwelt festzulegen. Bei einem Wechsel werden erst die entsprechenden Zeilen in der anderen Spalte, mit für diese Welt passenden Fertigkeiten, ausgefüllt. Dabei darf der Spieler frei aus den Fertigkeiten innerhalb dieser Gruppe aussuchen. Die Fertigkeit Auto/Sportwagen auf Terra, würde auf Rulegard z.B. zum Reiten/Esel, Reiten/Pferd oder Reiten/Kamel. Der Wechsel nach Ion würde schließlich die Wahl zwischen Radfahrzeugen, Boote und Luftkissenfahrzeugen eröffnen.
    Der Charakter verliert beim Wechsel einer Welt immer das Wissen über die Fertigkeiten der verlassenen Welt und 'erlernt' in Sekundenbruchteilen das Wissen des Charakters der Parallelwelt.

    Vielleicht kann man erahnen, daß dieser Persönlichkeitstausch beim Weltenwechsel, jedesmal einem unheimlich kräftezehrenden Kampf des Individuums gegen seine Veränderung gleichkommt. Solche Sprünge sollten also wohlüberlegt sein - allein seinem Charakter und seiner Ausdauer (auch Nebelkraft) zuliebe.

    Nicht ganz unwesentlich ist übrigens, daß der Zielort auf der angesteuerten Welt durchaus vom entsprechenden Ursprung auf der anderen Welt abweichen kann. Ganze Weltreisen sind durch einen Weltenhin- und -rückwechsel in unglaublich schneller Zeit möglich.

    Zufall & Runden
    Das Ergebnis von Zufallsentscheidungen wird immer mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln ermittelt, deren Anzahl immer von einem Attribut oder einer Fertigkeit abhängt und ggf. noch durch den Aktionspool, Bonuswürfel (je nach Welt) oder das Nebelattribut Sans erhöht werden kann.
    Jeder Würfel, der den vom Spielleiter festgelegten Zielwert übersteigt, zählt als ein Erfolg. Dabei kennt TRI keine 'Offenen Würfe', d.h. das maximale Ergebnis eines einzelnen Würfels ist 6. Zielwerte von 7 oder höher sind daher nicht zu erreichen. Eine Besonderheit sind jedoch das Nachwürfeln, denn jeder Würfel der eine 'Sechs' erreicht, darf noch einmal geworfen werden, um ggf. noch einen Erfolg zu erzielen. Theoretisch lassen sich damit auch unendlich viele Erfolge erzielen (Wenn das Wörtchen 'Wenn' nicht wäre...).
    Viele Erfolge zu erzielen, bedeutet eine Aufgabe besonders gut bewältigt zu haben, denn die Zahl der Erfolge bestimmt die Qualität der Ausführung. Je nach Schwierigkeit (Festlegung des Spielleiters zwischen 1 für leicht und 9 für sehr schwer) muß man für ein Gelingen die Mindestzahl an Erfolgen überschreiten. Ich fand diese Mechanik schon immer irgendwie 'doppelt gemoppelt', aber so kennt man es ja auch schon aus mehreren beliebten Publikationen ...

    Jedem Charakter steht je nach Erschöpfungs- oder Verletzungsgrad ein Aktionswürfelpool von bis zu 6 Würfeln zur Verfügung. Jeder Aktion während einer Runde muß mindestens ein Würfel zugeordnet werden. Für einen gesunden, frischen Charakter bedeutet dies ein Maximum von sechs Aktionen pro Runde (eine Aktion entspricht dann einer Sekunde) ! Natürlich erhöht sich mit einer Konzentration der Aktionswürfel auf nur eine Tätigkeit auch deren Chance zu Gelingen, vor allem bei hohen Zielwerten oder Schwierigkeiten.

    Damit man bei all den Würfeln und Würfelarten nicht völlig den Überblick verliert raten die Autoren zur Anschaffung von mehreren Würfeln in vier verschiedenen Farben, die man den verschiedenen Quellen (Fertigkeit, Aktionspool, Sans, Bonuswürfel) zuordnet.
    Damit man nicht im Eifer des Gefechts vergißt, welche Würfel man wofür eingesetzt hat, liegt TRI eine kopierbare DIN-A4-Vorlage mit 10 Feldern bei, die für Initiative, Angriff, Parade, etc. stehen.
    Der Schaden wird anhand der erzielten Erfolge beim Angriff, einem Attribut (Stärke oder Gewandtheit), einem Schadenstest und der gegnerischen Konstitution ermittelt.
    Erleidet man Schaden, so verliert man auch zunehmend seine Aktionswürfel und wird damit bei seinen Aktionen in Anzahl und Güte beschränkt. Meiner Ansicht nach, hält sich das Kampfsystem von seiner Tödlichkeit her im Mittelfeld mir bekannter Systeme. Unerwartete Tode (Gesund -> Schlag -> Tod) sind eher selten - gut berechenbar sind die Kämpfe jedoch auch nicht gerade.

    Wie der geneigte Leser vielleicht selbst bemerkt, erfordert TRIs System zur Bewältigung dramatischer Szenen a) eine Menge Taktik, b) viele Würfel und c) Platz für das Charakter- und das Würfelblatt. Ein interessantes System sicherlich, aber vielleicht nichts, was unbedingt einem schnellen Kampfverlauf oder gar dem Spiel bei Kerzenlicht zuträglich wäre.
    Man muß diesem System aber zugute halten, daß der Spielleiter zumindest nicht so einen Tabellenwust hat wie bei z.B. Rolemaster und die unverzichtbaren Tabellen auf vier DIN-A4-Seiten Platz fanden. Diese lassen sich gut kopieren und in einen SL-Sichtschirm umbauen. Die passende 'Spielerversion' kommt mit nur zwei Seiten aus.

    Ich will nun zu den einzelnen Bänden kommen, die zum Gesamtsystem TRI gehören. Meiner Ansicht nach bilden Spieler- und Spielleiter-Band eine feste Einheit und das Weltenbuch erweist sich als recht unabhängig und kann auch hervorragend universell für andere Systeme genutzt werden. Umgekehrt ist für die TRI-Regeln aber natürlich der Besitz des Weltenbuchs Pflicht. Ich tendiere nicht zu der Aussage (die die Autoren für wichtig hielten), daß die Bände mehr als einmal in der Gruppe vorhanden sein müssen. Ok, wenn man Blut geleckt hat und es unbedingt selbst besitzen will... für die normale Gruppe reicht je ein Exemplar völlig aus.

    Spieler
    Der erste Band von TRI, enthält die hier gemachten Ausführungen und natürlich noch etliches mehr, denn die gut 200 Seiten sind wahrlich nicht mit Luft gefüllt. Der Band wird von einer guten Einführungsgeschichte eingeleitet, bei man die drei Hauptcharaktere kennenlernt, die einen auch noch durch den Rest des Buches, z.B. bei der Charaktererschaffung begleiten.
    « i » Das Erste, was mir beim Durchschauen des Bandes (das gilt natürlich auch für die beiden anderen Bände) auffiel war, daß alle Illustrationen durch Fotos realisiert wurden - und das mit einer Konsequenz, vor der ich den Hut ziehe. In ca. 90% der Fälle, wurden die Modelle oder Örtlichkeiten zur Aussagekraft verdingt und wirken dabei nur ganz selten unpassend. Teilweise wurde stark mit Retusche gearbeitet, um die Effekte (z.B. Magie) zu realisieren - aber auch das mit einer Perfektion, die ich klasse finde. Wieviel Zeit mag das alles nur gekostet haben ?
    Die gute Textbezogenheit der Illustrationen erscheint mir abschließend noch bemerkenswert.

    « i » Der Leser findet zur Orientierung ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis und einen echt guten Index (sehr viele Einträge). Der Beginn jedes Kapitels ist gut erkennbar realisiert. Der Text ist durch den gewählten Schriftsatz (Stil und Größe) gut lesbar und wirkt im Drei-Spaltensatz auch sehr übersichtlich.

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    Leider wechseln die Autoren im späteren Verlauf auch für einige Seiten zu einer Art Zweispalten- und sogar zum Einspalten-Layout. Auf diesen Seiten wird der Drei-Spaltensatz dann für die parallele Beschreibung der drei Welten genutzt (eine Welt je Spalte, z.B. bei Fertigkeiten). Ok, die Leute haben sich was dabei gedacht... aber ein Stilbruch ist das für mich trotzdem.
    Insgesamt fand ich sowohl Layout als auch Schreibstil und Kapitelaufbau gut verdaulich (sanfte Einleitung für blutige Anfänger, langsamer Aufbau des Regelverständnisses, dann Regelerweiterungen, etc. und schließlich eine Zusammenfassung der Tabellen am Bandende). Tabellen sind im Textfluß gut als solche zu erkennen und auch die Anwendungsbeispiele, in denen immer wieder die drei Hauptcharaktere auftauchen sind ordentlich (durch eine teilweise Schattierung) abgesetzt.
    Als einziger Knackpunkt fiel mir hin und wieder ein Rechtschreibfehler auf - traurigerweise solcher Art, wie sie jede automatische Rechtschreibkontrolle erkannt hätte. Aber dennoch ist die Fehlerquote durchaus akzeptabel und läßt auf ein gutes (wohl nicht elektronisches) Lektorat schließen.

    Welten
    Der zweite Band enthält die ausführliche dreigeteilte Weltenbeschreibung von TRI. Ergänzt werden die etwa je 50 Seiten durch weitere 50 Seiten weltspezifische Tabellen, Daten und Listen.
    Auch dieser Band weist die gleichen Qualitäten auf, wie der Spielerband und war mir aufgrund seiner universellen Qualitäten sogar eine eigene Rezension wert, die man ebenfalls in diesem MD als TRI - (Drei) Welten findet.
    Die Autoren empfehlen auch dem Spieler die Anschaffung dieses Bandes - ich bin da eher kritisch, weil ich meine daß solche Informationen den Spielern viel von der Faszination des Entdeckens rauben - denn schließlich sind sie anfangs nur auf einer der drei Welten heimisch.

    Spielleiter

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    Der letzte der drei Bände ist allein für den Spielleiter reserviert. Hier finden sich vor allem ergänzende Angaben zum Spieler- und Welten-Buch, z.B. in Form von Anregungen Wann, welche Probe fällig ist, wie diese zu Gewichten ist und mit welchen Attributen oder Fertigkeiten diese von den Spielern zu bewältigen ist. Es wird dabei separat auf jedes Attribut (auch Nebelattribut) eingegangen.
    Weitere Themen sind die Erfahrungspunktevergabe, besondere Aspekte des Nebels und seiner 'Kinder', die Gestaltung des Nebelwandelns, Tips zum Gebrauch von Fertigkeiten, die Gestaltung von Kampf, Magie, usw.

    Die Spielleiter-Tips beschäftigen sich mit typischen Vorstellungsproblemen von Anfängern (z.B. Einfluß von Leuchtmitteln), aber auch mit Giften, Krankheiten, etc. Anschließend folgt ein recht guter Abriß, wie man ein typisches TRI Abenteuer konzipieren kann und dabei die Eigenschaften von TRI richtig einbringt.
    Auch wie man Abenteuer später am Spieltisch richtig untermalt und wie man die Konzentration der Spieler beim Spielgeschehen behält wird besprochen.
    Nicht so gut gefallen hat mir das Bestarium. Abgesehen davon das hier NSCs in einem Weltenmix vermengt wurden, hätte man sich ein paar der Fotos getrost sparen können. Überhaupt ist die Überschrift Bestarium total unsinnig, da hier eine wilde Mixtur von Nichtspielern vorgestellt wird - keine Monstersammlung.

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    Auf die einzelnen 'Bestien' einzugehen verkneife ich mir, auch wenn die abgefahrenen Morphs sicherlich den einen oder anderen Leser dieser Rezension sehr interessieren dürften - allein die geradezu lächerlich wirkende Beschreibung der "SS"-Bilder fiel mir besonders unangenehm auf, so daß ich mir einen Kommentar nicht verkneifen kann. Die Typen waren im echten Leben leider weder so unfähig, noch so häßlich, wie die Autoren es hier in Wort und Bild umsetzten. Zwar wird es den Spielern vielleicht aufgrund dieser Beschreibung leichter fallen den Abzug zu drücken - aber meiner Meinung nach ist Spott (bzw. fast schon Parodie) sicherlich nicht die richtige Art mit dieser allzu ernsten Materie umzugehen.

    Ein ganzes Kapitel (auch das letzte) widmet dich dem Abenteuer Kriegerehre, das den Spielleiter und seine Gruppe sozusagen als Feuertaufe in TRI und seine drei Welten einführt. Das Abenteuer macht einen guten Eindruck. Neben dem eigentlichen Szenario finden sich z.B. auch organisatorische Tips zur Zeiteinteilung. Passagen zum Vorlesen (falls dies der Spielleiter wünscht) wurden deutlich als solche gekennzeichnet. Die Handlung wurden in einzelne sinnvolle Akte und Szenen unterteilt. Das Kartenmaterial für den Spielleiter ist schlicht aber sauber. Besondere Nichtspieler-Charaktere finden sich als übersichtliche (entsprechend gekürzte) Charakterblätter. Die Spieler beginnen auf Terra, machen dem Namen TRI folgend auf Rulegard Station und fiebern auf Ion dem Finale entgegen. Bis dahin gilt es allerdings allerlei Hürden zu überwinden. Im Anhang finden sich - konzentriert und gut kopierbar - die Handouts und Bodenpläne, wobei letztere noch via Kopierer eine Vergrößerung erfahren müssen, um passend für den Einsatz von Zinnminiaturen (25mm) zu sein. Für den Eiligen (oder auch als Notstopfen) finden sich fünf fertige Charaktere als Blatt und mit ausführlicher Beschreibung.

    Wie bereits erwähnt, erweist sich der Tabellenteil des Spielleiter-Bandes etwas umfangreicher als der des Spieler-Bandes. Alle notwendigen Tabellen, die Fertigkeiten, Kurz-Charakterblätter für NSCs und das Würfelverteilungsblatt findet man hier.

    Besonders schön finde ich den Index, der diesmal sogar Bezüge auf alle drei Bände enthält (tolle Sache !).

     

    Fazit
    TRI ist mehr als einen Blick wert. Das Weltenbuch (und da hat es mir die Welt Ion besonders angetan) ist einfach tolles Material. Aber auch die Idee der Verbindung der Welten durch den Nebel hat ein großes Lob verdient und macht aus TRI ein erstklassiges Setting.
    Die bekannten Probleme mit den Weltensprüngen wurden sehr gut gelöst und man merkt, daß sich die Autoren wirklich intensiv damit beschäftigt haben.
    Die Regelmechanik zur Ermittlung von Zufallsergebnissen und zum Rundenablauf ist flexibel und erlaubt sehr komplexe Aktionen. Das wird jedoch durch einen recht hohen Aufwand beim Spiel erkauft und erinnert mich stark an die Würfelorgien bei Shadowrun. Aber ich denke ein guter Spielleiter wird den Einsatz von aufwendigen Kämpfen (gerade in Anbetracht dieser Würfelorgien pro Spieler) eh auf ein Minimum reduzieren.
    Sowohl die Gestaltung von Texten, Bildern und auch die Anordnung beider zueinander hat ein durchgehend hohes Niveau.

     

    Meine ganz persönliche Meinung:
    Ich war vom ersten Eindruck an Feuer und Flamme vom TRI-Konzept. Die Dreiteilung der Welten und deren Verbindung durch den Nebel, die schönen Beschreibungen im Weltenbuch und das akzeptable Regelkostüm gefielen mir sehr gut.
    Finstere Wolken zogen bei mir allerdings spontan auf, als ich die Beschreibungen der SS-Soldaten-Typen im 'Bestarium' (allein diesen Namen finde ich schrecklich, weil hier auch Ärzte, Priester, Rockstars, etc. auftauchen) las. Obwohl (oder gerade weil) ich gespannt jede seriöse TV-Reportage über den zweiten Weltkrieg anschaue und dort gerne den Berichten von Augenzeugen zuhöre, verfolgten mich diese kuriosen Beschreibungen von nun an durch das ganze Buch und belegten es mit einem finsteren Schatten (das gilt zumindest für Terra).
    Scheinbar läßt sich das Thema NS-Deutschland entweder nur mit Samthandschuhen anfassen (was unweigerlich den Verdacht der Glorifizierung auf die Autoren wirft), oder mit kindgerechtem Schwarz-Weiß-Denken (was mir ehrlich gesagt zu doof und der Materie wohl auch nicht angemessen ist).
    Privates Fazit: Hätte man sich Terra 1936 gespart und stattdessen das entrücktere Jahr 1880 gewählt, so hätte TRI zu meinem persönlichen Favoriten 1999 werden können. Durch die (meiner Ansicht nach nicht optimal umgesetzte) Thematisierung des Nationalsozialismus, kann ich leider nicht wie üblich 'Abschalten' und in eine Phantasiewelt abdriften - damit geht mir allerdings auch der Spaß am Rollenspiel verloren. Wirklich schade drum.
    Der Nationalsozialismus ist offensichtlich immer noch kein Thema für ein Rollenspiel - TRI beweist dies für mich auf traurige Weise.
    Bleibt für die Autoren zu hoffen, daß es genug Käufer auf dem deutschen Markt gibt, die damit weniger Probleme haben.

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    Name: Tri Buch 1: Spieler

    Art: Grundregeln für TRI-Drei Welten; 208 Seiten; Softcover;

    Publikationsjahr: 1999

    ISBN-10: 3-93382-100-2

    ISBN-13: 978-3-93382-100-3

    Preis: 26 Euro

    Kontakt: Rumland & Flory
    Homepage: www.tri-rollenspiel.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20